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Assassinen-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Assassine ist ein Attentäter, die kurzerhand per [[Schattenschritt]] vor ihrem Opfer auftaucht, eine rapide Angriffskette loslässt und gleich darauf wieder verschwindet, bevor die Anderen es mitbekommen.
Skillung: Anfangs sollte der Assassine mit besonderem Augenmerk auf Dolchbeherrschung gespielt werden, da es das Schadensattribut des Assassinen ist: Mit einer kleinen Kette aus einem Leithandangriff, einem Begleithandangriff und einem Doppelangriff lässt es sich gut spielen; zum Beispiel: [[Gezackter Stoß]], [[Reißzähne des Fuchses]] und [[Todesblüte]]. Um schnell an die Gegner zu kommen, sollte man außerdem [[Schattenzuflucht]] zur Heilung und [[Angriff des Todes]] hinzunehmen. Eine Teleportfertigkeit zum Verbündeten (beispielsweise: [[Rückkehr]]) kann auch nicht schaden. Man sollte immer ein [[Siegel der Wiederbelebung]] mitführen. Um sich rasch zurückziehen zu können, sind [[Preschen]] oder [[Trittnägel]] geeignet.
 
Sie verfügt über einen mittelgroßen [[Energie]]pool von 25 und 4 natürliche Regenerationspfeile, denn sie kann ebenfalls [[Zauber]] wirken. Diese haben Wirkzeiten von bis zu einer Sekunde und sind äußerst schwer zu unterbrechen.
'''Hinweis :'''Man sollte auf keinen fall sich ein eine große Gruppe von Feinden hineinteleportieren. Wenn man das macht ist man sehr schnell tot!
 
Eine Assassine eignet sich für das Ausschalten einzelner Ziele besonders gut, der Schaden kommt sehr schnell und bringt dabei vielerlei Zustände mit sich (z.B. {{Fertigkeit icon|Schläfenstoß}} verursacht [[Blindheit]] und [[Benommenheit]]).
Zum Spielen: Sobald man einen Gegner sieht, teleportiert man sich per [[Schattenschritt]] ([[Angriff des Todes]]) zu ihm und setzt eine Angriffskombination ein. Sobald die Fertigkeiten wieder voll aufgeladen sind, beginnt man wieder von vorne. Wenn die Lebenspunkte des Assassinen unter 50% fallen, sollte man sich per Schattenschritt zu einem Mönchsverbündeten teleportieren ([[Rückkehr]]) und [[Schattenzuflucht]] einsetzen. Ist der größte Teil der Gruppe vernichtet, setzt man [[Trittnägel]]/[[Preschen]] ein und entfernt sich. Als nächstes versucht man, jeden Gegner der Gruppe einzeln wegzulocken und zu vernichten (für diese Taktik muss ein Mitglied mit der Fähigkeit [[Wiederbeleben]] am Leben sein, oder man muss alles allein machen).
 
Ein Tipp noch: Immer warten, bis der Krieger sich beim Gegner befindet, und sich dann mit [[Angriff des Todes]] zum Gegner begeben.
Die Assassine verfügt über die [[Attribute]] [[Dolchbeherrschung]], [[Schattenkünste]], [[Tödliche Künste]]und dem [[Primärattribut]] [[Kritische Stöße]].
 
==Stärken und Schwächen==
 
===Stärken===
*Starke Angriffsfertigkeiten, die in Kombination tödlich wirken.
*Schattenschritte zum überraschenden Angreifen oder der plötzlichen Flucht (oder Beidem).
*Sowohl Angriffsfertigkeiten, als auch Zauber.
*Energieregeneration
 
===Schwächen===
*Rüstung niedriger, als beim [[Krieger]] und beim [[Paragon]] und dennoch Nahkämpfer
*Typische ''Anti-Melee''-Fertigkeiten (z.B. {{Fertigkeit icon|Unbeholfenheit}}, {{Fertigkeit icon|Empathie}}, besonders {{Fertigkeit icon|Boshafter Geist}})
 
