Bearbeiten von „Elementarmagier-Leitfaden für Anfänger“

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Der Elementarmagier ist in der Gruppe die schwere Artillerie. Er hat ein ausgeprägtes Energiedepot, welches allein ohne spezielle ''High-Energy-Sets'' über 80 Energiepunkte kommt. Das braucht er auch, denn viele seiner Zauber haben hohe Energiekosten.
+
Der Elementarmagier ist ein Schadensmacher ohnegleichen. Einfach nur alle 45 Sekunden die Taste 1 drücken (Einstimmung) und anschließend die Schadensskills von 2 bis 7 durchcasten. Fein! Man kann einen stupiden 08/15-Feuerele spielen. Man kann aber auch mit ein bisschen Feingefühl rangehen.
  
Aufgrund seiner schwachen Rüstung ist er nicht für den Nahkampf geeignet und sollte sich in der Regel hinten aufhalten. Nur mit speziellen Rüstungszaubern ([[Erdrüstung]]) sollte man sich nach vorne wagen, um zum Beispiel [[Abwehrzauber|Abwehrkreise]] (sog. ''Wards'') zu wirken, nicht aber in den Nahkampf gehen.
+
Soviel ist schon richtig: Der Elementarmagier ist die größte Schadensquelle im Spiel. Aber dennoch die acht ersten Feuerskills zu verwenden, die man im Spiel erhält, ist auch keine Lösung.
  
Die Attribute des Elementarmagiers erstrecken sich über die vier Elemente [[Feuermagie|Feuer]], [[Erdmagie|Erde]], [[Luftmagie|Luft]] und [[Wassermagie|Wasser]].
+
Möglicherweise ist man auch eher auf den Schutz der Gruppe bedacht oder man will den Gegner vielmehr indirekt Schaden. Dazu gibt es weitere Attribute.
  
Sein [[Primärattribut]] ist die [[Energiespeicherung]], welche die maximale [[Energie]] des Elementarmagiers um 3 Punkte pro Attributsrang anhebt.
+
[[Feuermagie]]: Die Feuermagie beherrbergt die meißten Schadenszauber mit den meißten AoE-Effekten. Es enthält aber auch viele Skills, die [[Erschöpfung]] hervorrufen. Viele Zauber rufen den Zustand [[Brennen]] hervor
  
==Stärken und Schwächen==
+
[[Erdmagie]]: Ursprünglich ist sie von rein beschützender Natur und die wenigen Schadenszauber hatten einen hohen Preis. Mit der Kampagne [[Factions]] kamen die ersten AoE-Zauber vor, die keine [[Erschöpfung]] verursachen.
===Stärken===
 
*Starke Angriffszauber, die zum Großteil auch [[AoE|Flächenwirkung]] haben.
 
*Ein ausreichendes Energiemanagement durch ''Einstimmungszauber'' und die [[Glyphe der geringeren Energie]].
 
*Verfügbarkeit sogenannter [[Glyphe]]n.
 
*Leicht hervorzurufende Zustände.
 
  
===Schwächen===
+
[[Luftmagie]]: Auch diese Ausrichtung verursacht viel Schaden, dieser ist jedoch nur gegen einzelne Gegner gerichtet sind. Vor allem der Zustand [[Blindheit]] wird hier verursacht.
*Schwache Rüstung: man sollte sich grundsätzlich in den hinteren Reihen aufhalten und nicht in Versuchung geraten, in den Nahkampf zu gehen.
 
*Feindliche Unterbrecher haben beim Elementarmagier leichtes Spiel. Viele Zauber haben eine Wirkzeit von 2 Sekunden und mehr.
 
**Ein [[40/40]]-Set kann es dem Feind schwerer machen.
 
*Ein Elementarmagier hat nur wenig Möglichkeiten zur Selbstheilung. Man muss sich auf den [[Mönch]] in der Gruppe verlassen. Die [[Wiederherstellungs-Aura]] stellt eine geringe Selbstheilung dar.
 
