Bearbeiten von „Leitfaden zum Spielen eines effektiven Mesmers“
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''Anmerkung: Dieser Artikel richtet sich an erfahrene Spieler, die einen neuen Mesmer beginnen, oder auch an erfahrene Mesmer, die nach weiteren Ideen und Optionen suchen. Falls Ihr erst vor kurzem mit [[Guild Wars]] begonnen habt und nach Einsteigerhilfen sucht, helfen Euch folgende Artikel besser weiter: [[Zweitklasse für den Mesmer]], [[Mesmer-Leitfaden für Anfänger]]'' | ''Anmerkung: Dieser Artikel richtet sich an erfahrene Spieler, die einen neuen Mesmer beginnen, oder auch an erfahrene Mesmer, die nach weiteren Ideen und Optionen suchen. Falls Ihr erst vor kurzem mit [[Guild Wars]] begonnen habt und nach Einsteigerhilfen sucht, helfen Euch folgende Artikel besser weiter: [[Zweitklasse für den Mesmer]], [[Mesmer-Leitfaden für Anfänger]]'' | ||
− | == | + | == Synopsis == |
− | + | Diese Anleitung ist in zwei Hauptsegmente aufgeteilt: [[PvE]] und [[PvP]]. Die Rollen des Mesmers unterscheidet sich in beiden Bereichen stark voneinander. Dies bedeutet allerdings nicht, dass z.B. Ratschläge für das PvP nicht auch für das PvE gelten (und umgekehrt) - sie sind auch gut im PvE verwendbar, sind jedoch besser einsetzbar im PvP. Dennoch liegt das Hauptaugenmerk für Mesmer im PvP auf anderen Dingen als im PvE. | |
− | + | == Allgemeines == | |
+ | Das alte Sprichwort "Kenne deinen Feind, und du wirst siegreich aus der Schlacht hervorgehen" gilt für den Mesmer mehr als für alle anderen Klassen. Der Mesmer nutzt die Aktionen des Gegners und kehrt diese um, so daß sich der Gegner durch seine eigenen Handlungen selbst schadet. | ||
+ | == Ihr seid also Hauptklasse Mesmer == | ||
− | + | Als Hauptklasse Mesmer habt Ihr Zugriff auf das Attribut [[Schnellwirkung]], auf Mesmer-[[Rüstung]]en und Mesmer-[[Rune]]n. | |
− | Die | + | *Schnellwirkung: Damit könnt Ihr [[Zauber]] weit schneller wirken als jede andere Klasse im Spiel. Dies macht es einfacher zu [[unterbrechen]], feindliche Unterbrechungsversuche Eurer eigenen Zauber gehen hingegen meistens schief. |
+ | ::''Klassischer Fehler: Die meisten Mesmer vergessen, daß Schnellwirkung jedwede Zauber betrifft, und jede zauberorientierte Klasse (Mönch, Elementarmagier, Nekromant und teilweise auch Ritualist und Derwisch) ist demzufolge eine exzellente Wahl als Zweitklasse.'' | ||
+ | == Ergibt Hauptklasse Mesmer für EUCH wirklich Sinn? == | ||
− | + | Hier einige Anzeichen dafür, daß der Mesmer für Euch doch nur als Zweitklasse geeignet wäre: | |
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+ | * Ihr verwendet ständig nur die energieintensivsten Mesmer-Fertigkeiten (z.B. [[Alptraum beschwören]] und [[Panik]]) | ||
+ | :In diesem Fall wäre das Attribut [[Energiespeicherung]] des Elementarmagiers weit nützlicher für Euch! | ||
− | * ''' | + | * Keines Eurer Mesmer-Attribute steht höher als 12, oder Ihr verwendet Schnellwirkung überhaupt nicht |
− | + | :In diesem Fall wäre '''jede''' andere Primärklasse die bessere Alternative! | |
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+ | == Energiemanagement == | ||
− | + | Der Mesmer gibt Euch alles Notwendige, um Eure Energie angemessen zu handhaben. | |
