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Bearbeiten von „Dünen der Verzweiflung (Mission)“
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==Ablauf== | ==Ablauf== | ||
Zusammen mit dem Geisterhelden läuft man Richtung Südwest. Dort wo der Belagerungswurm schießt, ist eine Brücke die vom Geisterhelden heruntergelassen werden kann. Vor dem Tempel muss der Mesmerboss besiegt werden, dann startet eine Zwischensequenz. | Zusammen mit dem Geisterhelden läuft man Richtung Südwest. Dort wo der Belagerungswurm schießt, ist eine Brücke die vom Geisterhelden heruntergelassen werden kann. Vor dem Tempel muss der Mesmerboss besiegt werden, dann startet eine Zwischensequenz. | ||
Die Brücke zum Tempel muss wieder vom Geisterhelden herunter gelassen werden. Im Tempel sind viele Gruppen von Wachposten. In der Mitte steht der feindliche Geisterheld, nach seinem Tod fängt der Geisterheld mit seinem Ritual an: dieses dauert 10 Minuten. | Die Brücke zum Tempel muss wieder vom Geisterhelden herunter gelassen werden. Im Tempel sind viele Gruppen von Wachposten. In der Mitte steht der feindliche Geisterheld, nach seinem Tod fängt der Geisterheld mit seinem Ritual an: dieses dauert 10 Minuten. Hat der Held sein Ritual begonnen, greifen zahlreiche Gegner an - sowohl magische, als auch gefährliche Nahkämpfer wie [[Verzaubertes Schwert]] und ähnliche, außerdem erscheinen nach und nach drei Belagerungswürmer, die viel Schaden machen. Und: Der Held muss bis zum Ende überleben. | ||
Zu allem Unglück muss man, wenn man den Bonus haben will, in derselben Zeit aus der Festung raus und drei Bosse besiegen - was schwer ist. | |||
Es empfiehlt sich daher, die Mission zweimal zu machen - einmal die Mission, einmal den Bonus. | |||
Es empfiehlt sich | |||
==Lösung der Hauptaufgabe== | ==Lösung der Hauptaufgabe== | ||
* Bis ihr zur Festung kommt, ist die Mission nicht sehr schwer. | * Bis ihr zur Festung kommt, ist die Mission nicht sehr schwer. | ||
* Bevor ihr zur Festung kommt, gibt es vor der Festung | * Bevor ihr zur Festung kommt, gibt es vor der Festung ganz rechts bei den Zentauren ein [[Verlangsamungstotem]] zu erbeuten, das nicht unbedingt erforderlich ist, aber das Hineinkommen in die Festung ein wenig erleichtert. | ||
* Um in die Festung hineinzukommen ist behutsames Vorgehen gefragt: | * Um in die Festung hineinzukommen ist behutsames Vorgehen gefragt: | ||
*# Mit dem Held bis vor die Zugbrücke gehen und warten, bis sie hinuntergelassen wird (in der Zeit kann man schon per Fernkampf ein paar Feinde töten) | *# Mit dem Held bis vor die Zugbrücke gehen und warten, bis sie hinuntergelassen wird (in der Zeit kann man schon per Fernkampf ein paar Feinde töten) | ||
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*# Nicht in die Festung hineinlaufen - die Gegner kommen peu à peu herausgelaufen. So kann man sie leichter töten - und durch das Zepter werden sie stark verlangsamt, so dass sie meistens gar nicht bei euch ankommen, sondern vorher sterben. | *# Nicht in die Festung hineinlaufen - die Gegner kommen peu à peu herausgelaufen. So kann man sie leichter töten - und durch das Zepter werden sie stark verlangsamt, so dass sie meistens gar nicht bei euch ankommen, sondern vorher sterben. | ||
*# Kommen keine Gegner mehr nach: vorsichtig in die Festung hineingehen. | *# Kommen keine Gegner mehr nach: vorsichtig in die Festung hineingehen. | ||
*# Dort drin wartet der feindliche Geisterheld. | *# Dort drin wartet der feindliche Geisterheld. Wollt ihr den Bonus, dann lest bitte unten weiter, wollt ihr die Mission ohne Bonus weitermachen, tötet den feindlichen Geisterheld und stellt den "eigenen" Geisterhelden auf den Platz, wo der feindliche gestanden hat ("stellen" kann man ihn, indem man ihn anspricht und dann da hinläuft). | ||
