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R-Spike: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Qualität|typ=Builds}}
{{Infobox Build
| name = Ranger-Spike
| art = Teambuild
| aufgabe = Spiken
| anwendungsgebiet = Aufstieg der Helden
| kern = {{Fertigkeit icon|Glaspfeile}}
{{Fertigkeit icon|Brusttrommler}}
{{Fertigkeit icon|Trennende Waffe}}
}}


'''Waldläufer-Spike''' ist ein bekanntes [[Spike]]-Teambuild im [[AdH]]. Es wird meist '''R-Spike''' genannt, was den Nachteil hat, dass sich das Wort „Air-Spike“ genau so anhört. Außerdem könnte man es mit Ritualisten-Spike verwechseln, der jedoch meist Ritu- oder Rt-Spike genannt wird.
== Beschreibung ==
Aktuell wird das Build mit drei Waldläufern, einem Paragon, einem Ritualisten und drei Mönchen gespielt. Dabei versursachen die Waldläufer den Hauptschaden, während der Paragon mit [[Brusttrommler]] und [[Trennende Waffe]] für eine Tiefe Wunde sorgt. Der Ritualist verteilt verschiedene Waffen auf die Spieler (inklusive [[Trennende Waffe]]). Die Mönche kümmern sich üblicherweise um das Überleben der Gruppe.


Manche Spieler nennen R-Spike abwertend ''DD1-Balanced'', da die Benutzung besonders unter deutschen Spielern üblich ist, da Europa eher zu Spikes neigt, während den Amerikaner eine Vorliebe für Pressurebuilds nachgesagt wird, besonders [[Bway]], was aus dem Grund ''American Balanced'' genannt wird.
Die Waldläufer verwenden drei Angriffsfertigkeiten, wobei nur der [[Wilder Schuss|Wilde Schuss]] als grundsätzlicher Nachspike dient. Die Angriffsfertigkeiten variieren je nach Vorliebe des Taktikers. Meist wird [[Doppelschuss]] und [[Gegabelter Pfeil]] verwendet. Möglich ist aber auch [[Scharfer Pfeil]], wenn der Paragon [["Zielt auf die Augen!"]] verwendet oder [[Schuss des Faultierjägers]], welcher aber nach dem [[nerf]] unüblich geworden ist.


==Grundlagen==
Als Bögen werden folgende verwendet:
R-Spike ist nicht ein bestimmtes festes Build, sondern eher die Tatsache, dass der meiste Schaden von Waldläufern erzielt wird. Er zeichnet sich dadurch aus, dass er sehr stark modifiziert wird und manchmal sogar fast als gemischter Spike (engl.: ''Mixed Spike'') durchgehen kann.
*Vampir-Langbogen d. Tapferkeit
*Vampir-Hornbogen d. Tapferkeit
*Elementar-Hornbogen d. Tapferkeit
*Trenn-Hornbogen d. Tapferkeit


Folgende Charaktere gehören am häufigsten zu einem Waldläufer-Spike:
Der Paragon hat neben der Aufgabe der Tiefen Wunde, die Movementcontrol des [[Geisterheld]]en oder die Erleichterung der Spikes.
* 2 bis 6 Waldläufer
* 0 bis 1 Paragon
* 0 bis 1 Waffenritualist
* 0 bis 1 (Fastcast-)Order oder Hexer
* 2 bis 3 Mönche


==Die Waldläufer==
Der Ritualist [[snare]]d die Feinde und setzt die Waffen auf die Verbüdeten.
Nicht einmal die [[Elite-Fertigkeit]] ist beim R-Spike eine feste Größe. Üblicherweise spielt man mit [[Glaspfeile]]n (sog. ''Glaspfeile-R-Spike'') oder [[Gewandtheit des Profis]], gelegentlich auch mit [[Bestrafungs-Schuss]] (ist aber eher veraltet). Welche der Fertigkeiten besser ist, ist derzeit stark umstritten. In der Regel ähneln sich jedoch die Waldläufer-builds stark.