*Der Elementarmagier hat das Phänomen des [[Überzaubert|Überzauberns]]. Deshalb sollten nach Möglichkeit nur wenige Fertigkeiten mitgenommen werden, die überzaubern.
 
  
==[[Attribut]]e==
+
[[Wassermagie]]: Dieses Attribut ist mit vielen Verhexungen und Verlangsamungen versehen.
===[[Feuermagie]]===
 
Dieses Attribut findet am häufigsten Verwendung, da hier immenser Schaden verursacht wird, der meist noch weite [[AoE|Flächeneffekte]] mit sich bringt. Viele Fertigkeiten verursachen den [[Zustand]] [[Brennen]]. Außerdem beherbergt dieses Attribut die Fertigkeit mit dem zweitgrößten Geschwindigkeitsschub: [[Brennende Eile]], welche den Wirker aber in den Zustand Brennen versetzt.
 
  
Die Feuermagie ist am offensivsten ausgerichtet.
+
Selbst wenn Wassermagie den wenigsten Schaden verursacht, ist dieser verglichen mit den anderen Klassen dennoch sehr hoch.
  
===[[Erdmagie]]===
+
Das '''Energiemanagement:''' Der Elementarmagier besitzt die größten Energiereserven und diverse Fertigkeiten, die Energiekosten reduzieren bzw. Energie zurückgeben. Die wichtigsten, zu dem jeder Elementarmagier mindestens jene von seinem Attribut besitzen sollte sind die Einstimmungen: [[Elementareinstimmung]] ([[Elite]]), [[Feuereinstimmung]], [[Erdeinstimmung]], [[Wassereinstimmung]], [[Lufteinstimmung]].
Nach der Feuermagie ist die Erdmagie am häufigsten in Anwendung - jedoch meist nur wegen der Möglichkeit zum [[Farmen]] und [[Tank]]en. Viele Fertigkeiten sind defensiv ausgerichtet, indem sie den Gegner mit [[Blindheit]] und Niederwürfen (z.B. [[Eruption]], [[Schwankender Boden]]) bremsen oder durch [[Abwehrzauber|Abwehrkreise]] die Gruppe beschützen (z.B. [[Abwehr gegen Nahkampf]], [[Abwehr gegen Feinde]]). Einige Zauber verursachen jedoch auch großen Flächenschaden (z.B. [[Stoßwelle]]).
 
 
 
Einige [[Verzauberung]]en dieses Attributs reduzieren den Schaden auf einem selbst (z.B. [[Erdrüstung]]) oder immunisieren den Elementarmagier gegen feindliche Magie ([[Obsidianfleisch]]).
 
 
 
Außerdem beinhaltet dieses Attribut [[Verhexung]]en, die den Gegner verlangsamen.
 
 
 
Dieses Attribut ist ausgewogen offensiv und defensiv ausgerichtet.
 
 
 
===[[Luftmagie]]===
 
Dieses Attribut verursacht den größten Schaden gegen einzelne Gegner. Viele Fertigkeiten verteilen die [[Zustand|Zustände]] [[Blindheit]], [[Beschädigte Rüstung]], [[Schwäche]] und [[Benommenheit]] (z.B. [[Blitzblendung]], [[Schwächende Aufladung]], [[Kriegsneurose]], [[Donnerschlag]]) oder verursachen einen Niederwurf (z.B. [[Orkan]]).
 
 
 
Jede Fertigkeit dieses Attributs (außer [[Blitzbeschwörung]]) hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%, was den Schaden erheblich erhöht.
 
 
 
Dieses Attribut ist überwiegend offensiv ausgerichtet.
 
