Leitfaden zum Spielen eines effektiven Derwischs: Unterschied zwischen den Versionen
(Generell: Solange der Derwisch verzaubert ist, ist er dem Krieger/Tank mindestens ebenbürtig und teilt auch gut Schaden aus! Außerdem war der Artikel zu sehr auf Tanks fixiert!) |
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Die Klasse des Derwischs existiert nur in der Kampagne [[Nightfall]]. Spieler von [[Prophecies]] und/oder [[Factions]] können keinen Derwisch spielen, es sei denn, sie besitzen ebenfalls einen Nightfall-Key. | Die Klasse des Derwischs existiert nur in der Kampagne [[Nightfall]]. Spieler von [[Prophecies]] und/oder [[Factions]] können keinen Derwisch spielen, es sei denn, sie besitzen ebenfalls einen Nightfall-Key. | ||
{{veraltet|Großes Derwisch-Update [[Spielupdates/20110218|18. Februar 2011]]}} | |||
==Grundlagen== | ==Grundlagen== | ||
===Was ist ein Derwisch?=== | ===Was ist ein Derwisch?=== | ||
Der Derwisch ist eine Mischung aus Nahkämpfer und Zauberer. Er schwingt eine [[Sense]], die mehrere Gegner auf einmal treffen kann, wobei er sich sehr auf [[Verzauberung]]en und andere Zauber verlässt, die Schaden machen und sein Überleben begünstigen. | Der Derwisch ist eine Mischung aus Nahkämpfer und Zauberer. Er schwingt eine [[Sense]], die mehrere Gegner auf einmal treffen kann, wobei er sich sehr auf [[Verzauberung]]en und andere Zauber verlässt, die Schaden machen und sein Überleben begünstigen. Sofern diese Mechanik nicht gestört wird, ist der Derwisch ein sehr stabiler Charakter, der sich voll auf das Zufügen von großem (Flächen-)Schaden konzentrieren kann. | ||
===Die Rolle des Derwischs=== | ===Die Rolle des Derwischs=== | ||
Der Derwisch ist ein Nahkämpfer und steht direkt neben dem Tank. | Der Derwisch ist ein Nahkämpfer und steht direkt neben dem Tank oder ist sogar derselbe. Mit magischer Hilfe bringt er Tod und Verwüstung in feindliche Reihen, während er selbst viel einstecken kann. [[Blitzverzauberung]]en gewähren ihm das flexible, schnelle Handeln, ohne seine Angriffe einstellen zu müssen oder viel Zeit mit dem Vorbereiten zu verschwenden. Solange niemand seine Verzauberungen entfernt, ist der Derwisch nicht zuletzt dank [[Mystik]] ein wahres Bollwerk. Das macht ihn jedoch stark abhängig von der Umgebung, den Gegnern und von seiner Energie. Zwar kann der Derwisch ebenfalls [[Adrenalin]] benutzen, jedoch beschränkt sich dessen Nutzung oft auf Angriffe. | ||
Somit ist diese Klasse eine Alternative für Nahkämpfer, denen Krieger zu beschränkt und Assassinen zu anfällig sind. Und wer sich lieber aus der Front raushält, kann dank der 4er-Energieregeneration und einigen Mystik-Zaubern auch gern mal als Heiler/Supporter spielen. | |||
===Den Derwisch spielen=== | ===Den Derwisch spielen=== | ||
Im PvE unterstützt der Derwisch die Gruppe mit Sensenangriffen und Zaubern. Er | Im PvE unterstützt der Derwisch die Gruppe mit Sensenangriffen und Zaubern. Er hält die Gegner mit Zuständen und dem schnellen Wechselspiel zwischen Verzauberungen und dem freiwilligen Entfernen dieser in Atem. Alternativ dazu rückt er – voll verzaubert und nahezu unbesiegbar – vor und zieht alle Aufmerksamkeit auf sich, während er große Ansammlungen in Rekordgeschwindigkeit niedermetzelt. | ||
Generell funktionieren viele Derwisch-Taktiken immer besser, je mehr Gegner in der Nähe sind. | |||
Somit bedarf der Derwisch entweder starker eigener Schutzmagie (meistens aus der Riege der [[Erdgebete]]) oder aber einer fähigen [[Backline]], um es in derartigen Gegnerpulks länger auszuhalten. Wird das gewährleistet, so kann er immense Schäden austeilen. | |||