Zu den Angriffen, die man außer den genannten Elite-Fertigkeit noch dabei hat, gehören [[Schuss des Faultierjägers (PvP)|Schuss des Faultierjägers]], [[Scharfer Pfeil]], [[Doppelschuss]], [[Gegabelter Pfeil]], [[Wilder Schuss]] und [[Ablenk-Schuss]]. Dazu kommt in der Regel eine [[Günstige Winde]]-Geist bei einem Waldläufer. Ist kein Paragon im Build, muss ein Waldläufer [["Beeilt Euch!"]] mitnehmen, [[Lied der Konzentration]] macht sich beim Wiederbeleben auch sehr gut.
Die Mönche verfolgen die Aufgabe, wie in jedem Build.


Die Waldläufer brauchen mindestens folgende vier Waffensets (jeweils [[15^50]] und +30 LP):
== Stärken und Schwächen ==
* Vampir-Hornbogen
=== Stärken ===
* Beliebiger Elementar-Hornbogen
*starke Backline
* Vampir-Recurvebogen
*harte Spikes
* Vampir-Langbogen


==Der Paragon==
=== Schwächen ===
Der Paragon dient meist als Vorteil bei Karten, in denen man viel läuft. Das sind neben der [[Die Halle der Helden|Halle der Helden]] vor allem die [[Unheilige Tempel|Unheiligen Tempel]]. Außerdem unterstützt der Paragon die Gruppe durch möglichst häufiges Benutzen von [["Zieht Euch zurück!"]], [[Verteidigungshymne (PvP)|Verteidigungshymne]] und [[Hymne des Neids]]. Beliebte Paragon-Fertigkeiten sind außer [["Haltet Eure Stellung!"]], "Beeilt Euch!" und Lied der Konzentration.
*Blocks
*kein Flächenschaden
*nur bedingt splitfähig


Hat der Waffenritualist [[Trennende Waffe]] dabei, nimmt der Paragon [[Brusttrommler]] mit um eine [[Tiefe Wunde]] zu verursachen.
== Fertigkeitenwahl ==
===Waldläufer===
*[[Glaspfeile]], um den Schaden zu erhöhen.
*[[Doppelschuss]], [[Gegabelter Pfeil]], [[Scharfer Pfeil]], [[Wilder Schuss]], um die Spikes zu realisieren.
*[[Blitzreflexe]], um die Spikegeschwindigkeit zu erhöhen, oder um sich vor gegnerischen Angriffen zu schützen.
*[[Günstige Winde]], um die Flugzeit zu vermindern.
*[[Ablenk-Schuss]], um z.B. das [[Siegel der Wiederbelebung]] zu unterbrechen.
*Diverse Zweitklassenfertigkeiten, wie [[Abwehr gegen Feinde]], [[Gebrochene Verhexung]], [[Verzauberungen entreißen]].
*[[Festnageln]], um bestimmte Ziele zu verlangsamen.


==Der Waffenritualist==
===Paragon===
Der Waffenritualist (üblicher Weise als (Waffen-)Bimbo bezeichnet) legt seine Attributspunkte auf Zwiesprache und Erdmagie fest. Die einzigen Fertigkeiten, die über lange Zeit konstant an seinem Build waren, sind [[Grausame Waffe]], [[Zupackende Erde]] und [[Abwehr gegen Feinde]]. Die Elite-Fertigkeit ist meist die [[Glyphe der Erneuerung]] (die restlichen 6 Attributpunkte gehen auf Macht des Herbeirufens) oder [[Eisfesseln]] (dann reicht es aber nur noch für höchstens 11 Erdmagie), deutlich seltener [[Wasserdreizack]] (man kann dann Attributpunkte auf Wassermagie legen, was jedoch nicht so wichtig ist). Die Glyphe der Erneuerung ist deutlich weniger nützlich, wenn das Build aus 2 Waldläufern und einem 1 Paragon besteht, da sie dann nur für Abwehrzauber und nicht mehr die Waffenzauber genutzt werden kann.
*[[Brusttrommler]] zum spiken
*[["Zieht Euch zurück!"]], [["Beeilt Euch!"]], [[Lied der Konzentration]], um auf [[König des Hügels]]- und [[Reliquienlauf]]-Karten die Runner oder den Geisterheld zu unterstützen.
*[[Totenstarre]] oder [[Sturm zerschlagen]], um den Feind zum Spike zu behindern.
*[[Siegel der Wiederkehr]] als [[hard res]].


