Bearbeiten von „Entwicklerupdates/20100424“

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== Vorbehaltliche Fertigkeitsupdateanmerkungen - 24. April 2010 ==
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== Vorbehaltliche Fertigkeitsupdateanmerkungen - 23 April 2010 ==
 
:''Dieser Artikel stammt vom [[gww:Feedback:Skill_update_previews/20100423|GWW]].''
 
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{{GuildWiki-Übersetzung}}
 
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*** Argwohn und Fertigkeiten, die den nächsten Angriff verhindern, werden verstärkt
 
*** Argwohn und Fertigkeiten, die den nächsten Angriff verhindern, werden verstärkt
 
*** Schlechtere Elite-Fertigkeiten werden verstärkt
 
*** Schlechtere Elite-Fertigkeiten werden verstärkt
* Möglicherweise Änderungen an Imbagons
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* Baldiger Nerf des [[Imbagon]] wahrscheinlich
 
* Es werden einzelne große Updates mit Änderungen am [[Derwisch]] bzw. den [[Sense]]n, an [[Paragon]]en allgemein und [[Peinigungsgebete]]n in Betracht gezogen, diese Ideen stecken jedoch noch in den Kinderschuhen.
 
* Es werden einzelne große Updates mit Änderungen am [[Derwisch]] bzw. den [[Sense]]n, an [[Paragon]]en allgemein und [[Peinigungsgebete]]n in Betracht gezogen, diese Ideen stecken jedoch noch in den Kinderschuhen.
 
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Wir arbeiten an einem großen Update für den Mesmer im PvE. Der Fokus dieser Änderungen wird sein, die Rolle des Mesmers sowohl im normalen als auch im gehobenen PvE zu verbessern, aber soweit dies möglich ist, werden diese Änderungen auch aufs PvP angewendet werden. Wir gehen derzeit davon aus, dass wir in der ersten Mai-Hälfte fertig sind, aber da es ein großes Update ist und alles noch in der aktiven Entwicklung steckt, können wir keine sicheren Zeitangaben liefern.
 
Wir arbeiten an einem großen Update für den Mesmer im PvE. Der Fokus dieser Änderungen wird sein, die Rolle des Mesmers sowohl im normalen als auch im gehobenen PvE zu verbessern, aber soweit dies möglich ist, werden diese Änderungen auch aufs PvP angewendet werden. Wir gehen derzeit davon aus, dass wir in der ersten Mai-Hälfte fertig sind, aber da es ein großes Update ist und alles noch in der aktiven Entwicklung steckt, können wir keine sicheren Zeitangaben liefern.
  
An ein paar weiteren Gewichtungsproblemen wird ebenfalls gearbeitet und sie werden im gleichen Update enthalten sein, wenn sie ausreichend getestet wurden. Das werden aber KEINE großen Änderungen am Derwisch (und insbesondere der Sense), an Nicht-[[Imbagon]]-Paragonen und den Peinigungsgebeten des Mönchs sein. All diese Dinge kommen nämlich für ein eigenes großes Update in Betracht. Nichts davon ist soweit, dass es Teil dieses Updates sein könnte.
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An ein paar weiteren Gewichtungsprobleme wird ebenfalls gearbeitet und sie werden im gleichen Update enthalten sein, wenn sie ausreichend getestet wurden. Das werden aber KEINE großen Änderungen am Derwisch (und insbesondere der Sense), an Nicht-[[Imbagon]]-Paragonen und den Peinigungsgebeten des Mönchs sein. All diese Dinge kommen nämlich für ein eigenes großes Update in Betracht. Nichts davon ist soweit, dass es Teil dieses Updates sein könnte.
  
 
Das grundlegende Problem mit der Gewichtung des Mesmers ist, dass Kämpfe im PvE und PvP so unglaublich verschieden sind. Die Anzahl der Gegner, die Häufigkeit feindlicher Tode, die Stufe und die Gefahr durch den einzelnen Gegner verändern die Anforderungen für einen Beherrschungs- und Shutdown-Charakter wie den Mesmer so sehr, um eine sinnvolle Rolle in der Gruppe einzunehmen.
 
