Nuker: Unterschied zwischen den Versionen
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{{ | {{Infobox Build | ||
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== Beschreibung == | |||
Ein Nuker ist ein [[Zauberwirker]], der seinen hauptsächlichen Schaden durch einen oder mehrere starke Zauber austeilt. Dabei werden lange Aufladezeiten der Zauber umgangen, indem sie mithilfe spezieller (Elite-)Fertigkeiten umgangen werden. Häufig verbrauchen diese Builds sehr viel Energie. Früher waren sie grundlegend in jedem Build, indem ein [[Tank]] die Gegner auf einen Punkt konzentriert. Mit der Zeit wurde der Nuker jedoch durch den wesentlich schneller arbeitenden [[Cryway|Cryer]] abgelöst. Er wird noch vereinzelt auf [[Capture]]-Maps gespielt. | |||
== | == Stärken und Schwächen == | ||
=== | === Stärken === | ||
*massiver Flächenschaden | |||
*Niederwürfe | |||
=== Schwächen === | |||
*Erschöpfung | |||
*lange Wartezeiten durch Erholungsphasen | |||
*typische Casterprobleme ([[Rückschlag]], [[Benommenheit]] etc.) | |||
== Fertigkeitenwahl == | |||
Ein starker AoE-Zauber ist Pflicht. Je nach Spielweise, entscheidet man sich nur für [[Meteorschauer]] oder, da wo die Wirkzeit unangebracht ist, für verschiedene Hitzenzauber (z.B. [[Sengende Hitze]], [[Teinais Hitze]]). | |||
=== | === Aufladezeit === | ||
Die hohe Aufladezeit wird auf verschiedene Weise umgangen. Möglichkeiten sind die simple Verdoppelung/Verdreifachung des Zaubers oder eine sofortige Wiederaufladung. | |||
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Andere Möglichkeiten sind die komplette Umgehung der Aufladezeit. | |||
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=== Energie === | |||
Hauptsächlich steht die [[Feuereinstimmung]] zur Verfügung, manchmal wird dazu noch die [[Elementareinstimmung]] gewählt. Die Einstimmung(en) stellen genug Energie zur Verfügung, um die Sequenz für eine Gegnergruppe abspielen zu könnnen. | |||
Das Energiemanagement wird meist durch einen separaten Charakter ([[1HP BiP]]) geregelt, sodass die Nuker bei hartnäckigeren Gruppen länger durchhalten. | |||
=== | === Sonstige Fertigkeiten === | ||
Die weiteren Fertigkeiten werden zum [[Support]] gewählt. Oftmals wurden früher weitere Schadensfertigkeiten mitgenommen, um versprengte Gegner auszuschalten, da viele Spieler durch die Niederwürfe der Gegner deren [[Aggro]] bekamen und vom Tank abließen. | |||
== Beispielleiste == | |||
Der ehemalige [[Tor der Pein|TdP]]-Nuker | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Feuereinstimmung|Glyphe der geringeren Energie|Versengende Flammen|Arkanes Echo|Glühender Blick|Blick des Lichtbringers|Meteorschauer|Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel}} | |||
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{{Fertigkeitenleistebox | |||
|Feuereinstimmung|Glyphe der geringeren Energie|Versengende Flammen|Arkanes Echo|Glühender Blick|Blick des Lichtbringers|Meteorschauer|Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel}} | |||
Version vom 6. August 2009, 08:48 Uhr
Nuker | ||
---|---|---|
Art | Solo | |
Primär | ![]() | |
Sekundär | ![]() | |
Aufgabe | Schaden austeilen | |
Anwendungsgebiet | PvE | |
Kern | Meteorschauer |
Beschreibung
Ein Nuker ist ein Zauberwirker, der seinen hauptsächlichen Schaden durch einen oder mehrere starke Zauber austeilt. Dabei werden lange Aufladezeiten der Zauber umgangen, indem sie mithilfe spezieller (Elite-)Fertigkeiten umgangen werden. Häufig verbrauchen diese Builds sehr viel Energie. Früher waren sie grundlegend in jedem Build, indem ein Tank die Gegner auf einen Punkt konzentriert. Mit der Zeit wurde der Nuker jedoch durch den wesentlich schneller arbeitenden Cryer abgelöst. Er wird noch vereinzelt auf Capture-Maps gespielt.
Stärken und Schwächen
Stärken
- massiver Flächenschaden
- Niederwürfe
Schwächen
- Erschöpfung
- lange Wartezeiten durch Erholungsphasen
- typische Casterprobleme (Rückschlag, Benommenheit etc.)
Fertigkeitenwahl
Ein starker AoE-Zauber ist Pflicht. Je nach Spielweise, entscheidet man sich nur für Meteorschauer oder, da wo die Wirkzeit unangebracht ist, für verschiedene Hitzenzauber (z.B. Sengende Hitze, Teinais Hitze).
Aufladezeit
Die hohe Aufladezeit wird auf verschiedene Weise umgangen. Möglichkeiten sind die simple Verdoppelung/Verdreifachung des Zaubers oder eine sofortige Wiederaufladung.
Andere Möglichkeiten sind die komplette Umgehung der Aufladezeit.
Energie
Hauptsächlich steht die Feuereinstimmung zur Verfügung, manchmal wird dazu noch die Elementareinstimmung gewählt. Die Einstimmung(en) stellen genug Energie zur Verfügung, um die Sequenz für eine Gegnergruppe abspielen zu könnnen.
Das Energiemanagement wird meist durch einen separaten Charakter (1HP BiP) geregelt, sodass die Nuker bei hartnäckigeren Gruppen länger durchhalten.
Sonstige Fertigkeiten
Die weiteren Fertigkeiten werden zum Support gewählt. Oftmals wurden früher weitere Schadensfertigkeiten mitgenommen, um versprengte Gegner auszuschalten, da viele Spieler durch die Niederwürfe der Gegner deren Aggro bekamen und vom Tank abließen.
Beispielleiste
Der ehemalige TdP-Nuker
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