*# Nun beginnt der | *# Nun beginnt der Geist sein Ritual, die drei restlichen Tore der Burg öffnen sich und es kommen in mehreren Wellen immer mehr Feinde herangestürmt, darunter Mesmer und starke Nahkämpfer, und später brechen sogar drei Belagerungswürmer (einer im Süden, einer im Westen und einer im Osten) hervor und nehmen euch unter Beschuss. Im einzelnen: | ||
*## Zuerst kommen zwei [[Vergessener Arkanist|Vergessene Arkanisten]] vom westlichen Tor. | *## Zuerst kommen zwei [[Vergessener Arkanist|Vergessene Arkanisten]] vom westlichen Tor. | ||
*## Kaum besiegt, kommen zwei [[Vergessener Fluchträger|Vergessene Fluchträger]] aus dem östlichen Tor. | *## Kaum besiegt, kommen zwei [[Vergessener Fluchträger|Vergessene Fluchträger]] aus dem östlichen Tor. | ||
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*## Schließlich kommt vom Osttor ein Boss mit zwei Gehilfen ([[Verzauberter Hammer]] bzw. [[Verzaubertes Schwert]]). | *## Schließlich kommt vom Osttor ein Boss mit zwei Gehilfen ([[Verzauberter Hammer]] bzw. [[Verzaubertes Schwert]]). | ||
*# In den letzten 4 Minuten vor Schluss kommt noch genau eine Gruppe Vergessener Fluchträger von Westen (wohin sie vorher von Süden aus gerannt sind). Nun heißt es zusammenbleiben beim Geisterheld und auf die Heilkraft der Mönche vertrauen, wenn ihr auf Nummer sicher gehen und die Würmer nicht töten wollt. Falls Mesmer dabei sind, können sie den einen oder anderen Belagerungswurm mit Unterbrechungszaubern davon abhalten, Geschosse zu schleudern. Mit zwei Unterbrechungszaubern kann man einen Wurm ruhig stellen (beachte, dass es sich nicht um einen Zauber handelt), indem man sie immer abwechselnd einsetzt. Alternativ kann man auch versuchen, sie zu töten - [[Schmerztauscher]] ist hier effektiv, hält aber wegen [[Natürlicher Widerstand]] nicht sehr lange. | *# In den letzten 4 Minuten vor Schluss kommt noch genau eine Gruppe Vergessener Fluchträger von Westen (wohin sie vorher von Süden aus gerannt sind). Nun heißt es zusammenbleiben beim Geisterheld und auf die Heilkraft der Mönche vertrauen, wenn ihr auf Nummer sicher gehen und die Würmer nicht töten wollt. Falls Mesmer dabei sind, können sie den einen oder anderen Belagerungswurm mit Unterbrechungszaubern davon abhalten, Geschosse zu schleudern. Mit zwei Unterbrechungszaubern kann man einen Wurm ruhig stellen (beachte, dass es sich nicht um einen Zauber handelt), indem man sie immer abwechselnd einsetzt. Alternativ kann man auch versuchen, sie zu töten - [[Schmerztauscher]] ist hier effektiv, hält aber wegen [[Natürlicher Widerstand]] nicht sehr lange. | ||
*Tipp: Stellt euch an den Rand der Festung und wartet einfach ab bis der [[Geisterheld]] sein Ritual vollzogen hat. Dies soll aber nur ab der siebten Minute funktionieren. | |||
* Besonders hilfreich sind in dieser Mission: | * Besonders hilfreich sind in dieser Mission: | ||
** | ** mindestens 2 Mönche (um den massiven Schaden insbesondere der Belagerungswürmer zu heilen und mitzuhelfen, dass der Geisterheld überlebt), | ||
** Mesmer | ** Mesmer, um zum einen die gegnerischen Magier in Schach zu halten, außerdem könnten sie die Belagerungswürmer unterbrechen (die zum Wirken ihrer Angriffe lange brauchen, so dass sie leicht unterbrochen werden können), | ||
** | ** ein auf Todesmagie ausgerichteter Nekromant: zum einen, weil jede Menge Leichen verwertet werden können - sei es als Diener oder als Brunnen, zum zweiten auch wegen des Bonus (siehe unten), | ||
** und natürlich Nahkämpfer, die die Gegner | ** und natürlich Nahkämpfer, die die Gegner tanken. | ||
==Lösung des Bonus / mit [[Teleportieren]]== | |||