Das grundlegende Problem mit der Gewichtung des Mesmers ist, dass Kämpfe im PvE und PvP so unglaublich verschieden sind. Die Anzahl der Gegner, die Häufigkeit feindlicher Tode, die Stufe und die Gefahr durch den einzelnen Gegner verändern die Anforderungen für einen Beherrschungs- und Shutdown-Charakter wie den Mesmer so sehr, um eine sinnvolle Rolle in der Gruppe einzunehmen.
  
Zusätzlich gibt es verschiedene Schwächen, die wir ausarbeiten, wie beispielsweise die starke Abhängigkeit von mehreren Attributslinien und die Anzahl spezialisierter Fertigkeiten, die einfach zu speziell sind, um unter normalen Umständen einen großen Nutzen zu haben.
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Zusätzlich gibt es verschiedene Schwächen, die wir ausarbeiten, wie beispielsweise die starke Abhängigkeit von mehreren Attributlinien und die Anzahl spezialisierter Fertigkeiten, die einfach zu speziell sind, um unter normalen Umständen einen großen Nutzen zu haben.
  
 
Hier ist eine Vorschau einiger der Probleme, mit denen wir uns beschäftigen, und wie wir sie angehen wollen:
 
Hier ist eine Vorschau einiger der Probleme, mit denen wir uns beschäftigen, und wie wir sie angehen wollen:
 
 
===Schnellwirkung===
 
===Schnellwirkung===
Aus der Sicht der Spielgewichtung ist Schnellwirkung eines der interessantesten Primärattribute in Guild Wars. Im PvP, wo Reaktionszeit, Spike-Schaden und Unterbrechung kritische Bestandteile sind, scheint Schnellwirkung eines der besten Zaubererattribute zu sein. Im PvE, wo Unterbrechung und Spike-Schaden gegenüber anhaltendem Schaden über Zeit im Hintergrund stehen, ist Schnellwirkung nicht so beliebt. Wir arbeiten an Änderungen am Schnellwirkungsattribut selbst, um beide Probleme anzugehen.
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Aus der Sicht der Spielgewichtung ist Schnellwirkung eines der interessantesten Primärattribute in Guild Wars. Im PvP, wo Reaktionszeit<!-- HABT IHR BEI ANET NOCH NIX VON BOTS GEHÖRT ODER WAS? -->, Spike-Schaden und Unterbrechung kritische Bestandteile sind, scheint Schnellwirkung eines der besten Zaubererattribute zu sein. Im PvE, wo Unterbrechung und Spike-Schaden gegenüber anhaltendem Schaden über Zeit im Hintergrund stehen, ist Schnellwirkung nicht so beliebt. Wir arbeiten an Änderungen am Schnellwirkungsattribut selbst, um beide Probleme anzugehen.
  
 
===Aktive Unterbrechung===
 
===Aktive Unterbrechung===
Unterbrechung ist das, was aus einem Mesmer einen Mesmer macht, aber da gibt es ein paar Probleme im PvE:
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Unterbrechung ist das, was einen Mesmer einen Mesmer macht, aber da gibt es ein paar Probleme im PvE:
 
* Es ist sehr schwer, Fertigkeiten im Schweren Modus zu unterbrechen, da die Wirkgeschwindigkeit bei allen Schwerer-Modus-Kreaturen erhöht ist.
 
* Es ist sehr schwer, Fertigkeiten im Schweren Modus zu unterbrechen, da die Wirkgeschwindigkeit bei allen Schwerer-Modus-Kreaturen erhöht ist.
 
* Um eine erfolgreiche Unterbrechung zu schaffen, braucht es meist einige Zeit, in der man nicht zaubert, sondern das Ziel beobachtet. Während man das macht, hilft man dem Team nicht wirklich und das weiß es.
 
* Um eine erfolgreiche Unterbrechung zu schaffen, braucht es meist einige Zeit, in der man nicht zaubert, sondern das Ziel beobachtet. Während man das macht, hilft man dem Team nicht wirklich und das weiß es.
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Als erster Schlüsselschritt ändern wir die Art, wie sich die Wirkgeschwindigkeit im Schweren Modus erhöht, sodass Zauber, die eine Wirkzeit von einer Sekunde oder weniger haben, nicht beeinflusst werden. Das bringt Unterbrechung aus dem Bereich des „denk gar nicht drüber nach“ oder „vielleicht, wenn sie was bringen würde“.
 