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+ | Fast alle diese Möglichkeiten findet Ihr in der Attributslinie [[Inspirationsmagie]] (außer z.B. [[Schande]] oder [[Kitahs Bürde]]) und spenden Euch Energie, wobei sie meistens gleichzeitig noch etwas anderes für Euch Positives bewirken. Ganz klassisch und einfach zu benutzen ist der Skill [[Energie abzapfen]]. | ||
− | + | Diese Fertigkeiten gekonnt einzusetzen, unterscheidet normale Mesmer von solchen, die sich auch während langgezogener Kämpfe gut schlagen. | |
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− | + | Vier der fünf [[Elite]]-Fertigkeiten der Inspirationsmagie-Attributslinie haben [[Energiemanagement]] zum Thema. Hier die Liste, geordnet nach "Beliebtheit": | |
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− | + | *[[Mantra der Zurückrufung]] | |
− | + | **20 Sekunden lang erhaltet Ihr daraus keinen Vorteil. Allerdings erhaltet Ihr, wenn Mantra der Zurückrufung endet, 13...25 Energiepunkte. | |
+ | *[[Energieentzug]] | ||
+ | **Der Gegner verliert 4...9 Punkte Energie. Ihr erhaltet für jeden entzogenen Energiepunkt 2 Punkte Energie. | ||
+ | *[[Kraftfresser]] | ||
+ | **Falls der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser Zauber unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 1...6 Energiepunkt(e). | ||
+ | *[[Lyssas Aura]] | ||
+ | **Wann immer Ihr innerhalb der nächsten 3...9 Sekunden Ziel eines feindlichen Zaubers seid, entzieht Ihr dem Wirker bis zu 1...6 Energiepunkte. | ||
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− | + | Hier noch einige andere beliebte und wirksame Inspirations-Fertigkeiten: | |
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+ | *[[Verzauberung entziehen]] | ||
+ | **Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 5...17 Energiepunkte. | ||
+ | *[[Kraftentzug]] | ||
+ | **Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25 Energiepunkte. | ||
+ | *[[Energie abzapfen]] | ||
+ | **Der Gegner verliert 4...6 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte. | ||
+ | *[[Kanalisieren]] | ||
+ | **8...46 Sekunden lang entzieht Ihr jedem Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer ihr einen Zauber wirkt. | ||
+ | *[[Inspirierte Verhexung]]/[[Enthüllte Verhexung]] | ||
+ | **Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9 Energiepunkte. Der Skill wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt. | ||
+ | *[[Inspirierte Verzauberung]]/[[Enthüllte Verzauberung]] | ||
+ | **Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13 Energiepunkte. Der Skill wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt. | ||
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− | + | Neben der Inspirationsmagie-Linie gibt es 4 Fertigkeiten in anderen Attributen, die dem Mesmer Energie spenden: | |
− | + | *[[Schuld]]/[[Schande]] ([[Beherrschungsmagie]]) | |
+ | **4...9 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12 Energiepunkte. | ||
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+ | *[[Ätherische Bürde]]/[[Kitahs Bürde]] ([[Illusionsmagie]]) | ||
