Helden: Unterschied zwischen den Versionen
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*In der Stadt [[Überreste Sahlajahrs]], kann man Rüstungen für [[Zhed Schattenhuf]], [[Tahlkora]] und den [[Der Meister der Gerüchte| Meister der Gerüchte]] erhalten. [[Johe|Johe (Heldenrüstungen)]] verlangt 1x [[Reste alter Rüstungen]] für die Herstellung. Diese Gegenstände soll es in den [[Dynastie-Gräber|Gräbern]] geben. | *In der Stadt [[Überreste Sahlajahrs]], kann man Rüstungen für [[Zhed Schattenhuf]], [[Tahlkora]] und den [[Der Meister der Gerüchte| Meister der Gerüchte]] erhalten. [[Johe|Johe (Heldenrüstungen)]] verlangt 1x [[Reste alter Rüstungen]] für die Herstellung. Diese Gegenstände soll es in den [[Dynastie-Gräber|Gräbern]] geben. | ||
Version vom 12. November 2006, 17:11 Uhr
Die Helden in Nightfall sind Figuren, die ein Charakter im Laufe des Spiels kennenlernt und für seine Gruppe rekrutieren kann. Maximal drei dieser Helden (bekannt sind bisher 14) können dabei die eigene Party unterstützen. Das besondere gegenüber den bisher bereits bekannten NPC's ist, dass die Helden nach eigenem Ermessen ausgerüstet und geskillt, sowie außerhalb der Städte und Außenposten, d.h. auch bei Missionen, selbst gesteuert werden können.
Bekannte Helden
Fertigkeiten der Helden
Die Fertigkeiten der Helden umfassen - neben den Skills, die sie bereits bei der Aufnahme hatten - all jene Fertigkeiten, die mit dem Guild Wars Account freigeschaltet wurden. Die schließt Elite-Fertigkeiten mit ein.
Rüstungen der Helden
Die Stärke der Rüstung ist vom Level des Helden abhängig. Die einzelnen Rüstungsteile können mit Runen und Befähigungen aufgewertet, ihr Äußeres aber nicht bestimmt werden. Jedoch gibt es die Möglichkeit, ihnen durch Sammleritems neue, anders aussehende Rüstungen eintauschen zu können:
- Im Dajkah-Zulauf steht Bhaldasareh (Heldenrüstungen), der für je 1 gestohlene Sonnenspeer-Rüstung Koss, Dunkoro, Melonni und Akolythin Jin eine neue Rüstung herstellt. Gedroppt werden diese gestohlenen Rüstungen von Korsaren.
- In der Stadt Überreste Sahlajahrs, kann man Rüstungen für Zhed Schattenhuf, Tahlkora und den Meister der Gerüchte erhalten. Johe (Heldenrüstungen) verlangt 1x Reste alter Rüstungen für die Herstellung. Diese Gegenstände soll es in den Gräbern geben.
Waffen der Helden
Die Helden sind anfangs mit Waffen ausgestattet, die dem Level, mit dem sie zu einem stoßen, und ihrer Anfangsskillung angepasst sind. Tahlkora beispielsweise hat ein zweiteiliges Schutzequipment mit niedriger Anforderung. Ein Held muss aber weder bei seiner angestammten Aufgabe bleiben, noch ewig die gleichen Waffen benutzen. Im Inventar besteht die Möglichkeit, einen der Helden, den man dabei hat, auszuwählen und ihm neues/anderes Equipment zu geben. Das können gerade gefundene Waffen, lange gehütete Grüne und sogar Preorder-Items sein. Da es die jedoch nur ein Mal pro Charakter gibt, kann ein Derwisch, der Mhelonni mit der Pre-Order-Sense ausstatten, diese Waffe aber selbst weiter benutzten will, die Sense kein zweites Mal preordern. General Morgahn jedoch kann man den bei /preorder im Inventar erscheinenden Speer zur Verfügung stellen (so man denn seinem Account einen Pre-Order-Code hinzugefügt hat).
