Leitfaden zum Spielen eines effektiven Elementarmagiers: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 6. Juni 2009, 10:10 Uhr
Anmerkung: Dieser Artikel richtet sich an erfahrene Spieler, die einen neuen Elementarmagier beginnen, oder auch an erfahrene Elementarmagier, die nach weiteren Ideen und Optionen suchen. Falls Ihr erst vor kurzem mit Guild Wars begonnen habt und nach Einsteigerhilfen sucht, helfen euch der Grundartikel oder der Elementarmagier-Leitfaden für Anfänger besser weiter.
Grundlagen
Die Rolle des Elementarmagiers
Als Elementarmagier seid Ihr die Artillerie: Ihr macht massiven Schaden aus der zweiten Reihe. Ihr seid keine Tanks! Elementarmagier haben schwache Rüstung, nur ein paar Heil- und Überlebensskills und sind - außer in bestimmten Situationen - nicht für die Frontlinie geeignet. Elementarmagier haben die teuersten Fertigkeiten, den größten Energievorrat und nur ein paar Energiemanagement-Fertigkeiten.
Spezielle Fertigkeiten und einzigartige Zustände
Elementarmagier haben eine einzigartige Skill-Art, die keine andere Klasse besitzt:
- Glyphen sind schnell castbare Fertigkeiten, die den nächsten Zauber (nicht Fertigkeit allgemein!) modifizieren. Ihre Wirkung hält für 15 Sekunden an; sie können nicht runtergenommen werden und haben kein Ziel. Alle Glyphen brauchen 1 Sekunde zu Wirken und können unterbrochen werden.
Elementarmagier haben auch das einzigartige Phänomen der Erschöpfung (abgesehen vom Mesmer-Skill Arkane Schwäche, der Erschöpfung bei jedem Ziel verursacht). Wenn ein Ele einen Zauber wirkt, der Erschöpfung verursacht, werden 10 Punkte der Energieleiste ausgegraut und sind unzugreifbar. Alle drei Sekunden wird 1 erschöpfter Energiepunkt regeneriert, also sind die 10 fehlenden Punkte erst nach einer halben Minute völlig wiederhergestellt. Erschöpfung ist stapelbar, also nimmt Euch ein zweiter Erschöpfungsskill weitere 10 Punkte weg.
Den Elementarmagier spielen
Elementarmagier sind Meister der Elemente. Durch das Element des Feuers können sie mächtige Feuerstürme beschwören und ein Inferno erschaffen, das Element Wasser ermöglicht ihnen den Feind einzufrieren um ihn somit unbeweglich zu machen, das Element Luft macht es möglich Wirbelstürme und tödliche Blitze vom Himmel herbeizurufen und durch das Element der Erde schützen sie sich mit Steinmänteln und werfen riesige Felsbrocken auf ihre Feinde. Auch wenn Ihr über starke Angriffe verfügt, seid ihr durch schwache Rüstung und ohne Selbstheilung sehr verwundbar. Haltet Euch daher im Hintergrund der Gruppe auf und verständigt Euch mit Mönchen und Nekromanten wegen Heilung und Energiemanagement. Für gewöhnlich ist es am besten zu warten, bis sich die Gegner auf ein Ziel eingeschossen haben (meistens der Krieger), bevor Ihr mit Euren Angriffen beginnt.
Wählt gegnerische Mönche und Ritualisten als Eure primären Ziele, da diese Charaktere schwache Rüstung haben, aber das Leben der generischen Partei effektiv schützen können. Widmet Euch dann anderen Castern und den Kriegern. Am besten hebt Ihr Euch die Waldläufer für den Schluß auf, da ihre Rüstung gegen Elementarschaden stärker ist - außer natürlich Ihr habt rüstungsignorierende Zauber.
Builds
Wählt ein Element
Elementarmagier sind am effektivsten, wenn sie sich auf ein einziges Element konzentrieren und dessen Wirkung maximieren. Zudem hat jedes Element einen Einstimmungszauber, der 30% + 1 der Energiekosten der entsprechenden Elementarzauber zurückgibt. Ihr solltet die Einstimmung besser permanent aufrechterhalten.