+ | **10 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer. Wenn der Skill endet, erhaltet Ihr 10...20 Energiepunkte. | ||
− | * [[ | + | == PvE == |
+ | Ein Mesmer im PvE nutzt in der Hauptsache die Schwächen der künstlichen Intelligenz der Gegner aus: | ||
+ | *Sie ignorieren [[Verhexungen]] | ||
+ | *Sie flüchten beim Einsatz von [[DoT]]- und [[AoE]]-Fertigkeiten nicht | ||
− | + | Ein weiterer großer Vorteil der Mesmer-Fähigkeiten: Sie ignorieren zumeist die Rüstungsstärke des Gegners. Dieser Vorteil wird um so größer, je weiter Ihr im Spiel fortschreitet - in High-Level-Gebieten und gegen hochgerüstete Endbosse ziehen viele der zuvor hochgefährlichen Fähigkeiten zum Beispiel eines Elementarmagiers nur noch wenig ab, während der Mesmer rüstungsignorierenden Schaden austeilt. | |
− | + | === Beherrschungsmagie === | |
− | *[[Rückschlag]] ist extrem wichtig für einen Beherrschungsmesmer im PvE, der gegen Zauberwirkende vorgeht | + | *[[Rückschlag]] ist extrem wichtig für einen Beherrschungsmesmer im PvE, der gegen Zauberwirkende vorgeht. Die künstliche Intelligenz der Gegner wirkt ihre Zauber munter weiter, es sei denn, die Schadensmenge des nächsten Zaubers würde sie sterben lassen. |
*[[Empathie]] trifft in ähnlicher Weise auf physische Angreifer zu: Krieger, Waldläufer und insbesondere Assassinen. Im Gegensatz zu Rückschlag hört jedoch keiner dieser Angreifer auf, unter dem Einfluß von Empathie weiterzukämpfen. | *[[Empathie]] trifft in ähnlicher Weise auf physische Angreifer zu: Krieger, Waldläufer und insbesondere Assassinen. Im Gegensatz zu Rückschlag hört jedoch keiner dieser Angreifer auf, unter dem Einfluß von Empathie weiterzukämpfen. | ||
− | *Benutzt [[Chaossturm]], um Druck auf die Zauberer auszuüben, oder sprengt Formationen durch die [[AoE]]-Wirkung auf | + | *Benutzt [[Chaossturm]], um Druck auf die Zauberer auszuüben, oder sprengt Formationen durch die [[AoE]]-Wirkung auf. |
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+ | *[[Verschwendung]] ist der größte Freund eines Mesmers, der Gegnern die Skillbar beschneidet (durch Fertigkeiten stehlen, abschalten oder ihren Einsatz verhindern). Verschwendung bestraft den, der seine Fertigkeiten zu langsam einsetzt, entweder weil sie noch aufladen oder weil der Mesmer sie abgeschaltet oder stibitzt hat. Die meisten Gegner im PvE haben keine Fertigkeiten dabei, um Verschwendung runterzunehmen, was diese Fertigkeit unschätzbar macht. Das Timing ist alles. Wichtig: Die Fertigkeit ist besonders effektiv gegen Bosse, hier triggert sie doppelt so oft, da Verhexungen von Bossen standardmäßig nur halb so lange anhalten. Das bedeutet: Ihr teilt alle 1,5 Sekunden rüstungsignorierenden Schaden aus - sind auf Attributlevel 12 in 10 Sekunden mehrere hundert Schadenspunkte. | ||
+ | *[[Kraftblock]] (Elite), [[Arkaner Diebstahl]], [[Arkane Entwendung]], [[Ablenkung]], [[Übernatürliche Ablenkung]] (Elite) und [[Blackout]] schalten Fertigkeiten ab. | ||
=== Illusionsmagie === | === Illusionsmagie === | ||
