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| | {{Veraltet|Mit dem [[Spielupdates/20090515|Spielupdate vom 15. Mai 2009]] wurde Eisspiegel an das Attribut [[Energiespeicherung]] gekoppelt, sodass die „Kappas“ nur noch von primären Elementarmagiern hätten gespielt werden können.<br /> |
| | Mit dem [[Spielupdates/Mai_2010#.C3.84nderungen_beim_PvE_und_PvP|Update vom 22. Mai 2010]] wurde dies zwar wieder rückgängig gemacht, dafür wurden aber Energiekosten und Wiederaufladezeit erhöht. Mit dem selben Update wurde außerdem [[Spielupdates/Mai_2010#Schnellwirkung|Schnellwirkung verändert]], sodass nun eine weitere Grundlage des Builds fehlt.<br /> |
| | Ein [[Spike]]-Build mit Eisspiegel ist somit zwar nicht ausgeschlossen, die hier präsentierte Form aber in keiner Weise mehr sinnvoll.}} |
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| {{Infobox Build | | {{Infobox Build |
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| | kern = Eisspiegel | | | zusammensetzung = 5 {{Me}}{{E}}<br />1 {{Rt}}{{P}}<br />2 {{Mö}}{{Me}} |
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| == Beschreibung == | | == Beschreibung == |
| Dieses Team[[build]] ist nach den [[Kappa]]s aus [[Guild Wars]] [[Factions]] benannt, welche [[Wassermagie-Fertigkeiten|Wasser]]-[[Elementarmagier]] sind, obwohl im Kappaspike [[Mesmer]] gespielt werden, die [[Wassermagie-Fertigkeiten]] einsetzen. Dieser [[Spike]] baut auf dem [[Primärattribut]] des [[Mesmer]]s ,[[Schnellwirkung]], auf. Ge[[spike]]t wird entweder mit [[Scherbensturm]] oder mit [[Rost]]. [[Gefrierende Böe]] fungiert als Nach[[spike]]. Die [[Mesmer]] sollten darauf achten, dass sie maximal mit 9 [[Attribut]]spunkten auf [[Wassermagie]] spielen, da sonst [[Geisterbindung]] triggert. Der [[Ritualist]] sollte nur mitspiken, wenn es absolut nötig ist, oder wenn man sich an die [[Hard-Targets]] macht. Ansonsten ist er der Support für die [[Backline]]. Runner sind die beiden [[Mesmer]] mit [[Gebrochene Verhexung]], da sie am schlechtesten gesnared werden können. [[Schrei der Frustration]] wird genutzt, um wenigstens ein paar [[Unterbrechung]]en zu haben. | | Dieses Team[[build]] ist nach den [[Kappa]]s aus [[Guild Wars]] [[Factions]] benannt, welche [[Wassermagie-Fertigkeiten|Wasser]]-[[Elementarmagier]] sind, obwohl im Kappaspike [[Mesmer]] gespielt werden, die [[Wassermagie-Fertigkeiten]] einsetzen. Dieser [[Spike]] baut auf dem [[Primärattribut]] des [[Mesmer]]s, [[Schnellwirkung]], auf. Ge[[spike]]t wird entweder mit [[Scherbensturm]] oder mit [[Rost]]. [[Gefrierende Böe]] fungiert als Nach[[spike]]. Die [[Mesmer]] sollten darauf achten, dass sie maximal mit 9 [[Attribut]]spunkten auf [[Wassermagie]] spielen, da sonst [[Geisterbindung]] ausgelöst wird. Der [[Ritualist]] sollte nur mitspiken, wenn es absolut nötig ist, oder wenn man sich an die [[Hard-Targets]] macht. Ansonsten ist er der [[Support]] für die [[Backline]]. Runner sind die beiden [[Mesmer]] mit [[Gebrochene Verhexung]], da sie am schlechtesten gesnared werden können. [[Schrei der Frustration]] wird genutzt, um wenigstens ein paar [[Unterbrechung]]en zu haben. |
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| == Stärken und Schwächen == | | == Stärken und Schwächen == |
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Diese Seite enthält Informationen über Guild Wars, die inzwischen veraltet sind und so nicht mehr stimmen. Ursache: Mit dem Spielupdate vom 15. Mai 2009 wurde Eisspiegel an das Attribut Energiespeicherung gekoppelt, sodass die „Kappas“ nur noch von primären Elementarmagiern hätten gespielt werden können.
Mit dem Update vom 22. Mai 2010 wurde dies zwar wieder rückgängig gemacht, dafür wurden aber Energiekosten und Wiederaufladezeit erhöht. Mit dem selben Update wurde außerdem Schnellwirkung verändert, sodass nun eine weitere Grundlage des Builds fehlt.
Ein Spike-Build mit Eisspiegel ist somit zwar nicht ausgeschlossen, die hier präsentierte Form aber in keiner Weise mehr sinnvoll.
