PD-Mesmer: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 29. Mai 2010, 15:19 Uhr
Pd-Mesmer | ||
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Art | Solo | |
Primär | Mesmer | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Shutdown | |
Anwendungsgebiet | Aufstieg der Helden, Zufallsarena | |
Kern | Elite-Zauber (Factions). Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert. Übernatürliche Ablenkung
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
Beschreibung
Der PD-Mesmer (nach engl. für Psychic Distraction) ist eine der populärsten Spielweisen des Mesmers, mit der man vor allem die gegnerische Backline aus dem Spiel nimmt und ebenfalls versucht, die eigene Backline zu unterstützen, des Weiteren gehört es zur Aufgabe des Pd-Mesmer alle Schlüssel-Fertigkeiten zu unterbinden.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Nimmt die gegnerische Backline effektiv aus dem Spiel
- Kann jede Fertigkeit unterbrechen
Schwächen
- Sehr Energieintensiv
- Durch Übernatürliche Ablenkung laden nach jeder Benutzung alle Fertigkeiten 8 Sekunden
- Effektives Spielen benötigt eine gewisse Spielerfahrung und Feldübersicht
Spielweise
Der Pd-Mesmer ist perfekt dazu geeignet, sich gegenüber dem gegnerischem Team einen klaren taktischen Vorteil zu verschaffen. Die Hauptaufgabe dieses Mesmers ist es, bestimmte Schlüssel-Fertigkeiten zu unterbinden bzw. zu unterbrechen. Dazu gehören unter Anderen: Lied der Konzentration, Ressource beanspruchen, Schande, Ablenkung usw.
Neben dieser defensiven Spielweise gibt es noch den offensiven Part den der Pd-Mesmer ebenfalls vertritt. Durch seine Schande und Ablenkung übt er einen enormen Druck auf die gegnerische Backline aus. Des Weiteren kann und muss der Pd-Mesmer die Wiederbelebungsfertigkeiten des Gegners unterbinden.
Kraftentzug und Blutsauger-Siegel dienen als Energiemanagement für sich selbst und wird gern genutzt, um Gegnern ihr Energiemanagement zu zerstören. Gerade Segen des Heilers-Heiler benutzen gerne Günstige Beschwörung mit Gruppe heilen, wobei die Unterbrechung letzteren sie viel Energie kostet anstatt ihnen Energie zu geben. Gleiches gilt für Elementareinstimmungen und teure Zauber bei Elementarmagiern. Andererseits kann man auch Schutzfertigkeiten wie Schattenwaffe, Wächter oder Schild der Absorption unterbrechen. Ebenfalls gern unterbrochen werden Wiederbelebungsfertigkeiten (in diesem Falle sind keine Siegel gemeint, sondern Zauber wie Fleisch von meinem Fleisch (PvP)).
Meistens stellt der Mesmer den Hard resser da, wofür er sich dank Schnellwirkung ganz besonders gut eignet.
Da der Pd-Mesmer Fertigkeiten besitze, die eine relativ lange Wirkzeit haben und dadurch leicht zu unterbrechen sind, empfielt sich ein 40/40-Set auf Beherrschungsmagie um das Unterbrechen zu erschweren und öfters Fertigkeiten wie Ablenkung benutzen kann. Da der Pd-Mesmer einen ungeheuren Druck ausübt, ist er öft das Ziel von gezielten Attacken des Gegners, deswegen benötigt man Schildsets auf jedes geläufige Attribut. Wird er mit Fleisch von meinem Fleisch gespielt (das ist meistens der Fall) braucht er ein 40/40-Set auf Wiederherstellungsmagie.
Beispielleiste
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Vorteile verschiedener Variables Fertigkeiten
- Variabel: Verzauberungsentferner
- Zauber (Factions). Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Enthüllte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.Enthüllte VerzauberungAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.Verzauberungen entreißenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Variabel: Wiederbelebungs-Fertigkeit nach Absprache im Team
- Zauber (Factions). Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.Fleisch von meinem Fleisch (PvP)Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
- Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.Todespakt-Siegel (PvP) (selten)Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)