Bearbeiten von „Dünen der Verzweiflung (Mission)“
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==Ablauf== | ==Ablauf== | ||
Zusammen mit dem Geisterhelden läuft man Richtung Südwest. Dort wo der Belagerungswurm schießt, ist eine Brücke die vom Geisterhelden heruntergelassen werden kann. Vor dem Tempel muss der Mesmerboss besiegt werden, dann startet eine Zwischensequenz. | Zusammen mit dem Geisterhelden läuft man Richtung Südwest. Dort wo der Belagerungswurm schießt, ist eine Brücke die vom Geisterhelden heruntergelassen werden kann. Vor dem Tempel muss der Mesmerboss besiegt werden, dann startet eine Zwischensequenz. | ||
− | Die Brücke zum Tempel muss wieder vom Geisterhelden herunter gelassen werden. Im Tempel sind viele Gruppen von Wachposten. In der Mitte steht der feindliche Geisterheld, nach seinem Tod fängt der Geisterheld mit seinem Ritual an: dieses dauert 10 Minuten. | + | Die Brücke zum Tempel muss wieder vom Geisterhelden herunter gelassen werden. Im Tempel sind viele Gruppen von Wachposten. In der Mitte steht der feindliche Geisterheld, nach seinem Tod fängt der Geisterheld mit seinem Ritual an: dieses dauert 10 Minuten. Hat der Held sein Ritual begonnen, greifen zahlreiche Gegner an - sowohl magische, als auch gefährliche Nahkämpfer wie [[Verzaubertes Schwert]] und ähnliche, außerdem erscheinen nach und nach drei Belagerungswürmer, die viel Schaden machen. Und: Der Held muss bis zum Ende überleben. |
− | + | Zu allem Unglück muss man, wenn man den Bonus haben will, in derselben Zeit aus der Festung raus und drei Bosse besiegen - was schwer ist. | |
− | + | Es empfiehlt sich daher, die Mission zweimal zu machen - einmal die Mission, einmal den Bonus. | |
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− | Es empfiehlt sich | ||
==Lösung der Hauptaufgabe== | ==Lösung der Hauptaufgabe== | ||
* Bis ihr zur Festung kommt, ist die Mission nicht sehr schwer. | * Bis ihr zur Festung kommt, ist die Mission nicht sehr schwer. | ||
* Bevor ihr zur Festung kommt, gibt es vor der Festung im Westen bei den Zentauren ein [[Verlangsamungstotem]] zu erbeuten, das nicht unbedingt erforderlich ist, aber den Bonus erleichtert, weil die Monster der drei Gruppen sehr gerne [[kiten]]. Beachte, dass das Totem eine 30-sekündige Verhexung wirkt, wann immer es fallengelassen wird. Es ist also nicht mit [[Abwehr gegen Feinde]] vergleichbar, eher mit [[Zupackende Erde]], nur mit größerer Reichweite und ohne eine Fertigkeit zu brauchen. | * Bevor ihr zur Festung kommt, gibt es vor der Festung im Westen bei den Zentauren ein [[Verlangsamungstotem]] zu erbeuten, das nicht unbedingt erforderlich ist, aber den Bonus erleichtert, weil die Monster der drei Gruppen sehr gerne [[kiten]]. Beachte, dass das Totem eine 30-sekündige Verhexung wirkt, wann immer es fallengelassen wird. Es ist also nicht mit [[Abwehr gegen Feinde]] vergleichbar, eher mit [[Zupackende Erde]], nur mit größerer Reichweite und ohne eine Fertigkeit zu brauchen. | ||
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* Um in die Festung hineinzukommen ist behutsames Vorgehen gefragt: | * Um in die Festung hineinzukommen ist behutsames Vorgehen gefragt: | ||
*# Mit dem Held bis vor die Zugbrücke gehen und warten, bis sie hinuntergelassen wird (in der Zeit kann man schon per Fernkampf ein paar Feinde töten) | *# Mit dem Held bis vor die Zugbrücke gehen und warten, bis sie hinuntergelassen wird (in der Zeit kann man schon per Fernkampf ein paar Feinde töten) | ||
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*# Nicht in die Festung hineinlaufen - die Gegner kommen peu à peu herausgelaufen. So kann man sie leichter töten - und durch das Zepter werden sie stark verlangsamt, so dass sie meistens gar nicht bei euch ankommen, sondern vorher sterben. | *# Nicht in die Festung hineinlaufen - die Gegner kommen peu à peu herausgelaufen. So kann man sie leichter töten - und durch das Zepter werden sie stark verlangsamt, so dass sie meistens gar nicht bei euch ankommen, sondern vorher sterben. | ||