==Attribute==
 
===[[Dolchbeherrschung]]===
In dieses Attribut fallen vor allem die Fertigkeitstypen [[Leithandangriff]], [[Begleithandangriff]] und [[Doppelangriff]], sowie weitere Nahkampffertigkeiten. In der Regel werden diese nacheinander eingesetzt. Doch es gibt einzelne Fertigkeiten, bei denen ein [[Begleithandangriff]] auf einen [[Doppelangriff]] folgt und somit zum Beispiel eine Endloskette an Angriffen ermöglicht wird ({{Fertigkeit icon|Möbiusstoß}} und {{Fertigkeit icon|Todesblüte}}).
 
===[[Schattenkünste]]===
Dieses Attribut hat vor allem Zauber, die der Assassine eine bessere Defensive ermöglichen, einzelne Schattenschritt-Zauber (z.B. {{Fertigkeit icon|Rückruf}}) und Selbstheilungsmöglichkeiten haben (z.B. {{Fertigkeit icon|Schattenzuflucht}}).
 
===[[Tödliche Künste]]===
Hier befinden sich vor allem Fertigkeiten, Zauber und [[Verhexung]]en, die es der Assassine erleichtern, seinen Gegner auszuschalten, indem sie zum Beispiel verlangsamt werden (z.B. {{Fertigkeit icon|Dunkles Gefängnis}}) oder eine Angriffskette abrunden (z.B. {{Fertigkeit icon|Siegel der tödlichen Verdorbenheit}}).
 
===[[Kritische Stöße]]===
Dies ist das Primärattribut der Assassine. Punkte in dieses Attribut zu investieren erhöht die Chance auf [[kritischer Treffer|kritische Treffer]] um 1% pro Punkt und gibt pro kritischen Treffer 1 Energiepunkt bei Rang 2, 2 Energiepunkte bei Rang 8 und 3 Energiepunkte bei Rang 13 zurück.
 
Fertigkeiten dieses Attributs enthalten weitere Dolchangriffe (z.B. {{Fertigkeit icon|Schwarzer Lotus-Stoß}}) oder Fertigkeiten, die das Angreifen effektiver machen (z.B. {{Fertigkeit icon|Kritisches Auge}}).
 
==Skillung für Einsteiger==
Dieses [[Build]] zeigt die Assassine in ihrer klassischen Spielweise und zeigt sowohl offensive, als auch defensive Aspekte.
 
Die Attributspunkte werden hauptsächlich auf [[Dolchbeherrschung]] geskillt. Der Rest kommt gleichmäßig auf [[Kritische Stöße]] und [[Schattenkünste]] verteilt.
(''bei Bedarf ein besseres ersetzen'')
 
*{{Fertigkeit icon|Goldener Fuchs-Stoß}}: Ein Leithand-Angriff, der die Angriffskette einleitet. Er macht zusätzlich Schaden und ist unter Einfluss einer [[Verzauberung]] nicht zu blocken.
*{{Fertigkeit icon|Reißzähne des Fuchses}}: Ein Begleithand-Angriff, der ebenfalls zusätzlichen Schaden verursacht. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
*{{Fertigkeit icon|Dschungelschlag}}: Ein weiterer Begleithand-Angriff, der eingesetzt werden kann, wenn der andere noch am aufladen ist. Der Zusatzeffekt, der bei einer [[Verkrüppelung]] eintritt, wird nicht von diesem Build verursacht.
*{{Fertigkeit icon|Todesblüte}}: Verursacht zwei mal auf alle um das Ziel umstehende größeren hohen Schaden. Er kostet wenig und ist sehr schnell aufgeladen.
*{{Fertigkeit icon|Kritisches Auge}}: Erhöht die Chance auf kritische Treffer und gibt bei kritischen Treffern zusätzliche Energie zurück.
*{{Fertigkeit icon|Schattenzuflucht}}: Dient einer kurzen, starken Selbstheilung, die recht oft im Kampf gewirkt werden kann.
*{{Fertigkeit icon|Rückruf}}: Wenn die Lage kritisch wird, kann sofort die Flucht zu einem Verbündeten angetreten werden und die umstehenden Gegner werden verkrüppelt.
*{{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederbelebung}}: Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen.
**Als Alternative kann {{Fertigkeit icon|Preschen}} dienen, um [[kiten]]de Gegner einzuholen und weiter anzugreifen. Ob man auf das [[Siegel der Wiederbelebung]] verzichtet, sollte mit der Gruppe abgesprochen werden.
 
