Passiver Beschützer: Unterschied zwischen den Versionen
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Der Bonder selbst darf nicht fahrlässig dafür sorgen, daß seine Verzauberungen fallen. Das heißt, daß er teure Zauber wie z.B. [[Aegis]] nur dann wirken darf, wenn ausreichend [[Energie]] zur Verfügung steht. Er darf sich - auch in kritischen Situationen nicht - weiter von seinem Team entfernen, da die Verzauberungen auch dann fallen, wenn die Distanz zum geschützten Teammitglied zu groß wird. Er muß dafür sorgen, daß sein Siegel ([[Gesegnetes Siegel]], s.o.) zur Verfügung steht, muß also erkennen, wenn er mit Zaubern wie "[[Ablenkung]]" ([[Mesmer]], [[Beherrschungsmagie]]) belegt ist. | Der Bonder selbst darf nicht fahrlässig dafür sorgen, daß seine Verzauberungen fallen. Das heißt, daß er teure Zauber wie z.B. [[Aegis]] nur dann wirken darf, wenn ausreichend [[Energie]] zur Verfügung steht. Er darf sich - auch in kritischen Situationen nicht - weiter von seinem Team entfernen, da die Verzauberungen auch dann fallen, wenn die Distanz zum geschützten Teammitglied zu groß wird. Er muß dafür sorgen, daß sein Siegel ([[Gesegnetes Siegel]], s.o.) zur Verfügung steht, muß also erkennen, wenn er mit Zaubern wie "[[Ablenkung]]" ([[Mesmer]], [[Beherrschungsmagie]]) belegt ist. | ||
Gegner versuchen natürlich, dem Bonder das Leben so schwer wie möglich zu machen. Das Entziehen von Energie ([[Energiebrand]], [[Energiewelle]] z.B. - [[Mesmer]], [[Beherrschungsmagie]]) gehört genauso dazu, wie das Stellen des Waldläufer[[geist]]es "[[Erneuerung der Natur]]" oder "[[Urechos]]". Vor allem erster [[Geist]] wird sehr schnell zur Hektik beim [[Bonder]] führen, weswegen dieser Geist sofort vom Team entfernt werden muß, bzw. derjenige, der diesen [[Geist]] setzt, muß vom Start weg unter Kontrolle gebracht werden. | Gegner versuchen natürlich, dem Bonder das Leben so schwer wie möglich zu machen. Das Entziehen von Energie ([[Energiebrand]], [[Energiewelle]] z.B. - [[Mesmer]], [[Beherrschungsmagie]]) gehört genauso dazu, wie das Stellen des Waldläufer[[geist]]es "[[Erneuerung der Natur]]" oder "[[Urechos]]". Vor allem erster [[Geist]] wird sehr schnell zur Hektik beim [[Bonder]] führen, weswegen dieser Geist sofort vom Team entfernt werden muß, bzw. derjenige, der diesen [[Geist]] setzt, muß vom Start weg unter Kontrolle gebracht werden. | ||
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Version vom 4. August 2006, 12:27 Uhr
Überblick
Ein Passiver Beschützer, auch Passiv-Prot oder Bonder genannt, hat die Aufgabe, sein Team durch das Aufrechterhalten von Verzauberungen zu schützen. Das Wort Bonder kommt von der englischen Bezeichnung der Fertigkeit "Lebensbindung" (Life Bond) und geht darauf zurück, daß dies die wichtigste Fertigkeit des Passiven Beschützers ist.
Hauptaufgabe
Ein Bonder wird vorzugsweise im Aufstieg der Helden gespielt, da hier durch die generell kleinere Größe der Karten die Gefahr eher geringer ist, daß Gruppenmitglieder aus dem Wirkbereich der Verzauberungen herauslaufen, als dies bei GvG-Karten der Fall wäre. Vor dem Kampf verzaubert der Bonder nun also seine Gruppenmitglieder standardmäßig mit der Fertigkeit "Lebensbindung". Diese Fertigkeit reduziert den von dem Gruppenmitglied erlittenen Schaden um 50% und gibt die restlichen 50% des Schadens, wiederum um einen steigerbaren Wert reduziert, an den Bonder weiter. Dadurch, daß der Bonder relative viele Verzauberungen aufrechterhält, die jeweils eine Energiedegeneration von -1 verursachen, hat er keine Energieregeneration mehr, sondern leicht bis an 4 negative Energiepfeile. Da die Bonds (Lebenseinstimmungen) droppen (verloren gehen), wenn keine Energie mehr vorhanden ist, muß der Bonder permanent selbst für Energienachschub sorgen. Dies funktioniert einerseits durch die Fertigkeit "Gesegnetes Siegel" (Attribut Gunst der Götter), mit dem er alle ca. 10 Sekunden (eventuell gesenkte Wiederaufladezeit durch Stabeigenschaften) pro aufrechterhaltener Verzauberung 3 Energiepunkte gewinnt. Andererseits ist der Passive Beschützer selbst mit der Fertigkeit "Balthasars Geist" verzaubert, die ihm beim Erleiden von Schaden Energie zurückgibt. Da er permanent durch den weitergeleiteten Schaden selbst reduziert Schaden nimmt, ist dies eine wirksame Energiequelle.