Steuerung der Helden
Bewegen
Die Steuerung erfolgt dabei über das Callen und das Setzen von Fahnen auf der Karte, die den Helden angibt, wo sie sich aufhalten sollen. Werden keine Fahnen gesetzt, so laufen die Helden wie normale Gefolgsleute mit demjenigen, der sie in die Gruppe zitiert hat, mit. Fahnen werden durch Klicken auf das rote X aufgehoben und der Held kehrt zur Gruppe zurück.
Fertigkeiten einsetzen
Der Spieler hat auch die Kontrolle darüber, den Helden einen bestimmten Skill wirken zu lassen. Dazu muss man selbst ein Ziel (ob Verbündeter oder Gegner ist egal) auswählen und den betreffenden Skill anwählen. Es erscheint ein grünes Häkchen und die Fertigkeit wird auf das Ziel angewendet.
Fertigkeiten deaktivieren
Soll ein Held eine ausgerüstete Fertigkeit vorerst nicht mehr benutzen, z.B. weil der Sterbemalus zu hoch ist und so die Energie nicht mehr ausreicht, kann dieser mit "Shift" und einem Klick auf die betreffende Fertigkeit deaktiviert werden. Der Held wird sie nun nicht mehr von allein benutzen, der Spieler selbst kann aber durch einfaches Klicken die Fertigkeit dennoch aktivieren (z.B. eine Fertigkeit zur Wiederbelebung). Die Sperre kann man mit "Shift + Klick" auf selbe Weise wieder aufheben.
Kampfmodi
Aggressiv
Wenn dieser Modus aktiv ist greift der Held gecallte und anvisierte Ziele, sowie jene, die sich mit euch im Kampf befinden an. Allerdings werden auch alle, die seinen Aggressionsradius streifen, zu seinem Ziel. Zudem folgt der aggressive Held fliehenden Gegnern, was im Falle eines Nahkämpfer-Helden ungewollte, negative Folgen haben kann. Er wird sich in den vorderen Reihen bewegen - und manchmal auch leider eine zweite Front provozieren. Locken ist mit einem aggressiven Helden so gut wie unmöglich, da er bereits auf ausgewählte, aber nicht gecallte Zielgegner losstürmt.
Dieser Modus ist aus oben genannten Gründen nur bedingt für Nahkämpfer (z.b. Krieger, Assassine, ...) zu empfehlen.
Defensiv
Wenn dieser Modus aktiv ist bleibt der Held bei der Markierungsflagge (falls gesetzt) oder hält sich in den hinteren Linien auf (falls keine Flagge gesetzt). Der Held wird gecallte Ziele angreifen so lange er dafür nicht von seiner Position weichen muss. Ist keine Fahne gesetzt, entfällt dieser Punkt natürlich. Vorteil des defensiven Modus ist, dass keine neuen Gegnergruppen in Reichweite angelockt und/oder angegriffen werden (z.B. wenn man an einem Trupp vorbeirennen will).
Dieser Modus ist für Fernkämpfer ( z.b. Elementarmagier, Waldläufer, Minion Master...), aber auch Nahkämpfer (z.b. Krieger, Assassine, ...) und Supporter (z.b. Mönch, Necro ...) gleichermaßen empfehlenswert.
Passiv
Wenn dieser Modus aktiv ist, greift der Held nicht an und versucht feindlichen Angriffen aus zu weichen. Allerdings bringt das den Nachteil mit sich, dass der Held vor lauter Kiten nicht mehr seiner eigentlichen Aufgabe nachkommt - z.B. Heilen - und bei heftigem Bedrängen sogar vor den Gegnern wegrennt, wodurch er ebenfalls akut nichts mehr für die Gruppe leisten kann. Des weiteren wehrt sich ein solcher passiver Held nicht mal gegen Seine Angreifer. Er eignet sich aber hervorragend, um ungestört locken zu können, ohne die Sorge im Hinterkopf zu haben, ein Hero könnte jede Sekunde an einem vorbei in die Monsterrennen und alle Lockversuche zunichte machen. Man sollte nur nicht vergessen danach die Helden wieder "aktiv" werden zu lassen.
Dieser Modus ist insgesamt betrachtet nur bedingt für Supporter (z.b. Mönch, ...) empfehlenswert, niedrigstufigen Helden (vor Allem Nahkämpfern), die nur zum Leveln eingepackt wurden, rettet er aber nicht selten die Haut.