Weiterhin kann man z. B. als D/Ele sich mit vielen Lebensregenerationszauber belegen, um dann mit z. B. [[Inferno]] alle Gegner in der Umgebung zu schwächen. Wegen den Verzauberungen ist man fast "unsterblich" und kann in Ruhe alle Gegner mit der Sense leicht schwächen, mit [[Mystische Regeneration]] und anderen Verzauberungen sich selbst am leben halten und mit [[Inferno]], [[Nachbeben]] oder vielleicht [[Doppeldrache]] alle Gegner unschädlich machen. | |||
Auch die Kombination mit einem Ritualisten und [[Splitterwaffe]] oder mit einem Nekromanten und [[Zeichen des Schmerzes]] bieten sich an. | |||
==Verteilung von Attributspunkten== | ==Verteilung von Attributspunkten== | ||
Die meisten Derwische teilen ihre [[Attributspunkte]] zwischen Sensenbeherrschung, Mystik und entweder Windgebeten oder Erdgebeten auf. | Die meisten Derwische teilen ihre [[Attributspunkte]] zwischen Sensenbeherrschung, Mystik und entweder Windgebeten oder Erdgebeten auf. | ||
[[Erdgebete]]: Diese Linie birgt Fertigkeiten mit [[Erd-Schaden|Erdschaden]] und Verteidigung. Viele Fertigkeiten in dieser Linie können Euch auch heilen, Eure maximalen Lebenspunkte erhöhen oder Euch Angriffen ausweichen lassen. | [[Erdgebete]]: Diese Linie birgt Fertigkeiten mit [[Erd-Schaden|Erdschaden]] und Verteidigung. Viele Fertigkeiten in dieser Linie können Euch auch heilen, Eure maximalen Lebenspunkte erhöhen oder Euch Angriffen ausweichen lassen. Auch gibt es mehrere [[Fertigkeiten]], die einen [[Zustand]] am Ende herbeirufen, welches äußerst nützlich in bedrängenden Situationen ist, da man gleich bis zu 3 Personen bei manchen [[Fertigkeiten]] belegen kann. | ||
[[Sensenbeherrschung]]: Diese Linie erhöht Eure Effizienz mit einer Sense. Jeder Rang erhöht Euren Angriffsschaden sowie Eure Chancen auf [[Kritischer Treffer|kritische Treffer]]. | [[Sensenbeherrschung]]: Diese Linie erhöht Eure Effizienz mit einer Sense. Jeder Rang erhöht Euren Angriffsschaden sowie Eure Chancen auf [[Kritischer Treffer|kritische Treffer]]. | ||
[[Mystik]]: Für jeden Punkt in Mystik bekommt Ihr 1 Lebenspunkt, wenn eine Verzauberung endet. Alle 3 Punkte in Mystik bekommt Ihr außerdem 1 Energiepunkt, wenn eine Verzauberung endet. Die Fertigkeiten in dieser Linie behandeln die Themen [[Heiliger-Schaden|heiliger Schaden]] sowie Energie- und Lebenspunktgewinn. | [[Mystik]]: Für jeden Punkt in Mystik bekommt Ihr 1 Lebenspunkt, wenn eine Verzauberung endet. Alle 3 Punkte in Mystik bekommt Ihr außerdem 1 Energiepunkt, wenn eine Verzauberung endet. Die Fertigkeiten in dieser Linie behandeln die Themen [[Heiliger-Schaden|heiliger Schaden]] sowie Energie- und Lebenspunktgewinn. Die wohl nützlichsten Fertigkeiten bei diesem Attribut sind die [[Elite]]-Formen von verschieden Göttern, z. B. der [[Balthasars Avatar]] oder auch [[Dwaynas Avatar]]. Mit ihnen kann man anstatt '''einer''' [[Haltung]], mehrere Haltungen auf einmal sozusagen haben, da man durch die Verwandlung in den Avatar auch bestimmte dinge besser machen kann, z. B. schneller laufen, mehr Rüstung, o.ä. . | ||
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Aktuelle Version vom 23. März 2012, 18:44 Uhr
Anmerkung: Dieser Artikel richtet sich an erfahrene Spieler, die einen neuen Derwisch beginnen, oder auch an erfahrene Derwische, die nach weiteren Ideen und Optionen suchen. Falls Ihr erst vor kurzem mit Guild Wars begonnen habt und nach Einsteigerhilfen sucht, hilft Euch der Grundartikel besser weiter: Derwisch
Die Klasse des Derwischs existiert nur in der Kampagne Nightfall. Spieler von Prophecies und/oder Factions können keinen Derwisch spielen, es sei denn, sie besitzen ebenfalls einen Nightfall-Key.