Häufig kommt noch [[Wesentliche Waffe]] für die hinteren Reihen dazu (meistens scheitert es dann an der Energie). Wenn das Build nicht nur aus Waldläufern als Kämpfer besteht, ist meistens [[Trennende Waffe]] für Nicht-Waldläufer mit dabei. Für offensive Waffenritus gibt es [[Magnetschub]], für passive gibt es [[Kreis der Stabilität]]. Auch die [[Glyphe der geringeren Energie]] ist häufig vertreten.
===Ritualist===
*[[Grausame Waffe]], [[Trennende Waffe]], [[Wesentliche Waffe]] zur Unterstützung der Gruppenmitglieder.
*[[Abwehr gegen Feinde]], [[Zupackende Erde]] zur Verlangsamung der Gegner.
*[[Eisfesseln]] oder [[Wasserdreizack]] zur Movementcontrol vereinzelter Ziele.
*[[Fleisch von meinem Fleisch]] als [[hard res]].


==Der Order==
===Mönche===
Der Order kann von Mesmern und von Nekromanten gespielt werden. Seine Aufgabe ist neben dem Hochhalten von [[Orden des Vampirs]], der seiner Position den Namen gibt, das Entfernen von Verzauberungen und gelegentliches Verhexen. Als Verzauberungsentferner kommt meist [[Verzauberungen entreißen]] zum Einsatz, seltener [[Verächtlicher Blick]]. Immer wieder beliebt ist [[Totenstarre]]. Sowohl Totenstarre als auch der Verzauberungsentferner werden meist vom Caller vom Countdown angesagt.
Es werden ein Standart-[[Protter]] und zwei [[Segen des Heilers]]-Heiler verwendet.


Der Mesmer profitiert auf dieser Position von einer schnelleren Wirkzeit (sog. Fastcast-Order), der Nekromant von höheren Energiereserven.
== Beispielleiste ==
 
{{Fertigkeitenleistebox|Gegabelter Pfeil|Wilder Schuss|Doppelschuss|Glaspfeile|Blitzreflexe|Blutsauger-Siegel|Ablenk-Schuss|Siegel der Wiederbelebung}}
Wird mit Order gespielt, fällt Gegabelter Pfeil für die Waldläufer aus der Auswahl raus.
{{Fertigkeitenleistebox|Gegabelter Pfeil|Wilder Schuss|Doppelschuss|Glaspfeile|Gebrochene Verhexung|Günstige Winde|Ablenk-Schuss|Siegel der Wiederbelebung}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Gegabelter Pfeil|Wilder Schuss|Doppelschuss|Glaspfeile|Abwehr gegen Feinde|Festnageln|Ablenk-Schuss|Siegel der Wiederbelebung}}
==Die Mönche==
{{Fertigkeitenleistebox|"Zielt auf die Augen!"|Brusttrommler|"Beeilt Euch!"|"Zieht Euch zurück!"|Sturm zerschlagen|Lied der Konzentration|Mantra des Abschlusses|Siegel der Wiederkehr}}
Die Mönche spielen die übliche AdH-Backline bestehend aus [[RC-Protter]] und [[WdH-Heiler]] (Infuse). Ob und was als dritter Mönch gespielt wird, richtet sich nach der Gruppe, meistens ist es ein [[HB-Heiler]]. Beliebt ist wie immer im AdH [[Kanalisieren]], was den Nachteil hat, dass sich die Mönche in feindliche Reihen begeben müssen.
{{Fertigkeitenleistebox|Schattenwaffe|Grausame Waffe|Trennende Waffe|Wesentliche Waffe|Eisfesseln|Abwehr gegen Feinde|Zuspackende Erde|Fleisch von meinem Fleisch}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Fürbitte der Heilung|Anderen Heilen|Verhexung heilen|Heilender Samen|Gruppe heilen|Zustände entziehen|Segen des Heilers|Kanalisieren}}
==Stärken/Schwächen==
{{Fertigkeitenleistebox|Lebensmantel|Geisterbindung|Schild der Absorption|Wächter|Aura der Stabilität|Heiliger Schleier|Aegis|Kanalisieren}}
Mit einem gut gespielten R-Spike hat man recht gute Chancen gegen die meisten der gängigen Builds im [[AdH]]. Die Siegchancen unterscheiden sich in den allermeisten Fällen lediglich am Können der Spieler. Die Spikes sind jedoch durch Fertigkeiten wie [[Schwankender Boden]] oder [[Verschwommene Sicht]] leicht abzufangen. Aufgrund seiner Anspruchslosigkeit ist Rangerspike in den meisten [[PvP]]-Kreisen verpönt.
{{Fertigkeitenleistebox|Segen des Heilers|Dwaynas Kuss|Geduldiger Geist|Leben einflößen|Verhexung heilen|Kraftentzug|Gebrochene Verhexung|Kanalisieren}}
 