− | *Wichtig sind hier Degenerations-Fähigkeiten, die dem Gegner über Zeit Leben stehlen, wie [[Alptraum beschwören]] oder [[Trugbild beschwören]]: Sie ignorieren die Rüstung und wirken auch dann noch, wenn man sich selbst zurückgezogen hat oder der Gegner das Weite gesucht hat. Bei | + | *Wichtig sind hier Degenerations-Fähigkeiten, die dem Gegner über Zeit Leben stehlen, wie [[Alptraum beschwören]] oder [[Trugbild beschwören]]: Sie ignorieren die Rüstung und wirken auch dann noch, wenn man sich selbst zurückgezogen hat oder der Gegner das Weite gesucht hat. Bei Alptraum beschwören z.B. hat der Gegner 8 (!) Pfeile Lebenspunktdegeneration, das heißt er verliert 16 Lebenspunkte pro Sekunde und das bis zu 13 Sekunden lang! |
− | *[[Ungeschick]] und [[Unbeholfenheit]] bzw. [[Wanderndes Auge]] sind eine gute Kombination, um den Gegner sowohl bei einem Angriff zu unterbrechen als auch | + | *[[Ungeschick]] und [[Unbeholfenheit]] bzw. [[Wanderndes Auge]] sind eine gute Kombination, um den Gegner sowohl bei einem Angriff zu unterbrechen als auch ihm Schaden zuzufügen. |
*Benutzt Gegner mit Fertigkeiten zum Verhexungen entfernen zu Eurem Vorteil: Wirkt [[Phantomschmerz]] auf solche Gegner mit wenig Lebenspunkten. Sie werden versuchen, Phantomschmerz runterzunehmen, und verursachen somit bei sich selbst eine [[Tiefe Wunde|tiefe Wunde]]. | *Benutzt Gegner mit Fertigkeiten zum Verhexungen entfernen zu Eurem Vorteil: Wirkt [[Phantomschmerz]] auf solche Gegner mit wenig Lebenspunkten. Sie werden versuchen, Phantomschmerz runterzunehmen, und verursachen somit bei sich selbst eine [[Tiefe Wunde|tiefe Wunde]]. | ||
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*Die Gegner greifen meistens zwischen der Verwendung von Fertigkeiten an, daher zeigt [[Bilder der Reue]] oft Wirkung und ist ein günstiger Schadensausteiler und ein Cover-Hex mit kurzer Wiederaufladezeit. | *Die Gegner greifen meistens zwischen der Verwendung von Fertigkeiten an, daher zeigt [[Bilder der Reue]] oft Wirkung und ist ein günstiger Schadensausteiler und ein Cover-Hex mit kurzer Wiederaufladezeit. | ||
− | *[[ | + | *[[Ablenkung]] ist eine gute Verteidigungshaltung, die es Mesmer erlaubt, Angriffe lang genug zu überleben, um den Gegner abzuschalten oder zu töten. |
− | *[[Siegel der Illusionen]]: Das können nur Mesmer | + | *[[Siegel der Illusionen]]: Das können nur Mesmer! Ihr wollt die schicken neumodischen Zauber aus Eye of the North verwenden - oder die Sonnenspeer-Fertigkeiten, habt aber keine Lust, wochenlang die Titel zu maxen? Kein Problem: Besorgt Euch eine überlegene Illusionsrune, setzt Eure Illusions-Attribute auf 16 - und nehmt das Siegel der Illusionen mit. Dann könnt Ihr alle Zauber mit maximaler Durchschlagskraft nutzen. Oder: Ihr klaut Euren Gegnern mit [[Arkane Entwendung]] oder [[Arkaner Diebstahl]] die Zauber und setzt sie gegen sie ein - effektiver als sie selbst. |
=== Inspirationsmagie === | === Inspirationsmagie === | ||
− | + | Eine gute Fertigkeit um sich selbst zu heilen ist [[Ätherschmaus]]. | |
− | * | + | *[[Energie abzapfen]] ist eine einfache und leicht zu benutzende Fertigkeit, um Energie zu bekommen. |
− | * | + | *Die meisten Gegner verwenden körperliche Angriffe zwischen ihren Fertigkeiten. Benutzt dies zu Eurem Vorteil und schaltet die Gegner mit [[Geistfesseln]] ab. Vielleicht könnt Ihr auch [[Geistiges Wrack]] darüber wirken. Sehr nützlich ist dies gegen Waldläufer und Assassinen. |