Das Build liefert kostengünstige Angriffsmöglichkeiten, die jedoch noch keine Zustände verursachen. Man kann jedoch aufgrund der Aufladezeiten fast immer die Angriffskette erneut starten. Wenn man Energieprobleme bekommt, sollte man eine Eifer-[[Dolchangel]] verwenden, um mehr Energie zu bekommen.
 
==Die richtige Waffe==
Eine Assassine benutzt Dolche, die beidhändig verwendet werden. Dabei ist wichtig:
*Einen Lebenspunktebonus zu erhalten,
*Je nach Lage ein Trenn-[[Upgrade]] oder ein Vampir-Upgrade zu benutzen,
**Beim Vampir-Upgrade ist es undbedingt erforderlich, die Vampir-Dolche ''nur'' zu verwenden, während man angreift. Es ist nicht einmal erforderlich ein zweites Paar Dolche zu verwenden - ein Stab tut es auch.
*Zusätzlichen Schadensbonus für die Dolche zu haben.
 
Weitere nützliche Effekte währen ein zusätzlicher Energiebonus.
 
zur Orientierung:
*Lebenspunkte +30 (Dolchgriff d. Tapferkeit)
*Energiegewinn bei Treffer: 1; Energieregeneration: -1 (Vampir-Dolchangel)
*Schaden +15% (während Leben mehr als 50% beträgt) (Inschrift: "Stärke und Ehre")
 
zum Beispiel: [[Droknars Dolche]]
 
==Die richtige Zweitklasse für Einsteiger==
Als [[Waldläufer]] kann sich die Assassine statt der Dolche des [[Bogen]]s bedienen oder sich verschiedener [[Haltung]]en zum Schutz bedienen.
 
Als [[Elementarmagier]] kann sie die Schattenform (mithilfe der {{Fertigkeit icon|Glyphe der Schnelligkeit}}) dauerhaft aufrecht erhalten, oder sich verschiedenen PB[[AoE]]-Zaubern bedienen, um die Angriffskraft zu erhöhen. Eine solche Spielweise wird jedoch oft verpönt.
 
Eine zweite Profession als [[Derwisch]] ermöglicht den Griff zur [[Sense]] und zusätzlicher Schutz durch Verzauberungen aus den Attributen [[Erdgebete]] und [[Windgebete]].
 
==Fehler, die Anfänger oft machen==
*Die Rüstung ist gegenüber Kriegern bei körperlichen Schaden um 30 Punkte niedriger, was einer Schadensreduktion von ca. 37% gleich kommt.
*Angriffsketten können leicht durch Fertigkeiten unterbrochen werden, die [[Blocken]]. Dementsprechend sollte auf solche Fertigkeiten geachtet werden.
*Man sollte seine Angriffsketten möglichst schnell durchbringen. Sollten die Dinge schlecht laufen, ist es besser für ein paar Sekunden aus dem Getümmel zu flüchten und dann neu einzusteigen.
 
==[[Rune]]n==
Von überlegenen Runen sollte man vorerst die Finger lassen, da diese das Lebenspunktemaximum unnötig verringern. Eine hohe Rune auf Dolchbeherrschung sowie eine kleine auf Kritische Stöße und ein entsprechendes Kopfteil sind angemessen. Eine weitere kleine Rune der Schattenkünste kann ebenfalls verwendet werden.
 
