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Bearbeiten von „Geistiges Wrack“
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| beschreibung = Der Gegner wird {{p1|5|40|Me}} Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet {{p1|5|25|Me}} Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er {{p1|15|100|Me}} Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet. | | beschreibung = Der Gegner wird {{p1|5|40|Me}} Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet {{p1|5|25|Me}} Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er {{p1|15|100|Me}} Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet. | ||
| kurzbeschreibung = {{p1|5|40|Me}} Sekunden: Der Gegner verliert 1 Energiepunkt, wenn er Ziel Eurer Mesmer-Fertigkeiten (keine Verhexung) ist. Fügt {{p1|5|25|Me}} Punkte Schaden pro verlorenem Energiepunkt zu. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er {{p1|15|100|Me}} Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet. | | kurzbeschreibung = {{p1|5|40|Me}} Sekunden: Der Gegner verliert 1 Energiepunkt, wenn er Ziel Eurer Mesmer-Fertigkeiten (keine Verhexung) ist. Fügt {{p1|5|25|Me}} Punkte Schaden pro verlorenem Energiepunkt zu. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er {{p1|15|100|Me}} Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet. | ||
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**[[Michiko]] ([[Zentrum von Kaineng]]) | **[[Michiko]] ([[Zentrum von Kaineng]]) | ||
**[[Zytka]] ([[Haus zu Heltzer]]) | **[[Zytka]] ([[Haus zu Heltzer]]) | ||
'''[[Helden-Fertigkeitstrainer]]''': | '''[[Helden-Fertigkeitstrainer]]''': | ||
*[[Godaj]] ([[Höhle der Vergessenen]]) | *[[Godaj]] ([[Höhle der Vergessenen]]) | ||
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*[[Slikk Sandhüpfer]] ([[Provinz Nordkryta]]) | *[[Slikk Sandhüpfer]] ([[Provinz Nordkryta]]) | ||
*[[Hew Gruntruck]] ([[Wachturmküste]]) | *[[Hew Gruntruck]] ([[Wachturmküste]]) | ||
* ... | |||
==Anmerkungen== | ==Anmerkungen== | ||
* Die Verhexung richtet nur Schaden für den Energieverlust an, den sie | * Die Verhexung richtet nur Schaden für den Energieverlust an, den sie verursacht, nicht für den durch andere Fertigkeiten verursachten Energieverlust. | ||
* Die hiermit funktionierende Mesmer-Fertigkeit mit der geringsten Aufladung ist [[Übernatürliche Ablenkung]], sie eignet sich jedoch nicht zur Benutzung mit Geistiges Wrack, da sie bedacht eingesetzt werden muss. Es folgen [[Epidemie]] und [[Aneurysma]], beide mit 5 Sekunden Aufladezeit. Des Weiteren kann [[Überlastung]] nützlich sein, wenn es passend gewirkt wird. | |||
* Die hiermit funktionierende Mesmer-Fertigkeit mit der geringsten Aufladung ist [[Übernatürliche Ablenkung]], sie eignet sich jedoch nicht zur Benutzung mit Geistiges Wrack, da sie bedacht eingesetzt werden muss. Es folgen [[Epidemie]] und [[Aneurysma]], beide mit 5 Sekunden Aufladezeit | * Geistiges Wrack löst nur bei den Fertigkeiten des Wirkers aus, nicht für seine gesamte Gruppe. Es können jedoch mehrere Leute die Verhexung auf ein Ziel anwenden, ohne sich gegenseitig zu überschreiben, und somit jeweils für sich den Effekt erhalten. | ||
* Geistiges Wrack löst nur bei den Fertigkeiten des Wirkers aus, nicht für seine gesamte Gruppe. | * Geistiges Wrack löst nur aus, wenn der Stand von 0 [[Energie]] erreicht wird. Die Fertigkeit löst z.B. nicht aus, wenn jemand von vornherein 0 Energie und eine Energieregenation von 0 hatte, was allerdings eher selten vorkommt. | ||
* Geistiges Wrack löst nur aus, wenn der Stand von 0 Energie erreicht wird. Die Fertigkeit löst z.B. nicht aus, wenn jemand von vornherein 0 Energie und eine Energieregenation von 0 hatte, was allerdings eher selten vorkommt. | * Fällt die [[Energie]] auf 0, macht Geistiges Wrack Schaden und endet. Für weiteren Schaden muss es neu gewirkt werden. | ||
* Fällt die Energie auf 0, macht Geistiges Wrack Schaden und endet. Für weiteren Schaden muss es neu gewirkt werden. | |||
* Geistiges Wrack ist keine Fertigkeit, die nach dem Schema „Zaubern → komplettes Ergebnis“ funktioniert und sollte entsprechend mit Bedacht eingesetzt werden. Insbesondere in einem Energieverweigerungs-Build kann sie gut verwendet werden, jedoch eher weniger in einem typischen Schadens- oder Unterbrecher-Build. | * Geistiges Wrack ist keine Fertigkeit, die nach dem Schema „Zaubern → komplettes Ergebnis“ funktioniert und sollte entsprechend mit Bedacht eingesetzt werden. Insbesondere in einem Energieverweigerungs-Build kann sie gut verwendet werden, jedoch eher weniger in einem typischen Schadens- oder Unterbrecher-Build. | ||
* Beispiele für Einsatzmöglichkeiten: | * Beispiele für Einsatzmöglichkeiten: | ||
** Ein | ** Ein Teambuild, in dem mehrere Leute [[Energiewelle]] verwenden: Der Gegner wird mit Energiewelle „leergesaugt“, wodurch Geistiges Wrack auslöst, anschließend wird [[Aneurysma]] gewirkt – und die Prozedur gegebenenfalls nochmal wiederholen, bis der Gegner erledigt ist. | ||
** In Kombination mit [[Sympathisches Gesicht]]/[[Antlitz des Ahnen]] oder [[Geistfesseln]], da so vor allem Nahkämpfer schnell all ihre Energie verbrauchen. Zusätzlich können Fertigkeiten verwendet werden, die den Aufbau von [[Adrenalin]] verhindern (z.B. [[Beruhigende Bilder]]), um dann [[Verschwendung]] auf den Gegner zu wirken, so dass dieser weder genug Energie noch Adrenalin besitzt, um eine Fertigkeit zu verwenden. | ** In Kombination mit [[Sympathisches Gesicht]]/[[Antlitz des Ahnen]] oder [[Geistfesseln]], da so vor allem Nahkämpfer schnell all ihre [[Energie]] verbrauchen. Zusätzlich können Fertigkeiten verwendet werden, die den Aufbau von [[Adrenalin]] verhindern (z.B. [[Beruhigende Bilder]]), um dann [[Verschwendung]] auf den Gegner zu wirken, so dass dieser weder genug Energie noch Adrenalin besitzt, um eine Fertigkeit zu verwenden. | ||
** Ergänzt sich | ** Ergänzt sich gut mit [[Unwohlsein]], [[Ätherschmaus]], [[Überlastung]] und ggf. [[Mantra der Erholung]]. | ||
==Ähnliche Fertigkeiten== | ==Ähnliche Fertigkeiten== |