Diese Seite enthält Informationen über Guild Wars, die inzwischen veraltet sind und so nicht mehr stimmen. Ursache: Großes Derwisch-Update 18. Februar 2011 |
Grundlagen[Bearbeiten]
Was ist ein Derwisch?[Bearbeiten]
Der Derwisch ist eine Mischung aus Nahkämpfer und Zauberer. Er schwingt eine Sense, die mehrere Gegner auf einmal treffen kann, wobei er sich sehr auf Verzauberungen und andere Zauber verlässt, die Schaden machen und sein Überleben begünstigen. Sofern diese Mechanik nicht gestört wird, ist der Derwisch ein sehr stabiler Charakter, der sich voll auf das Zufügen von großem (Flächen-)Schaden konzentrieren kann.
Die Rolle des Derwischs[Bearbeiten]
Der Derwisch ist ein Nahkämpfer und steht direkt neben dem Tank oder ist sogar derselbe. Mit magischer Hilfe bringt er Tod und Verwüstung in feindliche Reihen, während er selbst viel einstecken kann. Blitzverzauberungen gewähren ihm das flexible, schnelle Handeln, ohne seine Angriffe einstellen zu müssen oder viel Zeit mit dem Vorbereiten zu verschwenden. Solange niemand seine Verzauberungen entfernt, ist der Derwisch nicht zuletzt dank Mystik ein wahres Bollwerk. Das macht ihn jedoch stark abhängig von der Umgebung, den Gegnern und von seiner Energie. Zwar kann der Derwisch ebenfalls Adrenalin benutzen, jedoch beschränkt sich dessen Nutzung oft auf Angriffe. Somit ist diese Klasse eine Alternative für Nahkämpfer, denen Krieger zu beschränkt und Assassinen zu anfällig sind. Und wer sich lieber aus der Front raushält, kann dank der 4er-Energieregeneration und einigen Mystik-Zaubern auch gern mal als Heiler/Supporter spielen.
Den Derwisch spielen[Bearbeiten]
Im PvE unterstützt der Derwisch die Gruppe mit Sensenangriffen und Zaubern. Er hält die Gegner mit Zuständen und dem schnellen Wechselspiel zwischen Verzauberungen und dem freiwilligen Entfernen dieser in Atem. Alternativ dazu rückt er – voll verzaubert und nahezu unbesiegbar – vor und zieht alle Aufmerksamkeit auf sich, während er große Ansammlungen in Rekordgeschwindigkeit niedermetzelt. Generell funktionieren viele Derwisch-Taktiken immer besser, je mehr Gegner in der Nähe sind. Somit bedarf der Derwisch entweder starker eigener Schutzmagie (meistens aus der Riege der Erdgebete) oder aber einer fähigen Backline, um es in derartigen Gegnerpulks länger auszuhalten. Wird das gewährleistet, so kann er immense Schäden austeilen. Weiterhin kann man z. B. als D/Ele sich mit vielen Lebensregenerationszauber belegen, um dann mit z. B. Inferno alle Gegner in der Umgebung zu schwächen. Wegen den Verzauberungen ist man fast "unsterblich" und kann in Ruhe alle Gegner mit der Sense leicht schwächen, mit Mystische Regeneration und anderen Verzauberungen sich selbst am leben halten und mit Inferno, Nachbeben oder vielleicht Doppeldrache alle Gegner unschädlich machen. Auch die Kombination mit einem Ritualisten und Splitterwaffe oder mit einem Nekromanten und Zeichen des Schmerzes bieten sich an.
Verteilung von Attributspunkten[Bearbeiten]
Die meisten Derwische teilen ihre Attributspunkte zwischen Sensenbeherrschung, Mystik und entweder Windgebeten oder Erdgebeten auf.
Erdgebete: Diese Linie birgt Fertigkeiten mit Erdschaden und Verteidigung. Viele Fertigkeiten in dieser Linie können Euch auch heilen, Eure maximalen Lebenspunkte erhöhen oder Euch Angriffen ausweichen lassen. Auch gibt es mehrere Fertigkeiten, die einen Zustand am Ende herbeirufen, welches äußerst nützlich in bedrängenden Situationen ist, da man gleich bis zu 3 Personen bei manchen Fertigkeiten belegen kann.
Sensenbeherrschung: Diese Linie erhöht Eure Effizienz mit einer Sense. Jeder Rang erhöht Euren Angriffsschaden sowie Eure Chancen auf kritische Treffer.