− | * | + | *Oft wisst Ihr bereits im Vornherein, welchen Gegnern Ihr begegnen werdet. Wenn Ihr es mit Elementarschaden zu tun habt, solltet Ihr jeweils das entsprechende Schutzmantra mitnehmen: [[Mantra der Erde]], [[Mantra des Feuers]], [[Mantra des Frosts]], [[Mantra des Blitzes]]. Dabei geben auch schon die Orte allein gute Hinweise: In den [[Zittergipfel]]n ist es am besten [[Mantra des Frosts]] mitzunehmen, wohingegen es in [[Charr]]-Gebieten nützlicher ist, [[Mantra des Feuers]] dabeizuhaben. |
− | + | *Eine äußerst raffinierte Kombination ist [[Mantra der Erde]] in Kombination mit der Elementarmagier-Fertigkeit [[Steinschläger]]: Steinschläger wandelt jeglichen Schaden, den ihr nehmt, in Erd-Schaden um. Und der wird wiederum von Mantra der Erde verringert. Dazu noch [[Elementarwiderstand]] und Euer Mesmer kann als Nahkämpfer durchgehen. | |
− | + | === Sonnenspeer-Titel === | |
− | * [[Schmerzensschrei]] (aus Nightfall): Unterbricht den Gegner und verbreitet riesigen Flächenschaden.<br /> | + | *Eine der gefährlichsten Fertigkeiten eines Mesmers ist der Sonnenspeer-Titel [[Schmerzensschrei]] (aus Nightfall): Unterbricht den Gegner und verbreitet riesigen Flächenschaden - rüstungsignorierend.<br /><br /> |
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== PvP == | == PvP == | ||
− | === | + | === Unterbrechen === |
Unterbrechen ist eine Aufgabe, die Mesmer exzellent übernehmen können, da sie recht viele derartige Fertigkeiten besitzen. | Unterbrechen ist eine Aufgabe, die Mesmer exzellent übernehmen können, da sie recht viele derartige Fertigkeiten besitzen. | ||
− | Unterbrechungs-Fertigkeiten haben immer Nebenwirkungen, beispielsweise Schaden machen, verlängerte Wiederaufladung, Energiegewinn oder Energieverweigerung. Welche davon | + | Unterbrechungs-Fertigkeiten haben immer Nebenwirkungen, beispielsweise Schaden machen, verlängerte Wiederaufladung, Energiegewinn oder Energieverweigerung. Welche davon Ihr mitbringen solltet, könnt Ihr anhand von ein paar Fragen klären: |
# Was möchtet Ihr unterbrechen? (Fertigkeiten oder Zauber) | # Was möchtet Ihr unterbrechen? (Fertigkeiten oder Zauber) | ||
− | # Wie oft möchtet | + | # Wie oft möchtet Ihr unterbrechen? (basierend auf Wiederaufladezeit; vielleicht möchtet Ihr auch mehr als nur einen Unterbrechungs-Skill mitnehmen) |
− | # Welche Nebenwirkungen möchtet | + | # Welche Nebenwirkungen möchtet Ihr haben? (idealerweise gekoppelt mit entsprechenden Fertigkeiten in Eurer Skillbar) |
− | Unterbrechen ist eine Wissenschaft für sich. Ihr könnt über die Theorie bestens Bescheid wissen, aber gut werdet | + | Unterbrechen ist eine Wissenschaft für sich. Ihr könnt über die Theorie bestens Bescheid wissen, aber gut werdet Ihr nur mit Praxis und Erfahrung! |
Hier ein paar Tips: | Hier ein paar Tips: | ||
− | * Wenn ein Gegner stirbt, haltet schnell Ausschau nach der Animation für das [[Siegel der Wiederbelebung]] - oder schaltet mit dem Tabulator die Gegner durch. Falls einer das Siegel verwendet, heißt es schnell handeln! Ihr habt sehr wenig Zeit, aber wenn | + | * Wenn ein Gegner stirbt, haltet schnell Ausschau nach der Animation für das [[Siegel der Wiederbelebung]] - oder schaltet mit dem Tabulator die Gegner durch. Falls einer das Siegel verwendet, heißt es schnell handeln! Ihr habt sehr wenig Zeit, aber wenn Ihr es schafft, das Siegel zu unterbrechen, bedeutet dies oft genug einen entscheidenden Wendepunkt im Kampf. |