Manche Bonder verwenden die Fertigkeit "Lebenssperre" (Elite-Fertigkeit, Schutzgebete) als Hauptverzauberung, dies geht allerdings sehr stark zurück, da von dem Beschüzter oft das Mitführen anderer Elite-Fertigkeiten gefordert wird und diese Verzauberungen sehr schwer zu halten sind (die Verzauberungen fallen, sobald die Lebensenergie des Beschützers unter 50% fällt), da der Beschützer sehr oft das erste Ziel der Gegner ist. Der Vorteil der Lebenssperre (es wird kein Schaden weitergeleitet, nur um einen steigerbaren Betrag reduziert) ist gleichzeitig auch sein Nachteil, da nun der Beschützer durch "Balthasars Geist" keinen Energiezugewinn mehr hat. Ein zusätzlicher Vorteil der Lebenssperre ist, dass auch Schaden von Zaubern reduziert wird. Lebnsbindung verringert nur den Schaden von Angriffen und Angriffsfertigkeiten (z.B. Ausweiden oder Sperrfeuer)
weitere Aufgaben
Kritiker reduzieren den Passiven Beschützer oft auf das Halten der Verzauberungen, also permanentes "siegeln", um den Energievorrat zu stabilisieren. Dabei müssen die "Bonder" zugleich noch Aufgaben von aktiven Beschützern wahrnehmen. Dazu gehören das Entfernen von Zuständen (die wohl häufigste Variante verwendet die Elite-Fertigkeit "Zustand wiederherstellen"), das Versorgen der Teammitglieder mit zusätzlichen Schutzzaubern wie "Wächter", "Schutzgeist" oder "Aegis". Desweiteren wird vom Passiven Beschützer häufig gefordert, daß er, falls der Gegner ein Spike-Team ist, alternativ die "Lebensbindung" mit der Verzauberung "Lebendige Segnung" tauscht. Somit erhalten alle derart verzauberten Teammitglieder eine Erhöhung der Lebenspunkte um einen signifikanten Betrag. Dies soll dem Gegner die Möglichkeit nehmen, mit einem einzigen Spike ein Teammitglied zu töten, weil der durch den Spike verursachte Schaden nicht mehr ausreicht, um die erhöhte Lebensenergie komplett zu nehmen.
Fertigkeitenauswahl
Durch diese Aufgaben ist die sogenannte "Skillung" (Fertigkeitenauswahl) des Bonders relativ eng umschrieben:
- Lebensbindung (Schutzgebete)
- Lebendige Segnung (Schutzgebete)
- Balthasars Geist (Peinigungsgebete)
- Gesegnetes Siegel (Gunst der Götter)
in der Regel
- Zustand wiederherstellen (Elite-Fertigkeit, Schutzgebete) oder
- Ablenkungsschild (Elite-Fertigkeit, Schutzgebete) in Ausnahmefällen auch auf Teamwunsch
- Zauberbrecher (Elite-Fertigkeit, Gunst der Götter)
dazu eine Auswahl aus
- Wächter (Schutzgebete)
- Umkehrung des Schicksals (Schutzgebete)
- Schutzgeist (Schutzgebete)
- Aegis (Schutzgebete)
Manche "Builds" (Teamaufstellungen) verlangen spezifische Änderungen oder spezielle Fertigkeiten, in der Standardvariante wird der passive Beschützer allerdings zumeist mit o.g. Fertigkeiten gespielt.
Schwierigkeiten und Fehler
Das größte Unglück, was einem Team, welches durch einen Bonder geschützt ist, passieren kann, ist, daß dieser stirbt. Das geflügelte Wort "stirbt der Bonder, stirbt das Team" hat durchaus seine Berechtigung. Beim Tod des Bonders sind alle Verzauberungen weg, es ist also kein Schutz mehr vorhanden. Selbst bei schnellem Wiederbeleben müssen diese Verzauberungen erst wieder aufgebaut werden, was durch den kritischen Energievorrat, der noch durch Malus reduziert wurde, schwer fällt. Deswegen ist es notwendig, daß die Heiler des Teams vorrangig den Bonder im Auge behalten und im Zweifelsfall dauerhaft mit der Verzauberung "Heilender Samen" (Heilgebete) belegen. Der Bonder selbst darf nicht fahrlässig dafür sorgen, daß seine Verzauberungen fallen. Das heißt, daß er teure Zauber wie z.B. Aegis nur dann wirken darf, wenn ausreichend Energie zur Verfügung steht. Er darf sich - auch in kritischen Situationen nicht - weiter von seinem Team entfernen, da die Verzauberungen auch dann fallen, wenn die Distanz zum geschützten Teammitglied zu groß wird. Er muß dafür sorgen, daß sein Siegel (Gesegnetes Siegel, s.o.) zur Verfügung steht, muß also erkennen, wenn er mit Zaubern wie "Ablenkung" (Mesmer, Beherrschungsmagie) belegt ist. Gegner versuchen natürlich, dem Bonder das Leben so schwer wie möglich zu machen. Das Entziehen von Energie (Energiebrand, Energiewelle z.B. - Mesmer, Beherrschungsmagie) gehört genauso dazu, wie das Stellen des Waldläufergeistes "Erneuerung der Natur" oder "Urechos". Vor allem erster Geist wird sehr schnell zur Hektik beim Bonder führen, weswegen dieser Geist sofort vom Team entfernt werden muß, bzw. derjenige, der diesen Geist setzt, muß vom Start weg unter Kontrolle gebracht werden.