Als erster Schlüsselschritt ändern wir die Art, wie sich die Wirkgeschwindigkeit im Schweren Modus erhöht, sodass Zauber, die eine Wirkzeit von einer Sekunde oder weniger haben, nicht beeinflusst werden. Das bringt Unterbrechung aus dem Bereich des „denk gar nicht drüber nach“ oder „vielleicht, wenn sie was bringen würde“.
  
Zusätzlich verbessern wir die Fertigkeiten, die die Wirk-/Aktivierungszeit verlängern, deutlich, um die Unterbrechung, auch ohne dass ein Charakter die ganze Zeit auf eine die richtige Unterbrechungsgelegenheit wartet, sinnvoll zu machen. Wir haben auch Fertigkeiten, die abhängig von einer Unterbrechung sind, stärker gemacht.
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Zusätzlich verbessern wir die Fertigkeiten, die die Wirk-/Aktivierungszeit verlängern, deutlich, um die Unterbrechung auch, ohne dass ein Charakter die ganze Zeit auf eine die richtige Unterbrechungsgelegenheit wartet, sinnvoll zu machen. Wir haben auch Fertigkeiten, die Abhängig von einer Unterbrechung sind, stärker gemacht.
  
 
Beispiele für Fertigkeiten, die die Wirkzeit erhöhen:
 
Beispiele für Fertigkeiten, die die Wirkzeit erhöhen:
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Mit '''Verschwendung''' belohnen wir den Aufwand, wenn ihr euch auf ein einzelnes Ziel konzentriert, indem der ganzen Gruppe Schaden zugefügt wird.<br />
 
Mit '''Verschwendung''' belohnen wir den Aufwand, wenn ihr euch auf ein einzelnes Ziel konzentriert, indem der ganzen Gruppe Schaden zugefügt wird.<br />
'''Frustration''' arbeitet mit gezielter Unterbrechung eines Charakters oder, wenn es auf mehreren Feinden ist, in Kombination mit den neuen Massenunterbrechern (wie [[Panik]], aber dazu mehr).
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'''Frustration''' arbeitet mit gezielter Unterbrechung eines Charakters oder, wenn es auf mehreren Feinden ist, in Kombination mit den neuen Massenunterbrechern (wie Panik, aber dazu mehr).
  
 
[[Datei:Schrei der Frustration.jpg|128px|right|thumb|link=Schrei der Frustration|Schrei der Frustration]]Beispiele von Unterbrecher-Fertigkeiten, die einen stärkeren Effekt brauchten:
 
[[Datei:Schrei der Frustration.jpg|128px|right|thumb|link=Schrei der Frustration|Schrei der Frustration]]Beispiele von Unterbrecher-Fertigkeiten, die einen stärkeren Effekt brauchten:
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*{{fertigkeit icon|Übernatürliche Ablenkung}}: Unterbricht jetzt jede Fertigkeit, nicht nur Zauber, {{war|schon immer so}} und die unterbrochene Fertigkeit wird auf dem Gegner und Feinden in der Nähe deaktiviert
 
*{{fertigkeit icon|Übernatürliche Ablenkung}}: Unterbricht jetzt jede Fertigkeit, nicht nur Zauber, {{war|schon immer so}} und die unterbrochene Fertigkeit wird auf dem Gegner und Feinden in der Nähe deaktiviert
  
'''Schrei der Frustration''' ist bereits großartig für die Unterbrechung von Gruppen von Feinden, aber seine Schadenszahlen sind zu gering, um die Gruppe dazu zu bringen, sich darüber zu wundern, was ihr Mesmer geschafft hat, und dass es besser als Nuken war. Guter rüstungsignorierender Flächenschaden zusammen mit der Unterbrechung geht stark in die Richtung einer Belohnung für die ganze Gruppe durch das Können des Mesmers.<br />
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'''Schrei der Frustration''' ist bereits großartig für die Unterbrechung von Gruppen von Feinden, aber seine Schadenszahlen sind zu gering, dass um die Gruppe dazu zu bringen, sich darüber zu wundern, was ihr Mesmer geschafft hat, und dass es besser als Nuken war. Guter rüstungsignorierender Flächenschaden zusammen mit der Unterbrechung geht stark in die Richtung einer Belohnung für die ganze Gruppe durch das Können des Mesmers.<br />
 