− | * Verzauberte Gegner werden ihre Verzauberungen für gewöhnlich neu wirken, nachdem | + | * Verzauberte Gegner werden ihre Verzauberungen für gewöhnlich neu wirken, nachdem Ihr sie runtergenommen habt. Nehmt sie nochmal runter oder unterbrecht. |
* Schaut, in welchen Intervallen bestimmte Gegner ihre Fertigkeiten verwenden, und benutzt einen Interrupt genau dann, wenn der Gegner die nächste Fertigkeit benutzen will. | * Schaut, in welchen Intervallen bestimmte Gegner ihre Fertigkeiten verwenden, und benutzt einen Interrupt genau dann, wenn der Gegner die nächste Fertigkeit benutzen will. | ||
− | ** Diese Technik richtet sich an die Erfahrenen, da | + | ** Diese Technik richtet sich an die Erfahrenen, da Ihr Muster in der Fertigkeitenverwendung Eurer Gegner lernen und erkennen müßt. |
− | ** Beispiel: Die Life-Stealing- | + | ** Beispiel: Die Life-Stealing-Skills eines Touch-Waldis brauchen 2 Sekunden für die Wiederaufladung; wenn er also einen benutzt, wartet zwei Sekunden und durchkreuzt die Pläne des Touch-Waldis mit [[Übernatürliche Ablenkung]]. |
Im Grunde gibt es zwei Unterbrechungsstrategien: | Im Grunde gibt es zwei Unterbrechungsstrategien: | ||
− | * ''Shutdown'': Konzentriert | + | * ''Shutdown'': Konzentriert Euch auf einen einzigen Gegner und verhindert, daß er Zauber oder überhaupt Fertigkeiten verwenden kann. |
** Am besten dann einsetzen, wenn ein einzelner Gegner ganz besonders gefährlich oder für den Sieg der Gegnergruppe wichtig ist (oft Elementarmagier oder Mönche) | ** Am besten dann einsetzen, wenn ein einzelner Gegner ganz besonders gefährlich oder für den Sieg der Gegnergruppe wichtig ist (oft Elementarmagier oder Mönche) | ||
− | * ''Nerven'': Schaltet zwischen den Gegnern hin und her und unterbrecht wichtige | + | * ''Nerven'': Schaltet zwischen den Gegnern hin und her und unterbrecht wichtige Skills. |
− | ** Die meisten Spieler setzen ihre Fertigkeiten nurmehr vorsichtig ein, wenn sie gerade unterbrochen wurden; die Methode "Nerven" nutzt diese psychologische Schwäche aus und führt dazu, | + | ** Die meisten Spieler setzen ihre Fertigkeiten nurmehr vorsichtig ein, wenn sie gerade unterbrochen wurden; die Methode "Nerven" nutzt diese psychologische Schwäche aus und führt dazu, daß der Gegner seine Fertigkeiten spärlicher einsetzt |
==== Shutdown ==== | ==== Shutdown ==== | ||
− | Gemeinsam mit jedem | + | Gemeinsam mit jedem Shutdown könnt Ihr [[Verschwendung]] einsetzen, um die Nichtverwendung von Skills zu bestrafen. Castet es alle 3 Sekunden, und Verschwendung macht teilweise mehr Schaden als [[Rückschlag]] bzw. [[Empathie]], falls das Ziel "abwartet". |
===== Gelegenheitscaster ===== | ===== Gelegenheitscaster ===== | ||