Der Bonus ist hier wirklich schwer - es sei denn man hat [[Nekrotische Verwechslung]] oder [[Kadaver verzehren]] dabei (um zu [[Teleportieren]]) einen Langbogen - und etwas Glück. Vorsicht: Ein [[Schattenschritt]] funktioniert in diesem Fall nicht. | |||
* | * Ihr macht die Mission wie oben beschrieben bis Punkt 4. | ||
* Wenn ihr in die Festung kommt: den feindlichen Geisterhelden in der Mitte ignorieren, geradeaus zum entgegengesetzten Tor durchlaufen und den Berg links des Tors hoch. | |||
* | * Der Timer beginnt also nicht zu laufen. | ||
* | * Jetzt kommt das nötige Quentchen Glück: | ||
** Fall 1: Außerhalb der Burgmauer steht eine Gegnergruppe - in Reichweite eures Langbogens. Ihr lockt den Gegner an und der Teleporter versetzt sich mithilfe von [[Nekrotische Verwechslung]] oder [[Kadaver verzehren]] hinüber. | |||
** Fall 2: Die Gegnergruppe steht zwar in Reichweite, ihr tötet sie - aber das Teleportieren funktioniert nicht. Das ist dann der Fall, wenn in der Monstergruppe "draußen" keine Monster sind, die verwertbare Kadaver hinterlassen - bei den verzauberten Waffen ist das ohnehin so, dass diese nichts hinterlassen, es kommt also darauf an, welcher Boss draußen steht. Allerdings: Wenn man die ganze Gruppe getötet hat, dann erscheinen 3 Monster vom Typ [[Vergessener Fluchträger]], die ans Westtor kommen - und zwar in der Regel in Reichweite. Sie hinterlassen Kadaver. | |||
** Fall 3: Gruppe steht außer Reichweite. Dann gibt es noch eine Chance: Lauft am Rand der Festungsmauer und am Südtor entlang - manchmal tauchen dann Monster vom Typ ([[Jade-Skarabäus]]) auf, die ihr angreifen könnt. | |||
** Fall 4: Die Gruppe steht außer Reichweite und es tauchen auch keine Jade-Skarabäen auf, die ihr töten könnt. Hier hilft nur der Neustart der Mission. | |||
*Ist ein Spieler erfolgreich hinüberteleportiert, dann... | |||
* | *#kann er entweder weitere Gegner anlocken, und weitere Spieler/Helden teleportieren sich hinüber, | ||
* | *#oder der Spieler macht alleine weiter. | ||
*Alleine hat er das Problem, dass der Rest des Bonus sehr schwierig wird. Fern-Heilungsfähigkeiten wie [[Gruppe heilen]] oder [[Schützend war Kaolai]] können helfen, aber trotzdem wird es schwer. Macht aber nichts: Wenn Helden und/oder Gefolgsleute dabei sind, kann man sie mit folgender Methode nachholen (im Folgenden wird der allgemeine Begriff "Gefolgsleute" zusammenfassend für beide Arten NSCs verwendet): | |||
**Die allgemeine Flagge in der Burg setzen. | |||
**Der Spieler entfernt sich nun so weit von der Burg, dass kein Bereich von ihr mehr auf dem Radar angezeigt wird, die NSCs also ausgegraut sind und durch herumlaufen innerhalb der Burg auch nicht mehr in Sichtweite kommen. | |||
**Flaggenbefehl aufheben. Nach kurzer Zeit erscheinen die Gefolgsleute auf magische Weise jenseits der Mauer und kommen zu Euch gelaufen. | |||
**Das funktioniert sogar, wenn noch andere Menschen mit im Team sind. Allerdings: Teleportiert werden nur die Gefolgsleute, und es funktioniert nur, wenn diese erst wie beschrieben geflaggt werden und der Befehl danach aufgehoben wird. Ein Umsetzen der Flagge zu Euch geht beispielsweise nicht. | |||
*Jetzt könnt ihr den Bonus in Ruhe machen: Drei Bosse plus Bewacher warten auf euch. Sind die Bosse tot ist der Bonus gelöst. Dann kommt noch plötzlich eine Gegnergruppe zur Festung und greift von außen an, wenn der Geisterheld auf der Mauer steht, also Vorsicht. | |||