Feuermagie
Das Feuerelement beinhaltet einige der mächtigsten AoE-Spells. Feuermagier müssen Vorsicht walten lassen, wenn sie diese Spells einsetzen, da sich die Gegner meistens aus dem Gefahrenbereich begeben.
- Interessante Feuerskills:
- Meteorschauer, Feuersturm, Anrufung von Rodgort, Brandbänder und Versengende Flammen sind mächtige AoE-Spells.
- Phoenix, Lavabecken, Inferno, Eile des Flammen-Dschinn und Flammenstoß sind hervorragende PBAoE-Spells (PBAoE = Point Blank Area of Effect, also AoE-Spells aus nächster Nähe).
- Feuergeschoss ist ein schnell wirkbarer, billiger, oft wiederholbarer Spell, den Ihr zwischen den größeren Nuke-Spells casten könnt.
Luftmagie
Die meisten Luftzauber verursachen Blitzschaden und haben 25% Rüstungsdurchdringung. Luftmagie ist hervorragend als Spike gegen Krieger oder Waldläufer mit starker Rüstung.
- Interessante Luftskills:
- Blitzschlag, Schwächende Aufladung und Kugelblitz können zu einem wirksamen Spike kombiniert werden.
- Schock wirft Ziele zu Boden.
- Blitzbogen, Kettenblitz und der Elite Blitz herbeirufen sind die einzigen Multitarget-Spells für Lufteles.
- Blitzblendung verursacht Blindheit und können Krieger, Assassinen,Derwisch,Paragon und Waldläufer stark behindern.
- Donnerschlag verusacht Benommenheit und ist somit gegen andere Caster effektiv
Wassermagie
Wassermagie ist die Bastion von Verhexungen und Verlangsamung. Die meisten Wasserzauber verursachen Kälteschaden, und viele verlangsamen das Ziel für einige Sekunden.
- Interessante Wasserskills:
- Nebelrüstung und Frostrüstung gewähren zusätzliche Rüstung.
- Nebelform kann Euch unempfindlich gegen Waldläufer, Krieger und Assassinen machen.
- Verschwommene Sicht und Wirbelnde Aura helfen gegen Angriffe.
- Strudel und Rost stoppen Caster und vereiteln Siegel.
- Strudel hilft, feindliche Caster zu stoppen. Besonders effektiv, wenn er zum Beispiel im Vorfeld verlangsamt wurde.
- Eisspiegel ist äußert effektiv mit Wassermagie-Verhexungen, die Kälte-Schaden verursachen. Unter Umständen kann man so besser Feinde Spiken als mit Luftmagie, da Wassermagie auch noch die Bewegung des Ziels verlangsamt.
Erdmagie
Erdmagie umfaßt einige machtvolle Schutzzauber und so manchen Spike und AoE. Erde ist ausgeglichener als andere Elemente und hat sowohl offensive als auch defensive Seiten.
- Interessante Erdskills:
- Erdbeben und Nachbeben bilden eine mächtige AoE-Kombination.
- Kinetik-Rüstung, Erdrüstung und Obsidianfleisch gewähren zusätzlichen Rüstungsbonus.
- Abwehr gegen Elemente, Abwehr gegen Feinde und Abwehr gegen Nahkampf gewähren allen Verbündeten im AoE-Gebiet einen Verteidigungsbonus.
Energiespeicherung
Für jeden Rang in Energiespeicherung nimmt Eure maximale Energie um 3 zu, daher ist dieses Attribut sehr wesentlich für alle Elementarmagier. Dieses Attribut enthält auch die beiden einzigen Fertigkeiten, die Euch Selbstheilung erlauben (außer natürlich Ihr verwendet Fertigkeiten einer anderen Klasse dafür).