Weitere Runen und Befähigungen sollten verwendet werden, um das Lebenspunktemaximum anzuheben, sofern es der Geldbeutel zulässt.
 
==Häufige Spielweisen==
(''noch vervollständigen'')
 
==Verwandte Artikel==
* [[Assassine]]
* [[Assassine-Fertigkeiten Kurzreferenz|Fertigkeiten Kurzreferenz]]
* [[Rüstung (Assassine)|Rüstung]]
* [[Leitfaden zum Spielen eines effektiven Assassinen]]
* [[Zweitklasse für den Assassinen]]


[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]]
[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]]

Version vom 15. August 2008, 06:32 Uhr

Die Assassine ist ein Attentäter, die kurzerhand per Schattenschritt vor ihrem Opfer auftaucht, eine rapide Angriffskette loslässt und gleich darauf wieder verschwindet, bevor die Anderen es mitbekommen.

Sie verfügt über einen mittelgroßen Energiepool von 25 und 4 natürliche Regenerationspfeile, denn sie kann ebenfalls Zauber wirken. Diese haben Wirkzeiten von bis zu einer Sekunde und sind äußerst schwer zu unterbrechen.

Eine Assassine eignet sich für das Ausschalten einzelner Ziele besonders gut, der Schaden kommt sehr schnell und bringt dabei vielerlei Zustände mit sich (z.B.

Elite-Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 1...8...10 Sekunden lang unter Benommenheit und Blindheit und wenn er einen Zauber wirkt, wird er dabei unterbrochen.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Schläfenstoß.jpg
 Schläfenstoß

verursacht Blindheit und Benommenheit).

Die Assassine verfügt über die Attribute Dolchbeherrschung, Schattenkünste, Tödliche Künsteund dem Primärattribut Kritische Stöße.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Starke Angriffsfertigkeiten, die in Kombination tödlich wirken.
  • Schattenschritte zum überraschenden Angreifen oder der plötzlichen Flucht (oder Beidem).
  • Sowohl Angriffsfertigkeiten, als auch Zauber.
  • Energieregeneration

Schwächen

  • Rüstung niedriger, als beim Krieger und beim Paragon und dennoch Nahkämpfer
  • Typische Anti-Melee-Fertigkeiten (z.B.
    Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Unbeholfenheit.jpg
     Unbeholfenheit
    ,
    Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Empathie.jpg
     Empathie [PvP]
    , besonders
    Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Boshafter Geist.jpg
     Boshafter Geist
    )

Attribute

Dolchbeherrschung

In dieses Attribut fallen vor allem die Fertigkeitstypen Leithandangriff, Begleithandangriff und Doppelangriff, sowie weitere Nahkampffertigkeiten. In der Regel werden diese nacheinander eingesetzt. Doch es gibt einzelne Fertigkeiten, bei denen ein Begleithandangriff auf einen Doppelangriff folgt und somit zum Beispiel eine Endloskette an Angriffen ermöglicht wird (

Elite-Begleithandangriff (Factions). Muss einem Doppelangriff folgen. Wenn Möbiusstoß erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10...30...35 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte unter 50% sind, werden alle Eure anderen Angriffsfertigkeiten wieder aufgeladen.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Möbiusstoß.jpg
 Möbiusstoß

und

Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Todesblüte.jpg
 Todesblüte [PvP]

).

Schattenkünste

Dieses Attribut hat vor allem Zauber, die der Assassine eine bessere Defensive ermöglichen, einzelne Schattenschritt-Zauber (z.B.

Rückruf
-115110
Verzauberung (Factions). Solange Rückruf aufrecht erhalten wird, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu dem Verbündeten, den Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit ausgewählt hattet, und alle Eure Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
Ohne Attribut (Assassine)
Rückruf.jpg
 Rückruf

) und Selbstheilungsmöglichkeiten haben (z.B.

Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenzuflucht.jpg
 Schattenzuflucht

).

Tödliche Künste

Hier befinden sich vor allem Fertigkeiten, Zauber und Verhexungen, die es der Assassine erleichtern, seinen Gegner auszuschalten, indem sie zum Beispiel verlangsamt werden (z.B.