'''Übernatürliche Labilität''' hat einen klaren und starken Bonus für die Unterbrechung und arbeitet gut mit Fertigkeiten wie Verschwendung und Chaossturm (dessen Schaden erhöht und Energieverlust unbedingt wird) zusammen.<br />
 
'''Übernatürliche Labilität''' hat einen klaren und starken Bonus für die Unterbrechung und arbeitet gut mit Fertigkeiten wie Verschwendung und Chaossturm (dessen Schaden erhöht und Energieverlust unbedingt wird) zusammen.<br />
 
'''Übernatürliche Ablenkung''' hat das Potenzial, ganze Gruppen von Gegnern auszuschalten. (Uns ist klar, dass Übernatürliche Ablenkung in einigen PvP-Formaten vorkommt, sodass wir seine derzeitige Funktion in Richtung [[Erschweren]] verschieben werden.)
 
'''Übernatürliche Ablenkung''' hat das Potenzial, ganze Gruppen von Gegnern auszuschalten. (Uns ist klar, dass Übernatürliche Ablenkung in einigen PvP-Formaten vorkommt, sodass wir seine derzeitige Funktion in Richtung [[Erschweren]] verschieben werden.)
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Die Illusionsmagieverhexung '''Arkanes Rätsel''' arbeitet gut mit Unterbrecherfertigkeiten auf Beherrschungsmagie zusammen. Wir haben den Energiegewinn am Ende hinzugefügt, um Spielern die Option zu geben, Schnellwirkung, Beherrschungsmagie und Illusionsmagie ohne Inspirationsmagie (traditionell für Energiegewinn genutzt) zu nutzen. Ein paar weitere Änderungen dieser Art geben dem Mesmer mehr Optionen beim Ausgeben ihrer Attributpunkte.
 
Die Illusionsmagieverhexung '''Arkanes Rätsel''' arbeitet gut mit Unterbrecherfertigkeiten auf Beherrschungsmagie zusammen. Wir haben den Energiegewinn am Ende hinzugefügt, um Spielern die Option zu geben, Schnellwirkung, Beherrschungsmagie und Illusionsmagie ohne Inspirationsmagie (traditionell für Energiegewinn genutzt) zu nutzen. Ein paar weitere Änderungen dieser Art geben dem Mesmer mehr Optionen beim Ausgeben ihrer Attributpunkte.
  
'''Empathie''' ist ein weiteres Beispiel, wie man Attributdruck vereinfacht. Indem diese Beherrschungsmagiefertigkeit zu einer starken Hilfe gegen angreifende Feinde wird (und ein paar Schadensorientierte Fertigkeiten wie Chaossturm verbessert), haben wir es sinnvoller gemacht, Builds aus Schnellwirkung, Beherrschungsmagie und Inspirationsmagie zu spielen, was sich bei Gruppen ohne Zauberwirker nicht sinnvoll anfühlt.
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'''Empathie''' ist ein weiteres Beispiel, wie man Attributdruck vereinfacht. Indem diese Beherrschungsmagiefertigkeit zu einer starken Hilfe gegen angreifende Feinde wird (und ein paar Schadensorrientierte Fertigkeiten wie Chaossturm verbessert), haben wir es sinnvoller gemacht, Builds aus Schnellwirkung, Beherrschungsmagie und Inspirationsmagie zu spielen, das sich bei Gruppen ohne Zauberwirker nicht sinnvoll anfühlt.
  
 
Durch den starken Flächenschaden gibt '''Täuschungen brechen''' einem Beherrschungsmesmer weiteren Wert für jede Verhexung, die er auf Feinde zaubert. Dies erlaubt Builds, sich ein bisschen mehr zu spezialisieren (was Attribute angeht), ohne nur Nischen abzudecken.<br />
 
Durch den starken Flächenschaden gibt '''Täuschungen brechen''' einem Beherrschungsmesmer weiteren Wert für jede Verhexung, die er auf Feinde zaubert. Dies erlaubt Builds, sich ein bisschen mehr zu spezialisieren (was Attribute angeht), ohne nur Nischen abzudecken.<br />
Ebenso kann man dank merklichem Schaden und sinnvollen Wiederaufladezeiten und Kosten nun begründen, warum man '''Angehäufter Schmerz''' mitnimmt, und er erhöht den Wert der Verhexungen, die ein Illusionsmesmer auf Feinden stapelt.
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Ebenso kann man '''Angehäufter Schmerz''' dank merklichem Schaden und sinnvollen Wiederaufladezeiten und Kosten nun begründen, warum man ihn mitnimmt, und er erhöht den Wert der Verhexungen, die ein Illusionsmesmer auf Feinden stapelt.
  