Mystik: Für jeden Punkt in Mystik bekommt Ihr 1 Lebenspunkt, wenn eine Verzauberung endet. Alle 3 Punkte in Mystik bekommt Ihr außerdem 1 Energiepunkt, wenn eine Verzauberung endet. Die Fertigkeiten in dieser Linie behandeln die Themen heiliger Schaden sowie Energie- und Lebenspunktgewinn. Die wohl nützlichsten Fertigkeiten bei diesem Attribut sind die Elite-Formen von verschieden Göttern, z. B. der Balthasars Avatar oder auch Dwaynas Avatar. Mit ihnen kann man anstatt einer Haltung, mehrere Haltungen auf einmal sozusagen haben, da man durch die Verwandlung in den Avatar auch bestimmte dinge besser machen kann, z. B. schneller laufen, mehr Rüstung, o.ä. .
Windgebete: Diese Linie betrifft Kälteschaden und beinhaltet auch einige Bewegungsfertigkeiten; es sind auch einige Fertigkeiten dabei, die die Energiekosten anderer Fertigkeiten senken.
Einige grundlegende Fertigkeitssynergien[Bearbeiten]
Wie bei vielen Klassen hat auch der Derwisch viele Fertigkeiten, die gut mit anderen Fertigkeiten zusammenwirken. Beispielsweise kann ein Derwisch Melandrus Avatar und Ermüdender Schlag kombinieren, um aus dem Angriffsbonus und der tiefen Wunde Nutzen zu ziehen, ohne Schwäche erleiden zu müssen. Noch ein Beispiel wäre die Kombination von Einblick des Angreifers und Lyssas Angriff - hier kostet Euer Angriff keine Energiepunkte, im Gegenteil: Ihr bekommt sogar welche dazu.
Das Wesentliche beim Derwisch: Verzauberungsmanagement[Bearbeiten]
Was ist Verzauberungsmanagement?[Bearbeiten]
Als Derwisch werdet Ihr sehr viel mit Verzauberungen umgehen, und es liegt in Eurem besten Interesse, diese effizient zu managen. Hier bedeutet Managen einfach, zu wissen, wann Ihr Verzauberungen abbrechen und neu wirken müsst, in welcher Reihenfolge normale Verzauberungen runtergenommen werden, sowie den Überblick über Energiekosten und Effizienz in jeder Situation. Wenn Ihr z.B. Verzauberungen mit Erdschaden benutzt, dann fragt Euch, ob Eure Gegner dieser Schadensart gegenüber weniger anfällig sein könnten.
Was ist eine Verzauberung, und warum sollte ich sie benutzen?[Bearbeiten]
Verzauberungen sind lang anhaltende Zauber mit verschiedenen Wirkungen.
Ein Beispiel:
Vertrauensvolle Intervention heilt Euch, wenn Eure Lebenspunkte unter ein gewisses Maß sinken. Als Derwisch sind Verzauberungen Euer Lebenselixier - sie halten Euch am Leben, verbessern Eure Fähigkeiten und geben gute Boni.
Verzauberungsstapelung und die Frage, wann Ihr am besten neu casten könnt[Bearbeiten]
Wenn Ihr viele Verzauberungen gleichzeitig aktiv habt, nennt sich das Stapelung. Es ist wichtig, kritische oder wünschenswerte Verzauberungen mit anderen zu überdecken (covern), die nicht so wichtig sind oder schnell neu gewirkt werden können.
Ein paar Anmerkungen zu Stapelungen:
- Die Reihenfolge, in der Ihr sie gewirkt habt, geht von links nach rechts (oben links auf dem Bildschirm bzw. wo auch immer ihr die Effektanzeige hingeschoben habt).
- Verzauberungen werden von rechts nach links runtergenommen.
- Wirkt die wichtigen Verzauberungen zuerst und dann die Überdeckungen (cover). So wird keine wichtige Verzauberung runtergenommen.
- Wenn eine Verzauberung in der Effektanzeige blinkt, hat sie noch genau zwei Sekunden Bestand. Überlegt Euch, ob Ihr sie neu wirken wollt oder lieber ihr Ende abwartet, falls damit ein Bonus verbunden ist.
Jonglieren mit Verzauberungen[Bearbeiten]
Als Derwisch könnt Ihr Eure Effizienz mit "Jonglieren" deutlich steigern. Falls Ihr zum Beispiel Frommer Angriff als Angriffsfertigkeit habt und einige Verzauberungen mit kurzer Wiederaufladung wie z.B. Wesentliche Wohltat, dann wäre es am klügsten, Wesentliche Wohltat mit Frommer Angriff zu beenden, bevor es von selbst endet.Ihr bekommt die Heilung, macht den Zusatzschaden durch Frommer Angriff und dann könnt Ihr Wesentliche Wohltat neu wirken. Das könnt Ihr im Falle von Wesentliche Wohltat alle 8 Sekunden wiederholen.