− | Gelegenheitscaster greifen hauptsächlich körperlich an und benutzen Zauber als Unterstützung. Beispiele: der berühmt-berüchtigte K/Mö, die meisten Assassinen und manchmal auch Waldläufer | + | Gelegenheitscaster greifen hauptsächlich körperlich an und benutzen Zauber als Unterstützung. Beispiele: der berühmt-berüchtigte K/Mö, die meisten Assassinen und manchmal auch Waldläufer. |
− | [[Arkaner Diebstahl]] und [[Arkane Entwendung]] sind | + | [[Arkaner Diebstahl]] und [[Arkane Entwendung]] sind Eure besten Mittel gegen solche Spieler, da sie selten mehr als einen oder zwei Zauber dabeihaben. |
===== Langsame Caster ===== | ===== Langsame Caster ===== | ||
− | + | 3 Sekunden sind für einen Zauber eine lange Castzeit. Verdoppelt die Castzeit mit [[Migräne]] und/oder [[Arkanes Rätsel]]. Vergeßt nicht, diese mit schnell wirkbaren bzw. lang anhaltenden Verhexungen zu covern. | |
− | Wenn | + | Wenn Ihr wirklich gemein sein wollt, könnt Ihr noch [[Überlastung]] casten, wenn der Ele grad eine Ewigkeit mit dem Casten seines [[Meteorschauer]]s zubringt. |
===== Spammer ===== | ===== Spammer ===== | ||
− | *[[Ablenkung]] ist | + | *[[Ablenkung]] ist Euer bester Freund gegen Spammer aller Art |
− | *[[Blackout]] ist ebenfalls eine gute Methode | + | *[[Blackout]] ist ebenfalls eine gute Methode |
− | *[[Rückschlag]] ist sehr wirkungsvoll bei Spellcastern, die in kurzer Zeit viele Spells casten wollen - beispielsweise Spiker | + | *[[Rückschlag]] ist sehr wirkungsvoll bei Spellcastern, die in kurzer Zeit viele Spells casten wollen - beispielsweise Spiker |
===== Nahkämpfer ===== | ===== Nahkämpfer ===== | ||
− | * [[Sympathisches Gesicht]]/[[Antlitz des Ahnen]] oder [[Beruhigende Bilder]] wirken hervorragend gegen [[Adrenalin]]-basierte Angreifer | + | * [[Sympathisches Gesicht]]/[[Antlitz des Ahnen]] oder [[Beruhigende Bilder]] wirken hervorragend gegen [[Adrenalin]]-basierte Angreifer |
* [[Empathie]] für allgemeines Nerven | * [[Empathie]] für allgemeines Nerven | ||
− | * [[Geistfesseln]] in Kombination mit [[Geistiges Wrack]] und Energieverweigerungs- | + | * [[Geistfesseln]] in Kombination mit [[Geistiges Wrack]] und Energieverweigerungs-Skills |
− | ** Krieger werden Geistfesseln oft ignorieren (bis Geistiges Wrack triggert) | + | ** Krieger werden Geistfesseln oft ignorieren (bis Geistiges Wrack triggert) |
− | ** Assassinen verlieren viel Angriffskraft, da sie durch [[Kritische Treffer]] keine Energie mehr bekommen | + | ** Assassinen verlieren viel Angriffskraft, da sie durch [[Kritische Treffer]] keine Energie mehr bekommen |
− | ** Waldläufer (mit Bogenangriffen) verlieren eine Menge Energie, die sie eigentlich für ihre Angriffsfertigkeiten bräuchten | + | ** Waldläufer (mit Bogenangriffen) verlieren eine Menge Energie, die sie eigentlich für ihre Angriffsfertigkeiten bräuchten |
− | * Verlangsamt die Gegner | + | * Verlangsamt die Gegner |
− | * Effektives Kiting ist wichtig | + | * Effektives Kiting ist wichtig! |
=== Degenerieren === | === Degenerieren === | ||
Degeneration ist ein exzellenter Weg, um mit Gegnern fertigzuwerden. Hier einige Gründe: | Degeneration ist ein exzellenter Weg, um mit Gegnern fertigzuwerden. Hier einige Gründe: | ||
− | * Degeneration gilt nicht als [[Schaden]] und wird nicht von Schadensabwehr | + | * Degeneration gilt nicht als [[Schaden]] und wird nicht von Schadensabwehr beeinflußt (was die gesamte Schutzgebete-Attributslinie wirkungslos macht) |