*# Kommen keine Gegner mehr nach: vorsichtig in die Festung hineingehen. | *# Kommen keine Gegner mehr nach: vorsichtig in die Festung hineingehen. | ||
− | *# Dort drin wartet der feindliche Geisterheld. | + | *# Dort drin wartet der feindliche Geisterheld. Wollt ihr den Bonus, dann lest bitte unten weiter, wollt ihr die Mission ohne Bonus weitermachen, tötet den feindlichen Geisterheld und stellt den "eigenen" Geisterhelden auf den Platz, wo der feindliche gestanden hat ("stellen" kann man ihn, indem man ihn anspricht und dann da hinläuft). |
− | *# Nun beginnt der | + | *# Nun beginnt der Geist sein Ritual, die drei restlichen Tore der Burg öffnen sich und es kommen in mehreren Wellen immer mehr Feinde herangestürmt, darunter Mesmer und starke Nahkämpfer, und später brechen sogar drei Belagerungswürmer (einer im Süden, einer im Westen und einer im Osten) hervor und nehmen euch unter Beschuss. Im einzelnen: |
*## Zuerst kommen zwei [[Vergessener Arkanist|Vergessene Arkanisten]] vom westlichen Tor. | *## Zuerst kommen zwei [[Vergessener Arkanist|Vergessene Arkanisten]] vom westlichen Tor. | ||
*## Kaum besiegt, kommen zwei [[Vergessener Fluchträger|Vergessene Fluchträger]] aus dem östlichen Tor. | *## Kaum besiegt, kommen zwei [[Vergessener Fluchträger|Vergessene Fluchträger]] aus dem östlichen Tor. | ||
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*## Schließlich kommt vom Osttor ein Boss mit zwei Gehilfen ([[Verzauberter Hammer]] bzw. [[Verzaubertes Schwert]]). | *## Schließlich kommt vom Osttor ein Boss mit zwei Gehilfen ([[Verzauberter Hammer]] bzw. [[Verzaubertes Schwert]]). | ||
*# In den letzten 4 Minuten vor Schluss kommt noch genau eine Gruppe Vergessener Fluchträger von Westen (wohin sie vorher von Süden aus gerannt sind). Nun heißt es zusammenbleiben beim Geisterheld und auf die Heilkraft der Mönche vertrauen, wenn ihr auf Nummer sicher gehen und die Würmer nicht töten wollt. Falls Mesmer dabei sind, können sie den einen oder anderen Belagerungswurm mit Unterbrechungszaubern davon abhalten, Geschosse zu schleudern. Mit zwei Unterbrechungszaubern kann man einen Wurm ruhig stellen (beachte, dass es sich nicht um einen Zauber handelt), indem man sie immer abwechselnd einsetzt. Alternativ kann man auch versuchen, sie zu töten - [[Schmerztauscher]] ist hier effektiv, hält aber wegen [[Natürlicher Widerstand]] nicht sehr lange. | *# In den letzten 4 Minuten vor Schluss kommt noch genau eine Gruppe Vergessener Fluchträger von Westen (wohin sie vorher von Süden aus gerannt sind). Nun heißt es zusammenbleiben beim Geisterheld und auf die Heilkraft der Mönche vertrauen, wenn ihr auf Nummer sicher gehen und die Würmer nicht töten wollt. Falls Mesmer dabei sind, können sie den einen oder anderen Belagerungswurm mit Unterbrechungszaubern davon abhalten, Geschosse zu schleudern. Mit zwei Unterbrechungszaubern kann man einen Wurm ruhig stellen (beachte, dass es sich nicht um einen Zauber handelt), indem man sie immer abwechselnd einsetzt. Alternativ kann man auch versuchen, sie zu töten - [[Schmerztauscher]] ist hier effektiv, hält aber wegen [[Natürlicher Widerstand]] nicht sehr lange. | ||
+ | *Tipp: Stellt euch an den Rand der Festung und wartet einfach ab bis der [[Geisterheld]] sein Ritual vollzogen hat. Dies soll aber nur ab der siebten Minute funktionieren. | ||
* Besonders hilfreich sind in dieser Mission: | * Besonders hilfreich sind in dieser Mission: | ||
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** und natürlich Nahkämpfer, die die Gegner von den Magiern und vom Geisterheld fern halten. | ** und natürlich Nahkämpfer, die die Gegner von den Magiern und vom Geisterheld fern halten. | ||