Verhexung (Factions). Schattenschritt zum Gegner. 1...5...6 Sekunden lang bewegt sich dieser Gegner um 33% langsamer.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Dunkles Gefängnis.jpg
 Dunkles Gefängnis

) oder eine Angriffskette abrunden (z.B.

Siegel (Eye of the North). Dieser Angriff fügt pro Zustand, mit dem der Gegner belegt ist, 5...29...35 Punkte Schaden zu (maximal 130 Punkte).
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Siegel der tödlichen Verdorbenheit.jpg
 Siegel der tödlichen Verdorbenheit [PvP]

).

Kritische Stöße

Dies ist das Primärattribut der Assassine. Punkte in dieses Attribut zu investieren erhöht die Chance auf kritische Treffer um 1% pro Punkt und gibt pro kritischen Treffer 1 Energiepunkt bei Rang 2, 2 Energiepunkte bei Rang 8 und 3 Energiepunkte bei Rang 13 zurück.

Fertigkeiten dieses Attributs enthalten weitere Dolchangriffe (z.B.

Leithandangriff (Factions). Wenn Schwarzer Lotus-Stoß erfolgreich ist, fügt er +10...27...31 Punkte Schaden zu. Wenn der Gegner unter einer Verhexung leidet, erhaltet Ihr 5...11...13 Energiepunkte.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Schwarzer Lotus-Stoß.jpg
 Schwarzer Lotus-Stoß

) oder Fertigkeiten, die das Angreifen effektiver machen (z.B.

Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Kritisches Auge.jpg
 Kritisches Auge

).

Skillung für Einsteiger

Dieses Build zeigt die Assassine in ihrer klassischen Spielweise und zeigt sowohl offensive, als auch defensive Aspekte.

Die Attributspunkte werden hauptsächlich auf Dolchbeherrschung geskillt. Der Rest kommt gleichmäßig auf Kritische Stöße und Schattenkünste verteilt. (bei Bedarf ein besseres ersetzen)

  • Leithandangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...26...30 Punkte Schaden. Wenn Ihr unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Goldener Fuchs-Stoß.jpg
     Goldener Fuchs-Stoß
    : Ein Leithand-Angriff, der die Angriffskette einleitet. Er macht zusätzlich Schaden und ist unter Einfluss einer Verzauberung nicht zu blocken.
  • Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Reißzähne des Fuchses.jpg
     Reißzähne des Fuchses [PvP]
    : Ein Begleithand-Angriff, der ebenfalls zusätzlichen Schaden verursacht. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
  • Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn Dschungelschlag erfolgreich ist, fügt er dem Gegner +10...22...25 Punkte Schaden zu. Trifft er einen Gegner mit einer Verkrüppelung, nimmt der Gegner und alle umstehenden Gegner +1...25...31 zusätzlichen Schaden.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Dschungelschlag.jpg
     Dschungelschlag
    : Ein weiterer Begleithand-Angriff, der eingesetzt werden kann, wenn der andere noch am aufladen ist. Der Zusatzeffekt, der bei einer Verkrüppelung eintritt, wird nicht von diesem Build verursacht.
  • Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Todesblüte.jpg
     Todesblüte [PvP]
    : Verursacht zwei mal auf alle um das Ziel umstehende größeren hohen Schaden. Er kostet wenig und ist sehr schnell aufgeladen.
  • Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Kritisches Auge.jpg
     Kritisches Auge
    : Erhöht die Chance auf kritische Treffer und gibt bei kritischen Treffern zusätzliche Energie zurück.
  • Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenzuflucht.jpg
     Schattenzuflucht
    : Dient einer kurzen, starken Selbstheilung, die recht oft im Kampf gewirkt werden kann.
  • Rückruf
    -115110
    Verzauberung (Factions). Solange Rückruf aufrecht erhalten wird, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu dem Verbündeten, den Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit ausgewählt hattet, und alle Eure Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
    Ohne Attribut (Assassine)
    Rückruf.jpg
     Rückruf
    : Wenn die Lage kritisch wird, kann sofort die Flucht zu einem Verbündeten angetreten werden und die umstehenden Gegner werden verkrüppelt.
  • Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Siegel der Wiederbelebung.jpg
     Siegel der Wiederbelebung
    : Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen.
    • Als Alternative kann
      Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.
      Ohne Attribut (Assassine)
      Preschen.jpg
       Preschen
      dienen, um kitende Gegner einzuholen und weiter anzugreifen. Ob man auf das Siegel der Wiederbelebung verzichtet, sollte mit der Gruppe abgesprochen werden.