* Massendegeneration verursacht oft Panik bei den Gegnern: | * Massendegeneration verursacht oft Panik bei den Gegnern: | ||
− | ** Nahkämpfer ziehen sich auf "scheinbare" Sicherheitsdistanz zurück (obwohl sie manchmal auch bleiben, um einen angeschlagenen Gegner zu töten) | + | ** Nahkämpfer ziehen sich auf "scheinbare" Sicherheitsdistanz zurück (obwohl sie manchmal auch bleiben, um einen angeschlagenen Gegner zu töten) |
− | ** Heiler werden mit massenhaft Verhexungen konfrontiert, wodurch sie zuviel zu heilen beginnen und wertvolle Energie verschwenden | + | ** Heiler werden mit massenhaft Verhexungen konfrontiert, wodurch sie zuviel zu heilen beginnen und wertvolle Energie verschwenden |
[[Illusionsmagie]] ist ideal für Lebensdegeneration. | [[Illusionsmagie]] ist ideal für Lebensdegeneration. | ||
− | Builds sind für gewöhnlich um spambare Verhexungen wie [[Trugbild beschwören]] und [[ | + | Builds sind für gewöhnlich um spambare Verhexungen wie [[Trugbild beschwören]] und [[Images of Remorse]] herum aufgebaut. |
− | Der Rest sind "Nutz"- | + | Der Rest sind "Nutz"-Skills, die Degeneration mit Nebenwirkungen verursachen: |
* [[Verkrüppelnde Qual]] (Elite) - Verlangsamen | * [[Verkrüppelnde Qual]] (Elite) - Verlangsamen | ||
− | * [[Illusion der Schmerzen]] - | + | * [[Illusion der Schmerzen]] - Massive Degeneration, heilt jedoch, sobald die Verhexung endet |
− | * [[Alptraum beschwören]] - | + | * [[Alptraum beschwören]] - Massive Degeneration (-8), jedoch 15 Manakosten... |
− | * [[Wiederkehrende Unsicherheit]] (Elite) - | + | * [[Wiederkehrende Unsicherheit]] (Elite) - Wird erneuert, sobald der Gegner verhext wird |
− | * [[Phantomschmerz]] - | + | * [[Phantomschmerz]] - Verursacht eine tiefe Wunde, sobald die Verhexung endet |
− | * [[Migräne]] (Elite) - | + | * [[Migräne]] (Elite) - Verdoppelt die Castzeit von Zaubern |
− | Da Degeneration | + | Da Degeneration alleine auf Illusionsmagie-Verhexungen basiert, wäre es eine gute Idee, Punkte auf Inspirationsmagie zu vergeben, um [[Mantra des Bestehens]] gut einsetzen zu können, was Eure Verhexungen viel potenter macht. |
=== Energieverweigerung === | === Energieverweigerung === | ||
− | + | Hier sind Skills, die Eure Gegner Energie oder Adrenalin (!) verlieren lassen. Hier sind keine Skills dabei mit Energiedegeneration. | |
==== [[Beherrschungsmagie]] ==== | ==== [[Beherrschungsmagie]] ==== | ||
Zeile 254: | Zeile 222: | ||
*[[Äther-Phantom]] | *[[Äther-Phantom]] | ||
*[[Reaktion]] | *[[Reaktion]] | ||
+ | *[[Lyssas Aura]] ''Elite'' | ||
*[[Kraftfresser]] ''Elite'' | *[[Kraftfresser]] ''Elite'' | ||
*[[Geistfesseln]] | *[[Geistfesseln]] | ||
Zeile 265: | Zeile 234: | ||
==== [[Schnellwirkung]] ==== | ==== [[Schnellwirkung]] ==== | ||
− | *[[Arkane Schwäche]] (Der Verhexte verliert zwar keine Energie durch das Casten selbst, aber sein maximaler Energielevel verringert sich wegen [[ | + | *[[Arkane Schwäche]] (Der Verhexte verliert zwar keine Energie durch das Casten selbst, aber sein maximaler Energielevel verringert sich wegen [[Erschöpfung]]) |
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