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Kriegsnarben: Unterschied zwischen den Versionen

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== Wer verwendet diese Fertigkeit? ==
*[[Shiro Tagachi]]


==Anmerkungen==
==Anmerkungen==
*Diese Fertigkeit kann nicht nur viel Schaden machen - sie ist auch Shiros wichtigste Heilquelle!
*Der Effekt wird ausschließlich durch [[Schaden]] ausgelöst. Lebenspunkteentzug oder -verlust zählen nicht als Schaden.
*Ein Beispiel: Wenn er diese Fertigkeit einsetzt und dann plötzlich mit 40 Schaden getroffen wird, wird er daraufhin mit jedem folgenden Angriff 40 Lebenspunkte stehlen - und um denselben Betrag geheilt.
**[[Sieger plündern]] löst also Kriegsnarben nicht aus.
* '''Wichtig''': Die Haltung wirkt nur bei Standardschaden, Leben stehlen, wie z.B. bei  [[Heißhungriger Blick]] oder [[Grenths Ausgleich]], wirkt nicht, egal wie hoch. Auch Lebensdegeneration wie [[Alptraum beschwören]] oder [[Trugbild beschwören]] wirkt nicht, deshalb sollte man solche Fertigkeiten gegen Shiro einsetzen, die keinen "direkten" Standardschaden machen - weil man Shiro dadurch Heilung verschafft und außerdem Schaden für sich selbst. Im Gegensatz zu wenn Shiro [[Meditation des Schnitters]] aktiv hat, ist Standardschaden also dann nicht erwünscht, wenn Kriegsnarben aktiv ist.
*Der Effekt ist eine Haltung und kann durch diverse Angriffe beendet werden (z.B. [[Wilder Stoß]], [[Rundumschlag]]).
** Diese Wirkung endet, wenn die Haltung endet oder er mehr als 40 Schaden bekommt.
**Mithilfe von [[Unmögliche Aussichten]] kann er sich sehr schnell wieder hochheilen, v.a. da die Angriffe dann auf Gegner [[in der Nähe]] bis zu vier oder sechs mal treffen. Gleichermaßen wird die Gruppe so sehr schnell ausgelöscht.
*Die Angriffe stehlen nur Leben, wenn sie treffen, deshalb wirkt [[Blindheit]] Wunder.
*Fertigkeiten mit hohem Einzelschaden (z.B. [[Unbeholfenheit]]) sind höchst gefährlich, da sie Shiros Potential für einen Lebenspunkteentzug sehr in die Höhe treiben.
*Da Kriegsnarben eine [[Haltung]] ist, sind Fertigkeiten, die [[Haltung]]en beenden (wie [[Rundumschlag]] oder [[Wilder Stoß]]) auch sehr hilfreich.
**[[Himmlisches Herbeirufen]] kann bei Shiro 200 Punkte Schaden verursachen. Dieser Angriff sollte nicht treffen, während er unter ''Kriegsnarben'' steht. Solcher Schaden sollte man für die [[Meditation des Schnitters]] aufbewahren.
*Diese Fertigkeit hat eine sehr kurze Wiederaufladungszeit von 11 Sekunden.
*Diese Fertigkeit beruht auf Treffern: [[Blocken]], [[Blindheit]] und Fertigkeiten, die Shiros Angriffe verfehlen lassen, machen Kriegsnarben unwirksam.
** Shiro kann sie über ungefähr die Hälfte der Zeit aufrecht erhalten, wenn die Haltung nicht vorzeitig beendet wird.  
 
*[[Kriegsnarben]] hat keine Energiekosten.
{{en|Battle Scars}}
* Wie alle Haltungen werden sie sofort aktiviert.
* Wenn Shiro diese Fertigkeit in Verbindung mit [[Unmögliche Aussichten]] benutzt ist er in der Lage gewaltige Mengen an Leben von mehreren Gruppenmitgliedern gleichzeitig zu stehlen.  
** Neben dieser Heilwirkung wird diese Kombination gewöhnlicherweise die meisten Spieler sofort töten, wenn er auch nur leichten Schaden in dieser Haltung erhält.
** Es ist sehr wichtig in dieser Situation davonzurennen oder die Haltung zu beenden.
* Wegen dieser Haltung kann es sehr gefährlich sein, hochstufige Rüstungen ignorierende Fertigkeiten, wie z.B. die [[Obsidianflamme]] zu verwenden, weil diese seine Lebensdiebstahlfähigkeit in die Höhe treiben.

Aktuelle Version vom 30. Juni 2017, 15:14 Uhr

Beschreibung

7 Sekunden lang erhalten Shiros Angriffe Lebensentzug im Ausmaß des höchsten Schadens, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.

Kurzbeschreibung

7 Sekunden: Shiros Angriffe erhalten Lebensentzug entsprechend dem höchsten Schaden, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt.



Wer verwendet diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Anmerkungen[Bearbeiten]

  • Der Effekt wird ausschließlich durch Schaden ausgelöst. Lebenspunkteentzug oder -verlust zählen nicht als Schaden.
  • Der Effekt ist eine Haltung und kann durch diverse Angriffe beendet werden (z.B. Wilder Stoß, Rundumschlag).
    • Mithilfe von Unmögliche Aussichten kann er sich sehr schnell wieder hochheilen, v.a. da die Angriffe dann auf Gegner in der Nähe bis zu vier oder sechs mal treffen. Gleichermaßen wird die Gruppe so sehr schnell ausgelöscht.
  • Fertigkeiten mit hohem Einzelschaden (z.B. Unbeholfenheit) sind höchst gefährlich, da sie Shiros Potential für einen Lebenspunkteentzug sehr in die Höhe treiben.
  • Diese Fertigkeit beruht auf Treffern: Blocken, Blindheit und Fertigkeiten, die Shiros Angriffe verfehlen lassen, machen Kriegsnarben unwirksam.
Englische Bezeichnung: Battle Scars