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Möchte man die Spielmechanik nicht auf diese Weise ausnutzen, ist der Bonus dieser Mission recht schwierig und erfordert ein gute Absprache im Team (am besten vor Missionsbeginn, spätestens aber bevor der eigene Geisterheld auf seinem Platz mit dem Ritual beginnt). | Möchte man die Spielmechanik nicht auf diese Weise ausnutzen, ist der Bonus dieser Mission recht schwierig und erfordert ein gute Absprache im Team (am besten vor Missionsbeginn, spätestens aber bevor der eigene Geisterheld auf seinem Platz mit dem Ritual beginnt). | ||
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Zu allem Übel macht sich in dieser Phase noch ein weiterer Trupp von Feinden auf dem Weg zum Geisterhelden, um ihm das Licht auszublasen. Daher könnte ein zurückgelassener Kämpfer beim Geisterhelden nützlich sein (dessen Kampfkraft fehlt dann natürlich für die drei Bosse der Festung). Es ist auf jeden Fall so oder so knapp und es ist gut möglich, dass nur der Bonus gelingt und der Geisterheld noch vor Ablauf des Rituals besiegt wird. In dem Fall die Mission einfach nochmal ohne Bonus machen (was relativ schnell und unkompliziert zu schaffen ist). | Zu allem Übel macht sich in dieser Phase noch ein weiterer Trupp von Feinden auf dem Weg zum Geisterhelden, um ihm das Licht auszublasen. Daher könnte ein zurückgelassener Kämpfer beim Geisterhelden nützlich sein (dessen Kampfkraft fehlt dann natürlich für die drei Bosse der Festung). Es ist auf jeden Fall so oder so knapp und es ist gut möglich, dass nur der Bonus gelingt und der Geisterheld noch vor Ablauf des Rituals besiegt wird. In dem Fall die Mission einfach nochmal ohne Bonus machen (was relativ schnell und unkompliziert zu schaffen ist). | ||
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+ | ==Einfache Lösung des Bonus via Videosequenz== | ||
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+ | Es ist möglich sich eine Eigenheit der Spielmechanik zunutzen zu machen, um den eigenen Geisterhelden in Sicherheit zu bringen und so die Mission deutlich zu vereinfachen. | ||
+ | Und das geht so: | ||
+ | * Ihr ignoriert den ersten Mesmer-Boss [[Goss Alleesh]] und seine Gruppe vor der Festung vollends und rennt an ihm vorbei bis zum Tor der Festung. Dabei müsst ihr darauf achten, die Gruppe um den Boss nicht zum Tor zu locken oder versehentlich zu töten - deshalb sollte man Helden auf "nicht angreifen" stellen und auf Diener, Herbeirufsteine oder ähnliches an dieser Stelle verzichten. Achtet auch darauf, dass der Geisterheld nicht versehentlich getötet wird. | ||
+ | * Anschließend verschafft Ihr Euch Zugang zur Festung, tötet alle Gegner und wartet, bis der verbündete Geisterheld in der Festung den Thron bestiegen hat und der Countdown läuft. | ||
+ | * Erst jetzt (!) schaltet Ihr den Mesmer-Boss aus. Dessen Tod löst eine Videosequenz aus, die alle Spieler ''vor'' die Festung teleportiert. Nun schlicht dem Geisterheld Befehl geben, seine Stellung (außerhalb der Festung) zu halten. Der Geisterheld wartet nun außerhalb der Reichweite aller Gegner außerhalb der Festung, während der Timer läuft. Das heißt, der Geisterheld kann nicht sterben. | ||
+ | *Für den Bonus kann jetzt nach und nach jeder Boss ausgeschaltet werden, ohne dass die Gegnergruppen im Thronsaal eine Gefahr für den Geisterhelden darstellen. | ||
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+ | Bei dieser Methode müsst ihr bedenken, dass bei eurer Rückkehr in die Festung nach dem Abstellen des Geisterhelden eine ganze Menge [[Vergessener Arkanist|Vergessene Arkanisten]] am Altar stehen, inklusive eines neuen feindlichen Geisterhelden. Diese Meute muss sehr vorsichtig bekämpft werden, da wiederholte [[Erdbeben]]treffer eure Gruppe schnell ausschalten können. Vor allem ballende Gefolgsleute fallen dem leicht zum Opfer. | ||
==Missions-NSCs== | ==Missions-NSCs== |