 
Bei '''Phantomschmerz''' haben wir ein Beispiel für eine Fertigkeit identifiziert, welche nur in Kombination sinnvoll ist, sodass wir zwei Arten von Änderungen machen:
 
Bei '''Phantomschmerz''' haben wir ein Beispiel für eine Fertigkeit identifiziert, welche nur in Kombination sinnvoll ist, sodass wir zwei Arten von Änderungen machen:
#wir machen wir Kombo einfacher, indem wir die Energiekosten so stark reduzieren, dass einem beim Kombinieren von Fertigkeiten nicht die Energie ausgeht und
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#machen wir die Kombo einfacher, indem wir die Energiekosten so stark reduzieren, dass einem beim Kombinieren von Fertigkeiten nicht die Energie ausgeht und
#wir bestrafen es weniger, wenn die Kombo nicht ganz durchgezogen wird, indem wir mehr Grundschaden mit kürzerer Wiederaufladezeit hinzufügen (ebenfalls gut geeignet für die Tatsache schneller feindlicher Tode im PvE)
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#bestrafen wir es weniger, wenn die Kombo nicht ganz durchgezogen wird, indem wir mehr Grundschaden mit kürzerer Wiederaufladezeit hinzufügen (ebenfalls gut geeignet für die Tatsache schneller feindlicher Tode im PvE)
  
 
===Beherrschungs- und Schadensverhexungen===
 
===Beherrschungs- und Schadensverhexungen===
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*{{Fertigkeit icon|Wanderndes Auge}}: Niedrigere Energiekosten {{war|10}}, niedrigere Wiederaufladung {{war|10}}, viel mehr Schaden {{war|10..76..92}}
 
*{{Fertigkeit icon|Wanderndes Auge}}: Niedrigere Energiekosten {{war|10}}, niedrigere Wiederaufladung {{war|10}}, viel mehr Schaden {{war|10..76..92}}
  
Fertigkeiten wie Argwohn und Wanderndes Auge (und [[Ungeschick]] in dem Zusammenhang) sind Verhexungen, aber nicht von der Sorte derer, die man einfach auf Feinden stapelt. Sie verbessern aktives Spiel und erfordern, dass man sich ein Bild vom Geschehen macht. Wir haben uns Wiederaufladungszeiten, Schaden und Energiekosten angesehen, um sicherzustellen, dass sie effizient genutzt werden können, um Gegnern zu schaden und Verbündete im PvE vor Schaden zu schützen.
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Fertigkeiten wie Argwohn und Wanderndes Auge (und [[Ungeschick]] in dem Zusammenhang) sind Verhexungen, aber nicht von der Sorte derer, die man einfach auf Feinden stapelt. Sie verbessern aktives Spiel und erfordern, dass man sich ein Bild vom Geschehen macht. Wir haben uns Wiederaufladungszeiten, Schaden und Energiekosten angesehen um sicherzustellen, dass sie effizient genutzt werden können, um Gegnern zu schaden und Verbündete im PvE vor Schaden zu schützen.
  
  
 
Hier sind ein paar Beispiele für starke Elite-Verhexungen:
 
Hier sind ein paar Beispiele für starke Elite-Verhexungen:
 
*{{fertigkeit icon|Unbeholfenheit}}: Flächenwirkung, etwas kürzere Wiederaufladung {{war|20}}
 
*{{fertigkeit icon|Unbeholfenheit}}: Flächenwirkung, etwas kürzere Wiederaufladung {{war|20}}
*{{fertigkeit icon|Migräne}}: Massive Lebensdegeneration {{war|1..3..3}}, verlangsamt alle Fertigkeiten (nicht nur Zauber), macht Zauber leicht zu unterbrechen
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*{{fertigkeit icon|Migräne}}: Massive Lebensdegeneration {{war|1..3..3}}, verlangsamte alle Fertigkeiten (nicht nur Zauber), macht Zauber leicht zu unterbrechen
 