Das Build liefert kostengünstige Angriffsmöglichkeiten, die jedoch noch keine Zustände verursachen. Man kann jedoch aufgrund der Aufladezeiten fast immer die Angriffskette erneut starten. Wenn man Energieprobleme bekommt, sollte man eine Eifer-Dolchangel verwenden, um mehr Energie zu bekommen.

Die richtige Waffe

Eine Assassine benutzt Dolche, die beidhändig verwendet werden. Dabei ist wichtig:

  • Einen Lebenspunktebonus zu erhalten,
  • Je nach Lage ein Trenn-Upgrade oder ein Vampir-Upgrade zu benutzen,
    • Beim Vampir-Upgrade ist es undbedingt erforderlich, die Vampir-Dolche nur zu verwenden, während man angreift. Es ist nicht einmal erforderlich ein zweites Paar Dolche zu verwenden - ein Stab tut es auch.
  • Zusätzlichen Schadensbonus für die Dolche zu haben.

Weitere nützliche Effekte währen ein zusätzlicher Energiebonus.

zur Orientierung:

  • Lebenspunkte +30 (Dolchgriff d. Tapferkeit)
  • Energiegewinn bei Treffer: 1; Energieregeneration: -1 (Vampir-Dolchangel)
  • Schaden +15% (während Leben mehr als 50% beträgt) (Inschrift: "Stärke und Ehre")

zum Beispiel: Droknars Dolche

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger

Als Waldläufer kann sich die Assassine statt der Dolche des Bogens bedienen oder sich verschiedener Haltungen zum Schutz bedienen.

Als Elementarmagier kann sie die Schattenform (mithilfe der

Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Glyphe der Schnelligkeit.jpg
 Glyphe der Schnelligkeit

) dauerhaft aufrecht erhalten, oder sich verschiedenen PBAoE-Zaubern bedienen, um die Angriffskraft zu erhöhen. Eine solche Spielweise wird jedoch oft verpönt.

Eine zweite Profession als Derwisch ermöglicht den Griff zur Sense und zusätzlicher Schutz durch Verzauberungen aus den Attributen Erdgebete und Windgebete.

Fehler, die Anfänger oft machen

  • Die Rüstung ist gegenüber Kriegern bei körperlichen Schaden um 30 Punkte niedriger, was einer Schadensreduktion von ca. 37% gleich kommt.
  • Angriffsketten können leicht durch Fertigkeiten unterbrochen werden, die Blocken. Dementsprechend sollte auf solche Fertigkeiten geachtet werden.
  • Man sollte seine Angriffsketten möglichst schnell durchbringen. Sollten die Dinge schlecht laufen, ist es besser für ein paar Sekunden aus dem Getümmel zu flüchten und dann neu einzusteigen.

Runen

Von überlegenen Runen sollte man vorerst die Finger lassen, da diese das Lebenspunktemaximum unnötig verringern. Eine hohe Rune auf Dolchbeherrschung sowie eine kleine auf Kritische Stöße und ein entsprechendes Kopfteil sind angemessen. Eine weitere kleine Rune der Schattenkünste kann ebenfalls verwendet werden.

Weitere Runen und Befähigungen sollten verwendet werden, um das Lebenspunktemaximum anzuheben, sofern es der Geldbeutel zulässt.

Häufige Spielweisen

(noch vervollständigen)

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