- Interessante Energiespeicherungsskills:
- Wiederherstellungs-Aura [PvP] ist eine Verzauberung, die Euch immer ein klein wenig heilt, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
- Glyphe (Nightfall). 15 Sekunden lang heilen Euch Eure nächsten 2 Zauber um 30...90...105 Lebenspunkte und Ihr erfahrt Heilung in Höhe von 150...350...400% der Energiekosten dieser Zauber.Glyphe der Wiederherstellung heilt Euch ganz gut, jedoch nur bei Euren nächsten 2 Zaubern.Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.Glyphe der geringeren Energie senkt eure Enegiekosten gewaltigAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Runen und Elementarmagier-Rüstung
Aufgrund der hohen Energiekosten Eurer Fertigkeiten ist es wichtig, möglichst maximale Werte im Attribut Eurer Wahl zu haben. Um wirklich flexibel zu sein und zwischen den einzelnen Attributen hin- und herschalten zu können, besorgt Euch 4 verschiedene Auren:
- Ein Feuer-Kopfteil mit einer Rune der überlegenen Feuermagie
- Ein Wasser-Kopfteil mit einer Rune der überlegenen Wassermagie
- Ein Luft-Kopfteil mit einer Rune der überlegenen Luftmagie
- Ein Erd-Kopfteil mit einer Rune der überlegenen Erdmagie
Wählt dann die Rüstung, die Euch gefällt, und baut die folgenden Runen ein:
- kleine, hohe oder überlegene Rune der Energiespeicherung
- hohe oder überlegene Lebensrune
- eine Rune der Lebenskraft - entgegen der allgemeinen Auffassung schließen sich Lebensrunen und Runen der Lebenskraft nicht gegenseitig aus!
Haltet euch ein "High Energy-Waffenset" bereit. Also ein Einhandstab und ein Fokus mit der Inschrift "Nutzt den Tag" und "Lebt den Tag". So hält man sich im Notfall ein Energiepolster bereit. Das ist vor allem nützlich für folgende Fertigkeiten.
- Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt.Geistige VerbrennungAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.Geistige ExplosionAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Geistiger Schock5518Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Geistiger Schock [PvP]Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.Geistige Erfrierung [PvP]Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Wahl der Zweitklasse
Hierfür existiert ein eigener Artikel: Zweitklassen für den Elementarmagier.
Empfohlene Strategien
- Erdrüstung ODER Kinetik-Rüstung und Wiederherstellungs-Aura: bei 16 Erdmagie und 13 Energiespeicherung geben diese Fertigkeiten ~120 Rüstung und fast 20 Punkte Heilung pro 5 verwendete Energiepunkte. Zudem können Einstimmungszauber Euer Überleben begünstigen, da sie Eure Energieeffizienz erhöhen.
- Glyphe der Energie und Glyphe der geringeren Energie: Diese Glyphen sind großartige Energiemanagement-Fertigkeiten und können die Kosten für die meisten teuren Nukes und Spikes reduzieren oder sogar ganz eliminieren.
- Wenn man bei aufrechterhaltener Einstimmung die Glyphe der Energie wirkt und anschließend einen sehr teuren Zauber wirkt (25 Energie), bekommt man sogar einen Gewinn an Energie von 3 Punkten. Wenn man dies entsprechend oft vornimmt, hat man somit ein entsprechendes Energiemanagement. Dafür eignet sich hervorragend Anrufung von Rodgort.
- Elementareinstimmung und Lufteinstimmung, Erdeinstimmung, Feuereinstimmung oder Wassereinstimmung: In Kombination geben Euch zwei Einstimmungen 80% der Kosten für Elementarspells wieder. Ein teurer Zauber wie Meteorschauer kostet mit beiden Einstimmungen nurmehr 5 Energiepunkte. Kombiniert das mit der Castzeit des Zaubers und der Energieregeneration während dieser Zeit, und Ihr kriegt im Endeffekt sogar 1 Energiepunkt beim Casten von Meteorschauer. Ähnliches gilt für die meisten anderen Zauber.
- Benutzt die Schattenschritte des Assassinen, um mitten zwischen die Gegner zu gehen, nachdem Ihr Erdbeben gecastet habt, dann castet Ihr schnell Nachbeben und flüchtet ohne viel Schaden zu kriegen wieder schnell per Schattenschritt. Schattenschritte sind auch super in Kombination mit Feuermagie.