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Kappaspike, Eisspiegel-Spike, Mirror of Ice-Spike
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Art
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Teambuild
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Zusammensetzung
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5 1 2
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Anwendungsgebiet
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PvP allgemein, besonders Aufstieg der Helden
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Kern
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Elite-Verhexung (Factions). Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des verbündeten Ziels (bzw. Euch selbst) erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 6 Sekunden. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Eisspiegel
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Dieses Teambuild ist nach den Kappas aus Guild Wars Factions benannt, welche Wasser-Elementarmagier sind, obwohl im Kappaspike Mesmer gespielt werden, die Wassermagie-Fertigkeiten einsetzen. Dieser Spike baut auf dem Primärattribut des Mesmers, Schnellwirkung, auf. Gespiket wird entweder mit Scherbensturm oder mit Rost. Gefrierende Böe fungiert als Nachspike. Die Mesmer sollten darauf achten, dass sie maximal mit 9 Attributspunkten auf Wassermagie spielen, da sonst Geisterbindung ausgelöst wird. Der Ritualist sollte nur mitspiken, wenn es absolut nötig ist, oder wenn man sich an die Hard-Targets macht. Ansonsten ist er der Support für die Backline. Runner sind die beiden Mesmer mit Gebrochene Verhexung, da sie am schlechtesten gesnared werden können. Schrei der Frustration wird genutzt, um wenigstens ein paar Unterbrechungen zu haben.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
- Sehr schnell und daher auch nur schwer bis gar nicht zu unterbrechen
- Viele Snares
Die fünf Mesmer bekommen auf jeden Fall Eisspiegel, Scherbensturm, Rost und Gefrierende Böe. Mindestens zwei sollten Schrei der Frustration mitnehmen. Die Glyphe der geringeren Energie und Wassereinstimmung sind ebenfalls Pflicht, um ein gutes Energiemanagement zu gewährleisten. Die Mönche und der Ritualist werden klassisch gespielt.
Scherbensturm10110Verhexung (Prophecies). Sendet eine Eisscherbe aus, die dem Gegner 10...70...85 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn sie trifft und dazu führt, dass er sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer bewegt. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Scherbensturm
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Gefrierende Böe1018Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Gefrierende Böe
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Rost1018Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Rost
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Eisspiegel10¾15Elite-Verhexung (Factions). Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des verbündeten Ziels (bzw. Euch selbst) erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 6 Sekunden. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Eisspiegel
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Verschwommene Sicht
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Glyphe der geringeren Energie
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Wassereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Wassereinstimmung
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Scherbensturm10110Verhexung (Prophecies). Sendet eine Eisscherbe aus, die dem Gegner 10...70...85 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn sie trifft und dazu führt, dass er sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer bewegt. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Scherbensturm
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Gefrierende Böe1018Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Gefrierende Böe
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Rost1018Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Rost
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Eisspiegel10¾15Elite-Verhexung (Factions). Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des verbündeten Ziels (bzw. Euch selbst) erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 6 Sekunden. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Eisspiegel
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Gebrochene Verhexung515Haltung (Basis). Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5...65...80 Sekunden das nächste Mal Ziel einer Verhexung seid, wird deren Verhexungseffekt nicht aufgetragen, der Wirker erleidet 10...39...46 Punkte Schaden und Gebrochene Verhexung endet. Gebrochene Verhexung verhindert keine Anfangswirkungen von Verhexungen. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Gebrochene Verhexung
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Glyphe der geringeren Energie
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Wassereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Wassereinstimmung
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Scherbensturm10110Verhexung (Prophecies). Sendet eine Eisscherbe aus, die dem Gegner 10...70...85 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn sie trifft und dazu führt, dass er sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer bewegt. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Scherbensturm
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Gefrierende Böe1018Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Gefrierende Böe
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Rost1018Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Rost
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Eisspiegel10¾15Elite-Verhexung (Factions). Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des verbündeten Ziels (bzw. Euch selbst) erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 6 Sekunden. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Eisspiegel
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Gebrochene Verhexung515Haltung (Basis). Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5...65...80 Sekunden das nächste Mal Ziel einer Verhexung seid, wird deren Verhexungseffekt nicht aufgetragen, der Wirker erleidet 10...39...46 Punkte Schaden und Gebrochene Verhexung endet. Gebrochene Verhexung verhindert keine Anfangswirkungen von Verhexungen. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Gebrochene Verhexung
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Glyphe der geringeren Energie
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Wassereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Wassereinstimmung
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Scherbensturm10110Verhexung (Prophecies). Sendet eine Eisscherbe aus, die dem Gegner 10...70...85 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn sie trifft und dazu führt, dass er sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer bewegt. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Scherbensturm
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Gefrierende Böe1018Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Gefrierende Böe
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Rost1018Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Rost
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Eisspiegel10¾15Elite-Verhexung (Factions). Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des verbündeten Ziels (bzw. Euch selbst) erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 6 Sekunden. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Eisspiegel
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Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Schrei der Frustration
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Glyphe der geringeren Energie
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Wassereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Wassereinstimmung
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Scherbensturm10110Verhexung (Prophecies). Sendet eine Eisscherbe aus, die dem Gegner 10...70...85 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn sie trifft und dazu führt, dass er sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer bewegt. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Scherbensturm
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Gefrierende Böe1018Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Gefrierende Böe
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Rost1018Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Rost
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Eisspiegel10¾15Elite-Verhexung (Factions). Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des verbündeten Ziels (bzw. Euch selbst) erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 6 Sekunden. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Eisspiegel
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Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Schrei der Frustration
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Glyphe der geringeren Energie
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Wassereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Wassereinstimmung
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Gelenkter Schlag1024Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...77...95 Punkte Blitzschaden. Dieser Gegner erleidet zusätzlich 5...29...35 Punkte Blitzschaden, wenn Ihr einen Gegenstand haltet. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Gelenkter Schlag
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"Beeilt Euch!"510Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Beeilt Euch!"
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Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden. Ohne Attribut (Paragon) Lied der Konzentration
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Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Schützend war Kaolai
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Waffe der Abwehr
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Opfer des Geistes
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Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Leben
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Fleisch von meinem Fleisch
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Frieden und Harmonie5¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 0...7...9 Zustände und Verhexungen. 1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Frieden und Harmonie
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Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Umkehrung des Schicksals
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
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Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wächter
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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Aura der Stabilität
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Kraftentzug
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Kanalisieren
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