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== Interrupt ==
Das englische Verb "to interrupt" bedeutet "unterbrechen". Die Aktionen von Gegnern können zum Beispiel mit [[Wilder Schuss]] oder mit [[zu Boden werfen|Knockdowns]] wie [[Schock]] unterbrochen werden. Leidet der Gegner an [[Benommenheit]], kann er leichter unterbrochen werden.


Unterbrechen (engl. interrupt). Zum Beispiel mit [[Wilder Schuss]] oder mit [[Knock Down]]s wie [[Schock]] , die den Gegner zu Boden werfen, können die Aktionen des Gegners ''unterbrochen'' werden.
==Strategien für erfolgreiches Interrupten==
Mit [[Benommenheit]] kann der Gegner sehr leicht ''unterbrochen'' werden.
*Man sollte nicht versuchen, die Aktivierung einer Fertigkeit vorherzusehen (''predicten''), solange der Feind nicht dazu gezwungen ist. Ein gutes Beispiel ist ein [[Mönch]], der grade von einem BB-Sin [[zu Boden werfen|zu Boden geworfen]] wurde: Es ist wahrscheinlich, dass der Mönch sofort, nachdem er aufgestanden ist, versuchen wird, sich zu [[Heilung|heilen]]. Abgesehen von solchen Situationen ist es besser, den Gegner einen Zauber wirken zu lassen, als den Interrupt zu verschwenden. Das kostet [[Energie]] und der Interrupt ist beim nächsten Zauber nicht aufgeladen. Für die Interrupts von [[Waldläufer]]n gilt dies nicht so stark, da sie auch, wenn sie nicht [[unterbrechen]], [[Schaden]] verursachen und Effekte von [[Vorbereitung]]en (zum Beispiel [[Gift auftragen]]) auslösen.
*Mit [[Geschoss]]-Interrupts zu unterbrechen ist schwieriger, da zwischen dem Aktivieren der Fertigkeit und dem Treffen des Geschosses noch Zeit vergeht.
*Bei speziellen Fertigkeiten (zum Beispiel [[Ward]]s) ist es sinnvoll, die [[Wiederaufladezeit]] mitzuzählen, da diese oft sofort wieder aktiviert werden, wenn sie aufgeladen sind. Vor allem [[Backline]]r aktivieren ihre [[Elite-Fertigkeit]]en sofort, was es leichter macht diese zu unterbrechen, wenn man die Wiederaufladezeit mitzählt.
*Direkt nach dem Ende eines [[Niederwurf]]s oder einer [[Verhexung]] wie [[Rückschlag]], [[Ablenkung]] oder [[Blackout]] eine [[Unterbrechung]] zu wirken, ist häufig erfolgreich. Ebenso kurz nach oder während eines [[Spike]]s.
*Wenn ein bestimmter Gegner gerne eine spezielle Kombination von Fertigkeiten anwendet, ist es leicht, diese vorherzusehen. Zum Beispiel verwenden viele [[Mönch]]e direkt nach [[Leben einflößen]] [[Wort der Heilung]], um sich wieder zu heilen, was den [[Zauber]] relativ leicht zu unterbrechen macht. Dies gilt ebenfalls für [[Spike]]s, die aus mehreren Zaubern bestehen.
*Wenn man versucht ein [[Hard-Rezz]] zu unterbrechen, kann dessen Audio-Signal dafür hilfreich sein. Zum Beispiel verursacht [[Gesang der Wiederbelebung]] ein lautes klingelnd-pfeifendes Geräusch. Man sollte hierfür aber üben die Audio-Signale verschiedener Zauber auseinenderzuhalten.
 
==Siehe auch==
Siehe auch [[Unterbrechung]].
 
[[Kategorie:Slang]]

Aktuelle Version vom 29. Januar 2011, 12:54 Uhr

Das englische Verb "to interrupt" bedeutet "unterbrechen". Die Aktionen von Gegnern können zum Beispiel mit Wilder Schuss oder mit Knockdowns wie Schock unterbrochen werden. Leidet der Gegner an Benommenheit, kann er leichter unterbrochen werden.

Strategien für erfolgreiches Interrupten[Bearbeiten]

  • Man sollte nicht versuchen, die Aktivierung einer Fertigkeit vorherzusehen (predicten), solange der Feind nicht dazu gezwungen ist. Ein gutes Beispiel ist ein Mönch, der grade von einem BB-Sin zu Boden geworfen wurde: Es ist wahrscheinlich, dass der Mönch sofort, nachdem er aufgestanden ist, versuchen wird, sich zu heilen. Abgesehen von solchen Situationen ist es besser, den Gegner einen Zauber wirken zu lassen, als den Interrupt zu verschwenden. Das kostet Energie und der Interrupt ist beim nächsten Zauber nicht aufgeladen. Für die Interrupts von Waldläufern gilt dies nicht so stark, da sie auch, wenn sie nicht unterbrechen, Schaden verursachen und Effekte von Vorbereitungen (zum Beispiel Gift auftragen) auslösen.
  • Mit Geschoss-Interrupts zu unterbrechen ist schwieriger, da zwischen dem Aktivieren der Fertigkeit und dem Treffen des Geschosses noch Zeit vergeht.
  • Bei speziellen Fertigkeiten (zum Beispiel Wards) ist es sinnvoll, die Wiederaufladezeit mitzuzählen, da diese oft sofort wieder aktiviert werden, wenn sie aufgeladen sind. Vor allem Backliner aktivieren ihre Elite-Fertigkeiten sofort, was es leichter macht diese zu unterbrechen, wenn man die Wiederaufladezeit mitzählt.
  • Direkt nach dem Ende eines Niederwurfs oder einer Verhexung wie Rückschlag, Ablenkung oder Blackout eine Unterbrechung zu wirken, ist häufig erfolgreich. Ebenso kurz nach oder während eines Spikes.
  • Wenn ein bestimmter Gegner gerne eine spezielle Kombination von Fertigkeiten anwendet, ist es leicht, diese vorherzusehen. Zum Beispiel verwenden viele Mönche direkt nach Leben einflößen Wort der Heilung, um sich wieder zu heilen, was den Zauber relativ leicht zu unterbrechen macht. Dies gilt ebenfalls für Spikes, die aus mehreren Zaubern bestehen.
  • Wenn man versucht ein Hard-Rezz zu unterbrechen, kann dessen Audio-Signal dafür hilfreich sein. Zum Beispiel verursacht Gesang der Wiederbelebung ein lautes klingelnd-pfeifendes Geräusch. Man sollte hierfür aber üben die Audio-Signale verschiedener Zauber auseinenderzuhalten.

Siehe auch[Bearbeiten]

Siehe auch Unterbrechung.