 
 
===[[Wassermagie]]===
 
Die Wassermagie beinhaltet die meisten [[Verhexung]]en, die überwiegend den Gegner verlangsamen. Aus einer Kombination kann der Zustand Blindheit hervorgerufen werden (durch [[Dampf]]) und der Feind niedergeworfen werden (durch [[Rutschiger Boden]], [[Wasserdreizack]]). Es handelt sich um das Attribut, welches den niedrigsten Schaden verursacht.
 
 
 
Das Attribut beinhaltet mehrere Fertigkeiten, die sich effektiv gegen [[Feuermagie]]-[[Elementarmagier]] behaupten: [[Kalte Rüstung]], [[Abwehr gegen Schaden]]. Der Zauber [[Strudel]] kann effektiv gegen Zauberwirker eingesetzt werden.
 
 
 
Das Attribut beinhaltet jedoch zwei Fertigkeiten, mit denen gut Schadensspitzen aufgebaut werden können: [[Trümmerstein]] und [[Dunstklinge]].
 
 
 
Dieses Attribut ist am defensivsten ausgerichtet und eignet sich nur geringfügig für die Offensive.
 
 
 
===[[Energiespeicherung]]===
 
Dieses Attribut ist das [[Primärattribut]] des Elementarmagiers und beinhaltet viele [[Glyphe]]n und [[Verzauberung]]en, die das [[Energie]]- und [[Lebenspunkte]]-Management betreffen. Es hebt das Maximum des Energiepools um 3 Punkte an, die für dieses Attribut verwendet werden. Am populärsten ist die [[Glyphe der geringeren Energie]], die ebenfalls von Zweitklassenelementarmagiern verwendet wird, obwohl diese dieses Attribut nicht ausrüsten können.
 
 
 
Es ist empfehlenswert, mindestens 9 Punkte in dieses Attribut zu stecken.
 
 
 
==Fertigkeitenempfehlungen für Einsteiger==
 
Diese Fertigkeitenleiste kommt ohne [[Elite]]-Fertigkeit aus, welche man aber nachträglich gut hinzufügen kann. Auch andere Fertigkeiten können nach und nach ersetzt werden.
 
 
 
Die Attributspunkte werden gleichmäßig auf [[Feuermagie]] und [[Energiespeicherung]] verteilt.
 
 
 
*{{Fertigkeit icon|Feuereinstimmung}}: Es ist wichtig, so früh wie möglich an diese Fertigkeit heranzukommen, da sie optimales Energiemanagement gewährleistet. Man sollte sie immer aufrecht erhalten.
 
**Kann später durch [[Elementareinstimmung]] ([[Elite]]) ergänzt werden. So erhält man 80% +1 der gebrauchten Energie zurück.
 
*{{Fertigkeit icon|Wiederherstellungs-Aura}}: Gewährleistet eine kleine, stetige Heilung während des Kampfes und kann den Heiler in der Gruppe ein wenig entlasten. Außerdem ist sie ein praktischer Verzauberungsschutz für die [[Feuereinstimmung]].
 
*{{Fertigkeit icon|Feuerball}}: Diese Fertigkeit gerade auf kleine Gegnergrüppchen feuern, da sie zusätzliche Flächenwirkung hat.
 
*{{Fertigkeit icon|Feueropfer}}: Neben der normalen Schadenswirkung wird hier auch der Zustand [[Brennen]] verursacht.
 
*{{Fertigkeit icon|Feuersturm}}: Ein sogenannter [[AoE]]-Zauber, der große Flächenwirkung mit hohem Schadenspotential hat.
 
*{{Fertigkeit icon|Inferno}}: Falls sich Gegner einem nähern, kann man diese Fertigkeit einsetzen. Dies kann oft nützlich sein, da man als leichtbekleidetes Ziel oft zum Ziel der Gegner wird. Alternativ kann man auch [[Lavabecken]] dafür einsetzen. Der Nebeneffekt ist, dass die KI im PvE dann unter Umständen von euch ablässt.
 
**Kann später durch eine schadensverursachende [[Elite]]-Fertigkeit (z.B. [[Geistige Verbrennung]] oder [[Hitze der Savanne]]) ersetzt werden.
 