*{{fertigkeit icon|Panik}}: Neue Funktionalität: „{{p1|1|10|Me}} Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Panik verhext. Wenn ein verhexter Feind eine Fertigkeit erfolgreich nutzt, werden alle Feinde in der Nähe unterbrochen.“ {{war|-2 Energieregeneration, 10..68..82 Schaden bei Nutzung von Siegeln}}
 
*{{fertigkeit icon|Panik}}: Neue Funktionalität: „{{p1|1|10|Me}} Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Panik verhext. Wenn ein verhexter Feind eine Fertigkeit erfolgreich nutzt, werden alle Feinde in der Nähe unterbrochen.“ {{war|-2 Energieregeneration, 10..68..82 Schaden bei Nutzung von Siegeln}}
 
*{{fertigkeit icon|Gestohlene Eile}}: Flächenwirkung, verlangsamt die Zauber von Feinden deutlicher {{war|25%}} und erhöht die Wirkgeschwindigkeit aller Verbündeten auf den Gegner {{war|nur die des Wirkers}}
 
*{{fertigkeit icon|Gestohlene Eile}}: Flächenwirkung, verlangsamt die Zauber von Feinden deutlicher {{war|25%}} und erhöht die Wirkgeschwindigkeit aller Verbündeten auf den Gegner {{war|nur die des Wirkers}}
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'''Panik''' ist eine der wirklich spaßigen neuen Änderungen, mit denen wir gespielt haben. Wir wussten, dass wir einen Sieger hatten, als wir es das erste Mal ausprobiert haben. Auch wenn es nicht die Präzision anderer Unterbrechungs-Elite-Fertigkeiten hat, macht Panik den Mesmer sehr stark beim Verringern des Schadens durch feindliche Gruppen.
 
'''Panik''' ist eine der wirklich spaßigen neuen Änderungen, mit denen wir gespielt haben. Wir wussten, dass wir einen Sieger hatten, als wir es das erste Mal ausprobiert haben. Auch wenn es nicht die Präzision anderer Unterbrechungs-Elite-Fertigkeiten hat, macht Panik den Mesmer sehr stark beim Verringern des Schadens durch feindliche Gruppen.
  
Der Mesmer war schon immer eine Klasse mit selbstbezogenen Fertigkeiten, durch die seine Verbündete nicht direkt profitieren. '''Gestohlene Eile''' gab uns eine Möglichkeit, den Mesmer seiner Gruppe helfen zu lassen und immer noch ein Mesmer zu sein. Wie auch bei vielen anderen Fertigkeiten haben wir hier Flächenwirkung hinzugefügt, um es besser in die hohe Tötungsgeschwindigkeit des PvEs passen zu lassen.
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Der Mesmer war schon immer eine Fertigkeit mit selbstbezogenen Fertigkeiten, durch die seine Verbündete nicht direkt profitieren. '''Gestohlene Eile''' gab uns eine Möglichkeit, den Mesmer seiner Gruppe helfen zu lassen und immer noch ein Mesmer zu sein. Wir auch bei vielen anderen Fertigkeiten haben wir hier Flächenwirkung hinzugefügt, um es besser in die hohe Tötungsgeschwindigkeit des PvEs passen zu lassen.
  
Mit '''Migräne''' haben wir uns für eine andere Herangehensweise entschieden, indem wir euch eine Elite-Verhexung geben, die großartig zum Ausschalten eines einzelnen Gegners ist. Dies kann mit gruppenweiten Fähigkeiten kombiniert werden, um dem Mesmer eine effektive, einzigartige und interessante Rolle zukommen zu lassen.
+
Mit '''Migräne''' haben wir uns für eine andere Herangehensweise entschieden, indem wir euch eine Elite-Verhexung geben, die großartig zum Ausschalten eines einzelnen Gegners ist. Dies kann mit gruppenweiten Fähigen kombiniert werden, um dem Mesmer eine effektive, einzigartige und interessante Rolle zukommen zu lassen.
  
 
Jede dieser Elite-Fertigkeiten erlaubt dem Mesmer, seiner Gruppe auf ganz verschieden Weisen zu helfen, und sich auf verschiedene Art und Verteilung auf Schadensverhinderung und Schadenszufügung zu konzentrieren.
 
