Assassinen-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen
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*{{Fertigkeit icon|Schattenzuflucht}}: Dient einer kurzen, starken Selbstheilung, die recht oft im Kampf gewirkt werden kann. | *{{Fertigkeit icon|Schattenzuflucht}}: Dient einer kurzen, starken Selbstheilung, die recht oft im Kampf gewirkt werden kann. | ||
*{{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederbelebung}}: Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen. | *{{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederbelebung}}: Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen. | ||
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==Die richtige Waffe== | ==Die richtige Waffe== | ||
Eine Assassine benutzt Dolche, die beidhändig verwendet werden. Dabei ist wichtig: | Eine Assassine benutzt Dolche, die beidhändig verwendet werden. Dabei ist wichtig: | ||
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*Schaden +15% (während Leben mehr als 50% beträgt) (Inschrift: "Stärke und Ehre") | *Schaden +15% (während Leben mehr als 50% beträgt) (Inschrift: "Stärke und Ehre") | ||
==Die richtige Zweitklasse für Einsteiger== | ==Die richtige Zweitklasse für Einsteiger== | ||
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Oder als Mönch sich verschiedener Heilungs- und Schutzskills verwenden. | |||
==Fehler, die Anfänger oft machen== | ==Fehler, die Anfänger oft machen== |
Version vom 2. September 2008, 15:34 Uhr
Die Assassine ist ein Attentäter, die kurzerhand per Schattenschritt vor ihrem Opfer auftaucht, eine rapide Angriffskette loslässt und gleich darauf wieder verschwindet, bevor die Anderen es mitbekommen.
Sie verfügt über einen mittelgroßen Energiepool von 25 und 4 natürliche Regenerationspfeile, denn sie kann ebenfalls Zauber wirken. Diese haben Wirkzeiten von bis zu einer Sekunde und sind äußerst schwer zu unterbrechen.
Eine Assassine eignet sich für das Ausschalten einzelner Ziele besonders gut, der Schaden kommt sehr schnell und bringt dabei vielerlei Zustände mit sich (z.B.
verursacht Blindheit und Benommenheit).
Die Assassine verfügt über die Attribute Dolchbeherrschung, Schattenkünste, Tödliche Künsteund dem Primärattribut Kritische Stöße.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Starke Angriffsfertigkeiten, die in Kombination tödlich wirken.
- Schattenschritte zum überraschenden Angreifen oder der plötzlichen Flucht (oder Beidem).
- Sowohl Angriffsfertigkeiten, als auch Zauber.
- Energieregeneration
Schwächen
- Rüstung niedriger, als beim Krieger und beim Paragon und dennoch Nahkämpfer
- Typische Anti-Melee-Fertigkeiten (z.B. Unbeholfenheit10115Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.Unbeholfenheit,Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.Empathie [PvP], besondersAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.Boshafter Geist)Attribut: Flüche (Nekromant)
Attribute
Dolchbeherrschung
In dieses Attribut fallen vor allem die Fertigkeitstypen Leithandangriff, Begleithandangriff und Doppelangriff, sowie weitere Nahkampffertigkeiten. In der Regel werden diese nacheinander eingesetzt. Doch es gibt einzelne Fertigkeiten, bei denen ein Begleithandangriff auf einen Doppelangriff folgt und somit zum Beispiel eine Endloskette an Angriffen ermöglicht wird (
und
).
Schattenkünste
Dieses Attribut hat vor allem Zauber, die der Assassine eine bessere Defensive ermöglichen, einzelne Schattenschritt-Zauber (z.B.
) und Selbstheilungsmöglichkeiten haben (z.B.
).
Tödliche Künste
Hier befinden sich vor allem Fertigkeiten, Zauber und Verhexungen, die es der Assassine erleichtern, seinen Gegner auszuschalten, indem sie zum Beispiel verlangsamt werden (z.B.
) oder eine Angriffskette abrunden (z.B.
).
Kritische Stöße
Dies ist das Primärattribut der Assassine. Punkte in dieses Attribut zu investieren erhöht die Chance auf kritische Treffer um 1% pro Punkt und gibt pro kritischen Treffer 1 Energiepunkt bei Rang 2, 2 Energiepunkte bei Rang 8 und 3 Energiepunkte bei Rang 13 zurück.
Fertigkeiten dieses Attributs enthalten weitere Dolchangriffe (z.B.
) oder Fertigkeiten, die das Angreifen effektiver machen (z.B.
).
Skillung für Einsteiger
Dieses Build zeigt die Assassine in ihrer klassischen Spielweise und zeigt sowohl offensive, als auch defensive Aspekte.
Die Attributspunkte werden hauptsächlich auf Dolchbeherrschung geskillt. Der Rest kommt gleichmäßig auf Kritische Stöße und Schattenkünste verteilt.
(bei Bedarf ein besseres Build ersetzen)
- Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung.Gezackter Stoß: Ein Leithand-Angriff, der schnell einsatzbereit ist, Blutung verursacht und früh zu erhalten ist.Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu.Reißzähne des Fuchses [PvP]: Ein Begleithand-Angriff, der ebenfalls zusätzlichen Schaden verursacht. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.Todesblüte [PvP]: Ein Doppelagriff der sehr viel Schaden verursacht und den man immer auch als Assapro verwenden sollte.Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer.Kritisches Auge: Erhöht die Chance auf kritische Treffer und gibt bei kritischen Treffern zusätzliche Energie zurück.Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
- Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.Schattenzuflucht: Dient einer kurzen, starken Selbstheilung, die recht oft im Kampf gewirkt werden kann.Attribut: Schattenkünste (Assassine)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der Wiederbelebung: Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen.Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Ansonsten Heilungs- und Schutzskills
Die richtige Waffe
Eine Assassine benutzt Dolche, die beidhändig verwendet werden. Dabei ist wichtig:
- Einen Lebenspunktebonus zu erhalten,
- Ein Trenn-Upgrade zu benutzen,
- Zusätzlichen Schadensbonus für die Dolche zu haben.
zur Orientierung:
- Lebenspunkte +30 (Dolchgriff d. Tapferkeit)
- Schaden +15% (während Leben mehr als 50% beträgt) (Inschrift: "Stärke und Ehre")
Die richtige Zweitklasse für Einsteiger
Als Krieger kann die Assassine verschiedener Haltungen zum Schutz bedienen.
Oder als Mönch sich verschiedener Heilungs- und Schutzskills verwenden.
Fehler, die Anfänger oft machen
- Die Rüstung ist gegenüber Kriegern bei körperlichen Schaden um 30 Punkte niedriger, was einer Schadensreduktion von ca. 37% gleich kommt.
- Angriffsketten können leicht durch Fertigkeiten unterbrochen werden, die Blocken. Dementsprechend sollte auf solche Fertigkeiten geachtet werden.
- Man sollte seine Angriffsketten möglichst schnell durchbringen. Sollten die Dinge schlecht laufen, ist es besser für ein paar Sekunden aus dem Getümmel zu flüchten und dann neu einzusteigen.
Runen
Von überlegenen Runen sollte man vorerst die Finger lassen, da diese das Lebenspunktemaximum unnötig verringern. Eine hohe Rune auf Dolchbeherrschung sowie eine kleine auf Kritische Stöße und ein entsprechendes Kopfteil sind angemessen. Eine weitere kleine Rune der Schattenkünste kann ebenfalls verwendet werden.
Weitere Runen und Befähigungen sollten verwendet werden, um das Lebenspunktemaximum anzuheben, sofern es der Geldbeutel zulässt.
Häufige Spielweisen
(noch vervollständigen)