*{{Fertigkeit icon|Glyphe der Elementarkraft}}: Mit dieser Glyphe kann man die nächsten 10 Zauber ein wenig verstärken. Hat man Energieprobleme, kann man auch die [[Glyphe der geringeren Energie]] nehmen.
 
**Kann später durch [[Glyphe der Energie]] oder [[Glyphe der Erneuerung]] ersetzt werden.
 
*{{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederbelebung}}: Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen. Man kann auch statt des Siegels ein sogenanntes [[Hard res]] mitnehmen.
 
 
 
==Elite-Fertigkeiten, die sich zu erbeuten lohnen==
 
Fast jeder Boss außerhalb des Tutorials (in [[Prophecies]] erst ab der [[Kristallwüste]]) besitzt eine Elite-Fertigkeit, die man nur von ihm oder einigen anderen Bossen bekommt.
 
 
 
Dabei gibt es nützliche und zunächst weniger nützliche (weil sie zum Beispiel nur in speziellen Spielweisen benötigt werden).
 
 
 
*{{Fertigkeit icon|Elementareinstimmung}}: Eine Art Einstimmung für alle vier Elemente. Außerdem wird bei energielastigen Zaubern mehr Energie zurück gegeben. Sie ist vor allem mit einer anderen Einstimmung nüztlich und fügt sich nahtlos in viele Fertigkeitenleisten.
 
 
 
*{{Fertigkeit icon|Ätherprisma}}: Hierbei handelt es sich nicht um Zauber oder Verzauberung, sondern um eine Fertigkeit. Sie bietet drei Sekunden Schutz gegen Schaden und gibt anschließend etwas Energie zurück. Man kann sie nahtlos in diverse, energielastige Fertigkeitenleisten einbauen.
 
 
 
*{{Fertigkeit icon|Blitzwelle}}: Diese Verhexung wirkt erst nach drei Sekunden. Dann kommt ein Niederwurf und hoher, teilweise rüstungsignorierender Schaden. Zusammen mit einem Zauber einer langen Wirkzeit (z.B. [[Kugelblitz]]) kann so hoher, schwierig aufzuheilender Schaden entstehen.
 
 
 
*{{Fertigkeit icon|Schwankender Boden}}: Dieser [[AoE]]-Effekt teilt pro Sekunde Schaden aus und wirft bei jedem Angriff während der Wirkdauer zu Boden. [[Nightfall]]-Charaktere können alternativ zum [[Sandsturm]] greifen, der doppelt so lange anhält und bei angreifenden Gegnern mehr Schaden verursacht.
 
 
 
*{{Fertigkeit icon|Abwehr gegen Schaden}}: Dies ist der einzige Wassermagie-Abwehrzauber. Er erhöht die Rüstung um 25 gegen jeglichen Schaden. Gegen Feuer-Schaden ist der Rüstungswert um bis zu 65 Punkte erhöht. Vor allem mit [[Großflächenbrand]] erzielt diese Fertigkeit hohe Wirkung.
 
 
 
*{{Fertigkeit icon|Hitze der Savanne}}: Dieser Zauber ist ein AoE-Effekt, der günstig und auch recht schnell wieder aufgeladen ist. Bleibt der Gegner länger darin stehen, wird der Schaden immens.
 
 
 
Es gibt noch weitere nützliche Elite-Fertigkeiten, aber mit diesen kann man wenig falsch machen.
 
 
 
==Die richtige Waffe==
 
Ein Elementarmagier sollte einen Stab für das jeweilige Element verfügbar haben, das er gerade verwendet. Es sollte folgendes beachtet werden.
 
*maximaler Energiebonus
 
*zusätzliche Lebenspunkte
 
*halbierte Aufladezeit für Zauber des entsprechenden Elementes
 
*maximaler Schadensbereich ist weniger wichtig
 
 
 
Ein 40/40-Set hat hohe Chancen, die Wirkzeit und Fertigkeitswiederaufladungszeit eines speziellen Attributs herabsetzen, was die Arbeit des Elementarmagiers erheblich erleichtert.
 
