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| | category= Benötigt Lebenspunkteopfer | | | category= Benötigt Lebenspunkteopfer |
Aktuelle Version vom 11. Mai 2015, 17:00 Uhr
Einige Nekromanten- und Ritualistenfertigkeiten verlangen das Opfern von Lebenspunkten.
Die benötigte Anzahl an Lebenspunkten wird bei jeder Fertigkeit in Prozent der zu opfernden maximalen Lebenspunkte angegeben. Bei erfolgreicher Aktivierung der Fertigkeit wird der Betrag von den maximalen Lebenspunkten abgezogen. Lebenspunkteopfer sind rüstungsunabhängig und werden nicht durch Fertigkeiten beeinflusst. Einzige Ausnahmen sind die Fertigkeiten Geißelopfer (verdoppelt Lebenspunkteverlust) und Das Blut erwecken (50% mehr Verlust).
- Ist die zu opfernde Anzahl Lebenspunkte größer als die aktuelle Anzahl stirbt der Charakter. Beim Tod durch Opfern erhält man Sterbemalus.
- Je weniger maximale Lebenspunkte ihr habt, desto weniger Lebenspunkte opfert ihr absolut gesehen - und die Heilung durch Heilfertigkeiten oder durch Eure Lebenspunkt-Regeneration wird im Verhältnis immer größer. Das kann so weit gehen, dass das LP-Opfer so klein ist, dass es durch die natürliche LP-Regeneration so gut wie ausgeglichen wird und somit keine Rolle mehr spielt. Manche der so genannten 55-Hp-Builds nutzen diese Tatsache aus: Mit Hilfe von überlegenen Runen und einem Farmcestus werden die Lebenspunkte auf 55 gesetzt (das Prinzip funktioniert so ähnlich wie unter 55-Hp-Mönch beschrieben).
- Betragen Eure Lebenspunkte 1, dann könnt ihr soviel opfern, wie ihr wollt: Die Lebenspunkte bleiben wegen Rundung auf 1. Abgewandelte 55-HP-Builds nützen dies aus (auf die 1 LP kommt man, indem man freiwllig ein paarmal stirbt, wodurch die maximalen Lebenspunkte auf 40 % reduziert werden).
- Mit folgenden Fertigkeiten des Nekromanten profitiert ihr besonders vom LP-Opfer:
Fertigkeiten, die Lebenspunktopfer verursachen[Bearbeiten]
Nekromant
Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Blutritual
Siegel (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Siegel der Widerhaken
Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Blut des Meisters
Verhexung (Basis). 5...29...35 Sekunden lang erhält der Gegner bei einer Heilung nur zwei Drittel der Lebenspunkte. Attribut: Flüche (Nekromant) Fleisch schänden
Verzauberung (Prophecies). 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Bluterneuerung
Elite-Zauber (Prophecies). Ihr bekommt 8...18...20 Energiepunkte. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Blutopfer
Fertigkeit (Prophecies). Der berührte Gegner erleidet 20...50...58 Punkte Schattenschaden. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Berührung der Qual
Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Blut ist Kraft
Zauber (Basis). Fügt dem Gegner Schattenschaden in Höhe von 10...40...48 zu. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Dunkler Pakt
- Urlaubsmelancholie
Zauber (Prophecies). 5...9...10 Sekunden lang erfahren alle Eure untoten Diener Lebenspunktregeneration von +10. Alle Zustände werden von diesen Dienern entfernt und auf Euch übertragen. Wenn dieser Zauber erfolgreich ist und Ihr und Eure Verbündeten zusammen 3 oder weniger Diener kontrolliert, wird Veratas Opfer sofort wieder aufgeladen. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Veratas Opfer
Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) Attribut: Blutmagie (Nekromant) Dunkle Wut
Elite-Zauber (Nightfall). Fügt dem Gegner und in der Nähe befindlichen Feinden 15...27...30 Punkte Schaden zu und entzieht diesen 15...27...30 Lebenspunkte. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Heißhungriger Blick
Elite-Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten- Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Orden des Vampirs
Elite-Verhexung (Factions). 1...3...4 Sekunde(n) lang werden alle Attribute des Gegners auf 0 gesetzt. Attribut: Seelensammlung (Nekromant) Schicksalsklage
Siegel (Basis). Ihr leidet 25 Sekunden lang unter einer Blutung. Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Siegel der Qual (PvP)
Siegel (Basis). Ihr leidet 25 Sekunden lang unter einer Blutung. Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Siegel der Qual
Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche. Attribut: Flüche (Nekromant) Schwächendes Blut
Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner erleidet 20...50...58 Punkte Schattenschaden. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Suhlerbiss
Zauber (Prophecies). Überträgt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den Gegner und alle umstehenden Feinde. Attribut: Flüche (Nekromant) Pest aussenden
Zauber (Prophecies). Hat der als Ziel ausgewählte feindliche Untote einen Meister, wird seine Verbindung zu diesem Meister aufgehoben, womit er alle anderen Kreaturen als Feind betrachtet. Falls der Untote keinen Meister hatte, werdet Ihr zu seinem Meister. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) Attribut: Todesmagie (Nekromant) Veratas Starren
Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...25...30 Sekunden greifen der Gegner und alle Feinde in dem Bereich um 50% langsamer an. Attribut: Flüche (Nekromant) Sanftmut
Verzauberung (Basis). 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, + 3...13...16 Punkte Schaden zu. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Orden der Schmerzen
Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 1...13...16 Sekunden lang unter Schwäche. Attribut: Flüche (Nekromant) Schwächendes Blut (PvP)
Verzauberung (Prophecies). Alle belebten feindlichen Untoten in dem Gebiet werden an Euch gebunden. Nach 120...264...300 Sekunden verliert Veratas Aura seine Wirkung. Wenn Veratas Aura endet, verliert Ihr Eure Verbindung zu allen an Euch gebundenen Untoten. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) Attribut: Todesmagie (Nekromant) Veratas Aura
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Ritualist
Elite-Fertigkeit (Factions). 5...29...35 Sekunden lang erhalten Eure Ritualisten-Attribute einen Schub von 2...4...4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Binderitual ist, wird sie um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Rituale lädt sich sofort wieder auf. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Herr der Rituale
Gegenstandszauber (Factions). Haltet Tsungrais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang und erhaltet +50...122...140 Punkte maximale Lebenspunkte. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erhaltet Ihr 100...244...280 Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Großzügig war Tsungrai
Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Geisterlicht
Elite-Zauber (Nightfall). Ihr erhaltet 8...15...17 Energiepunkte. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Opfer des Geistes
Krieger
- Keine Fertigkeiten
Waldläufer
- Keine Fertigkeiten
Mönch
- Keine Fertigkeiten
Mesmer
- Keine Fertigkeiten
Elementarmagier
- Keine Fertigkeiten
Assassine
- Keine Fertigkeiten
Paragon
- Keine Fertigkeiten
Derwisch
- Keine Fertigkeiten
PvE
- Keine Fertigkeiten
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Ferigkeiten, die Lebenspunktopfer ausnutzen[Bearbeiten]
Krieger
- Keine Fertigkeiten
Waldläufer
- Keine Fertigkeiten
Mönch
Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang opfern der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie Leben opfern, das doppelte der Prozentzahl. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Geißelopfer
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Nekromant
Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 5...17...20 Lebenspunkte. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Dunkle Aura
Verzauberung (Eye of the North). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Lebenspunkte opfert, 1...3...3 Energiepunkte. Attribut: Seelensammlung (Nekromant) Masochismus (PvP)
Mesmer
- Keine Fertigkeiten
Elementarmagier
- Keine Fertigkeiten
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Assassine
- Keine Fertigkeiten
Ritualist
- Keine Fertigkeiten
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Paragon
- Keine Fertigkeiten
Derwisch
- Keine Fertigkeiten
PvE
- Keine Fertigkeiten
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Englische Bezeichnung: Sacrifice