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16/16: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Bezeichnung 16/16 steht dafür, dass ein [[Zauberwirker]], in der Regel ein [[Mönch]], zwei Attributslinien mithilfe des Wechselns von Kopfteilen auf 16 bringen kann.
Die Bezeichnung 16/16 steht dafür, dass ein [[Zauberwirker]], in der Regel ein [[Mönch]], zwei Attributslinien mithilfe des Wechselns von Kopfteilen auf 16 bringen kann.


Ein 16/16 wird häufig als [[Smiter]] in einem Farmduo mit einem [[600 HP]] gespielt.
Ein 16/16 wird insbesondere als [[Smiter]] in einem Farmduo mit einem [[600 HP]] gespielt und bezeichnet dabei die Attribute [[Peinigungsgebete]] und [[Schutzgebete]].


[[Kategorie:Slang]]
[[Kategorie:Slang]]

Aktuelle Version vom 28. Juni 2010, 17:09 Uhr

Definition[Bearbeiten]

Die Bezeichnung 16/16 steht dafür, dass ein Zauberwirker, in der Regel ein Mönch, zwei Attributslinien mithilfe des Wechselns von Kopfteilen auf 16 bringen kann.

Ein 16/16 wird insbesondere als Smiter in einem Farmduo mit einem 600 HP gespielt und bezeichnet dabei die Attribute Peinigungsgebete und Schutzgebete.