 
 
Wenn die Energie zu knapp wird - zum Beispiel bei längeren Kämpfen - ist ein ''High-Energy-Set'' sehr praktisch.
 
 
 
Zur Orientierung:
 
*Als normale Waffe sind folgende Boni praktisch:
 
**Lebenspunkte +30 (Rüstigkeits-Stabkopf)
 
**Verlängert Verzauberungen um 20% (Stabhülle der Verzauberung)
 
**Halbiert Fertigkeitswiederaufladezeit von Zaubern (Chance: 20%)
 
**Energie +10
 
**Energie +5 (Bei Verzauberung) (Inschrift: "Habt Vertrauen")
 
 
 
Ein ''High-Energy-Set'' sieht so aus:
 
*Zauberstab
 
**Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von <Gegenstandattribut>-Zaubern (Zufall: 20%) (Zauberstab-Hülle d. Erinnerung)
 
**Energie +15; Regeneration von Energiepunkten -1 (Inschrift: "Nutzt den Tag")
 
*Fokus
 
**Energie +12
 
**Lebenspunkte +30 (Fokus-Kern d. Tapferkeit)
 
**Energie +15; Regeration von Energiepunkten -1 (Inschrift: "Lebt den Tag")
 
 
 
Man sollte das ''High-Energy-Set'' nie dauerhaft angelegt haben, da sich die Energiepunkte dann so gut wie nicht regenerieren. Es sollte nur bei Energiemangel verwendet werden.
 
 
 
Ein ''40/40-Set'' setzt sich folgendermaßen zusammen:
 
*Zauberstab
 
**Halbiert Fertigkeitswiederaufladung von <Gegenstandsattribut>-Zaubern (Zufall: 20%) (Zauberstab-Hülle d. Erinnerung)
 
**Halbiert Wirkzeit von Zaubern des Attributes des Gegenstandes (Zufall: 20%) (Inschrift: "Gut gewirkt ist halb gewonnen")
 
*Fokus
 
**Halbiert Wirkzeit von Zaubern desselben Attributes des Gegenstandes (Zufall: 20%) (Fokus-Kern d. Begabung)
 
**Halbiert die Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern desselben Attributs des Gegenstands (Zufall: 20%)  (Inschrift: "Vergesst mein nicht!")
 
 
 
==Die richtige Zweitklasse für Einsteiger==
 
Für einen Elementarmagier ist eine Zweitklasse relativ uninteressant, da er in erster Linie ein Schadensmacher ist.
 
 
 
Eine interessante Wahl ist der [[Mesmer]], da er über die Fertigkeiten [[Echo]] und [[Arkanes Echo]] verfügt, um verschiedene Zauber zu verdoppeln.
 
 
 
Als Mönch hat er die Möglichkeit, einen sogenannten [[Hard res]] als Wiederbelebungsfertigkeit, die mehr als einmal anwendbar ist, mitzunehmen. Zu empfehlen ist [[Wiederbeleben]] oder [[Gesang der Wiederbelebung]]; von [[Wiedergeburt]] ist eher abzuraten, da dieser Zauber bei Erfolg den Verlust der gesamten Energie bedeutet. Bei [[Gesang der Wiederbelebung]] ist keine Punktvergabe auf das [[Heilgebete]]-Attribut nötig, da dieses lediglich die Energie des Wiederbelebten beeinflusst.
 
 
 
Als Nekromant ist er in der Lage, mit Hilfe des [[Flüche]]-Attributs verschiedene Wassermagie-Verhexungen effektiver zu machen ([[Seelenwiderhaken]]).
 