*Ihr könnt nun entweder aufhören (weil ihr die normale Mission separat macht), das Umfeld der Burg noch etwas erkunden (für Kartographen-Titel) oder zurück in die Burg und die Mission machen. | |||
*So kommt man zurück in die Burg: | |||
**Möglichkeit 1: Wenn jemand in der Burg zurückgeblieben ist kann derjenige den Geisterheld ansprechen, den feindlichen Helden besiegen und den eigenen Geisterhelden auf seinen Platz stellen. Dann beginnt der Timer zu laufen, die Tore öffnen sich, und die Kollegen von draußen können wieder rein. | |||
**Möglichkeit 2: Nach dem Tod der Bosse "draußen" erscheint eine Gegnergruppe vor dem Tor an der Stelle, wo ihr zuvor hinüberteleportiert seid. Wenn jemand (z.B. ein Gefolgsmann) oben auf der Burgmauer steht, wird er angegriffen - wenn er stirbt, dann kann man sich wieder in die Burg hineinteleportieren. | |||
**Möglichkeit 3: Man geht östlich um die Burg herum nach Norden. Wenn man Glück hat, kann man jenseits der Mauer auftauchende Jade-Skarabäen auslösen, die man töten und so wieder auf die andere Seite teleportieren kann. Die Gefolgsleute kann man dann nach der oben beschriebenen Methode nachholen. | |||
==Bonus | ==Lösung des Bonus / ohne [[Teleportieren]]== | ||
Wie bereits oben ewähnt, ist diese Variante schwierig und erfordert ein gute Absprache im Team (am besten vor Missionsbeginn, spätestens aber bevor der eigene Geisterheld auf seinem Platz mit dem Ritual beginnt). | |||
'''Benötigt werden für diese Variante mindestens zwei Heiler.''' | |||
Nachdem die Mission wie oben beschrieben bis auf den letzten Punkt durchgeführt worden ist, hat man noch ca. 4 Minuten Zeit für den Bonus, was gerade ausreichend ist, wenn man über gute Kampfkräfte verfügt. Mindestens vier (besser fünf) Mitglieder der Gruppe müssen nun durchs südliche Tor weiter nach Süden vorstoßen, während ein starker Mönch (und eventl. ein Kämpfer) beim Geisterhelden | Nachdem die Mission wie oben beschrieben bis auf den letzten Punkt durchgeführt worden ist, hat man noch ca. 4 Minuten Zeit für den Bonus, was gerade ausreichend ist, wenn man über gute Kampfkräfte verfügt. Mindestens vier (besser fünf) Mitglieder der Gruppe müssen nun durchs südliche Tor weiter nach Süden vorstoßen, während ein starker Mönch (und eventl. ein Kämpfer) beim Geisterhelden bleibt, um ihn ständig zu heilen, da er weiterhin unter Beschuss durch die Belagerungswürmer steht. (Es können auch alle durchs südliche Tor weiter und die 3 Bosse töten, wenn vorher schon alle Belagerungswürmer getötet wurden. Dies ist dann relativ einfach.) | ||
Kommt man aus dem südlichen Tor, so ist der erste Boss mit zwei Gefährten bereits sichtbar. In dieser Phase ist es wichtig die Gegner schnell zu töten, damit man alle erledigt hat bevor die Zeit abgelaufen ist, also sollte einer die Ziele ausrufen (am besten zuerst jeweils den Boss), damit sie durch konzentriertes Feuer schnell aus dem Weg geräumt werden können. | Kommt man aus dem südlichen Tor, so ist der erste Boss mit zwei Gefährten bereits sichtbar. In dieser Phase ist es wichtig die Gegner schnell zu töten, damit man alle erledigt hat bevor die Zeit abgelaufen ist, also sollte einer die Ziele ausrufen (am besten zuerst jeweils den Boss), damit sie durch konzentriertes Feuer schnell aus dem Weg geräumt werden können. | ||
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**{{n}} 20 (26) [[Jade-Skarabäus]] | **{{n}} 20 (26) [[Jade-Skarabäus]] | ||
*[[Geist]] | *[[Geist]] | ||
**{{k}}/{{w}} 20 (20) [[ | **{{k}}/{{w}} 20 (20) [[Gegnerischer Geisterheld]] | ||
*[[Wurm]] | *[[Wurm]] | ||
**{{x}} 20 (26) [[Belagerungswurm]] | **{{x}} 20 (26) [[Belagerungswurm]] | ||
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