Jede dieser Elite-Fertigkeiten erlaubt dem Mesmer, seiner Gruppe auf ganz verschieden Weisen zu helfen, und sich auf verschiedene Art und Verteilung auf Schadensverhinderung und Schadenszufügung zu konzentrieren.
  
 
===Flächenschaden===
 
===Flächenschaden===
Wie ihr in vielen Beispielen gesehen habt, haben wir weitere Arten für den Mesmer hinzugefügt, mit Gruppen von Kreaturen umzugehen. Manchmal haben wir einfach eine Fertigkeit auf Flächenwirkung geändert, aber wir haben auch versucht, unseren Fokus auf Fertigkeiten wie Argwohn, Wanderndes Auge und Verhexungen zu lenken, die ihr auf einen einzigen Gegner wirkt, um die ganze Gruppe zu betreffen. So verhindern wir, dass sich der Mesmer wie ein Flächenschadenscharakter spielt.
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Wir ihr in vielen Beispielen gesehen habt, haben wir weitere Arten für den Mesmer hinzugefügt, mit Gruppen von Kreaturen umzugehen. Manchmal haben wir einfach eine Fertigkiet auf Flächenwirkung geändert, aber wir haben auch versucht, unseren Fokus auf Fertigkeiten wie Argwohn, Wanderndes Auge und Verhexungen brechen zu lenken, die ihr auf einen einzigen Gegner wirkt, um die ganze Gruppe zu betreffen. So verhindern wir, dass sich der Mesmer wie ein Flächenschadenscharakter spielt.
  
 
===Wie es weiter geht===
 
===Wie es weiter geht===
Dies ist nur ein Überblick zu einigen Problemen, die wir identifiziert haben, wie wir sie angehen und die Art der Änderungen, die wir testen. Wir nehmen uns anderer Probleme auch an (wie Energieverweigerung, Siegel und Hilfsfunktionen wie Zustandsverbreitung und Verzauberungs-/Verhexungsentfernung und ziemlich spezialisierter Counter), und gucken uns natürlich Fertigkeiten an, die zwar vom Konzept toll, aber viel zu schwach sind.
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Dies ist nur ein Überblick zu einigen Problemen, die wir identifiziert haben<!--VIELLEICHT KRIEGEN SIE DANN AUCH MAL LANGSAM EINEN WEISHEITSTITEL!?-->, wie wir sie angehen und die Art der Änderungen, die wir testen. Wir nehmen uns anderer Probleme auch an (wie Energieverweigerung, Siegel und Hilfsfunktionen wie Zustandsverbreitung und Verzauberungs-/Verhexungsentfernung, und ziemlich spezialisierter Counter), und gucken uns natürlich Fertigkeiten an, die zwar vom Konzept toll, aber viel zu schwach sind.
  
Während wir Änderungen ausdenken und testen, schauen wir sehr speziell darauf, diverse Rollen (typischerweise eine Mischung aus Schadensverhinderung und Schadensverursachung) und Spielstile zu eröffnen. Unser Ziel ist es, ein paar starke und hübsche Möglichkeiten für den Mesmer im PvE zu bieten, ohne übermäßige Stärke in das Spiel zu bringen. So, wie es gerade aussieht, scheint alles gut zu sein, aber wir werden dennoch weitere Dinge zu ändern haben und eine Menge Feintuning ist auch dabei. Abhängig davon, wie lange dieser Prozess dauert, könnte es sein, dass es eine weitere Vorschau gibt, bevor das Update rauskommt.
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Während wir Änderungen ausdenken und testen, schauen wir sehr speziell darauf, diverse Rollen (typischerweise eine Mischung von Schadensverhinderung und Schadensverursachung) und Spielstile zu eröffnen. Unser Ziel ist es, ein paar starke und hübsche Möglichkeiten für den Mesmer im PvE zu bieten, ohne übermäßige Stärke in das Spiel zu bringen. So, wie es gerade aussieht, scheint alles gut zu sein, aber wir werden dennoch weitere Dinge zu ändern haben und eine Menge Feintuning ist auch dabei. Abhängig davon, wie lange dieser Prozess dauert, könnte es sein, dass es eine weitere Vorschau gibt, bevor das Update rauskommt.<!--UND ICH DARF DEN SCHEISS DANN WIEDER ÜBERSETZEN, DANKE ANET!-->
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