 
 
==Fehler, die Anfänger oft machen==
 
*Trotz des Energiepools, der dank [[Energiespeicherung]] 139 Energiepunkte erreichen kann, ist es wichtig, Fertigkeiten mitzunehmen, die das Energiemanagement regeln. Es sollte grundsätzlich eine Einstimmung ([[Feuereinstimmung]], [[Lufteinstimmung]], [[Wassereinstimmung]], [[Erdeinstimmung]], [[Elementareinstimmung]]) mitgenommen werden. Eine weitere Möglichkeit ist die [[Glyphe der geringeren Energie]].
 
*Auch wenn es verlockend ist, mehrere Zauber mitzunehmen, die [[Überzaubert|überzaubern]], kann dies bei einsetzender Energieknappheit unter Umständen gefährlich werden.
 
*Man sollte nicht zu wenig Lebenspunkte haben. Auch wenn es verlockt, das Hauptelementarattribut auf 16 zu bringen, sollte man eher auf 1 Attributspunkt verzichten und 35 Lebenspunkte einsparen.
 
 
 
==[[Runen]] und [[Befähigung]]en==
 
Überlegene Runen sind für den Anfang ungeeignet, da sie das Lebenspunktemaximum um ein Wesentliches verringern. Hohe Runen sollte man höchstens eine mitnehmen, die das Hauptattribut verstärkt. Außerdem sollte eine kleine Energiespeicherungs-Rune benutzt werden.
 
 
 
Als Befähigungen sollte man entweder solche mit Lebenspunktgewinn („Überlebenden“) verwenden - Energie lohnt kaum, da man bereits durch Energiespeicherung einen großen Vorrat hat - oder aber man setzt auf zusätzliche Rüstung. Hierbei bietet sich die „Segens“-Befähigung an, welche +10 Rüstung verleiht wenn man verzaubert ist, was bei einem Elementarmagier normalerweise dauerhaft der Fall ist.
 
 
 
==Häufige Spielweisen==
 
*[[Nuker]]: Er ist ein Feuermagie-Elementarmagier, der darauf ausgelegt ist, mit hohem Schaden die Feinde zu vernichten und setzt Zauber, die normalerweise eine lange Wiederaufladezeit haben, mehrere Male in kurzer Zeit ein. Dabei wird das Überzaubern ignoriert und zwischen den Gegnergruppen wieder abgebaut.
 
*[[Warder]]: Dieser Elementarmagier verwendet die Erdmagie und setzt [[Abwehrzauber]], um der Gruppe als Unterstützer zu dienen. Meist verwendet er zum Energiemanagement zwei Einstimmungen: [[Elementareinstimmung]] und [[Erdeinstimmung]].
 
*[[Snare]]r: Er hat viele Zauber dabei, die den Gegner in seiner Bewegung verlangsamen (z.B. [[Tiefgefrieren]], [[Eisdornen]]) und ihm das Leben schwer machen (z.B. [[Verschwommene Sicht]], [[Strudel]]). Außerdem hat er ein oder zwei Fertigkeiten dabei, die hohen Schaden verursachen (z.B. [[Trümmerstein]], [[Dunstklinge]]).
 
*[[Blender]]: Dieser Elementarmagier hat sich darauf spezialisiert, die Gegner mit vielerlei Zuständen zu belegen. Dazu bedient er sich [[Schwächende Aufladung]], [[Kriegsneurose]] und meist [[Blitzblendung]] oder [[Blendende Welle]].
 
 
 
==Verwandte Artikel==
 
* [[Elementarmagier-Fertigkeiten Kurzreferenz|Fertigkeiten Kurzreferenz]]
 
* [[Rüstung (Elementarmagier)|Rüstung]]
 
* [[Einzigartige Elementarmagier-Gegenstände]]
 
* [[Leitfaden zum Spielen eines effektiven Elementarmagiers]]
 
* [[Zweitklasse für den Elementarmagier]]
 
 
 
[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]]
 
 
 
{{en|gww=Guide to playing as an elementalist}}
 
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