== Beispielleist ==
{{Fertigkeitenleistebox|Gegabelter Pfeil|Wilder Schuss|Doppelschuss|Glaspfeile|Blitzreflexe|Verzauberungen entreißen|Ablenk-Schuss|Siegel der Wiederbelebung}}
{{Fertigkeitenleistebox|Gegabelter Pfeil|Wilder Schuss|Doppelschuss|Glaspfeile|Blitzreflexe|Gebrochene Verhexung|Günstige Winde|Siegel der Wiederbelebung}}
{{Fertigkeitenleistebox|Gegabelter Pfeil|Wilder Schuss|Doppelschuss|Glaspfeile|Blitzreflexe|Abwehr gegen Feinde|Festnageln|Siegel der Wiederbelebung}}
{{Fertigkeitenleistebox|Brusttrommler|Totenstarre|Verteidigungshymne|Lied der Konzentration|"Beeilt Euch!"|"Zieht Euch zurück!"|Hymne des Neids|Siegel der Wiederkehr}}
{{Fertigkeitenleistebox|Grausame Waffe|Wesentliche Waffe|Trennende Waffe|Glyphe der Energie|Abwehr gegen Feinde|Zupackende Erde|Glyphe der geringeren Energie|Todespakt-Siegel}}
{{Fertigkeitenleistebox|Ätherprisma|Körper und Seele heilen|Geisterlicht|Rein war Li Ming|Waffe der Abwehr|Schützend war Kaolai|Leben|Gesundung}}
{{Fertigkeitenleistebox|Frieden und Harmonie|Umkehrung des Schicksals|Aura der Stabilität|Schild der Absorption|Wächter|Geisterbindung|Spare in der Zeit ...|Kanalisieren}}
{{Fertigkeitenleistebox|Segen des Heilers|Geduldiger Geist|Dwaynas Kuss|Leben einflößen|Verhexung heilen|Kraftentzug|Gruppe heilen|Kanalisieren}}


[[Kategorie:Slang]]
[[Kategorie:Slang]]
[[Kategorie:Build]]
[[Kategorie:Build]]

Version vom 6. August 2009, 19:37 Uhr

Ranger-Spike
Art Teambuild
Zusammensetzung
Anwendungsgebiet Aufstieg der Helden
Kern
Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Glaspfeile.jpg
 Glaspfeile [PvP]
Speerangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff einen Feind mit Beschädigter Rüstung trifft, leidet dieser 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Brusttrommler.jpg
 Brusttrommler
Waffenzauber (Eye of the North). 4...9...10 Sekunden lang haben die nächsten 3 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) eine Rüstungsdurchdringung von 10% und führen 5...17...20 Sekunden lang zu Beschädigter Rüstung.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Trennende Waffe.jpg
 Trennende Waffe

Beschreibung

Aktuell wird das Build mit drei Waldläufern, einem Paragon, einem Ritualisten und drei Mönchen gespielt. Dabei versursachen die Waldläufer den Hauptschaden, während der Paragon mit Brusttrommler und Trennende Waffe für eine Tiefe Wunde sorgt. Der Ritualist verteilt verschiedene Waffen auf die Spieler (inklusive Trennende Waffe). Die Mönche kümmern sich üblicherweise um das Überleben der Gruppe.

Die Waldläufer verwenden drei Angriffsfertigkeiten, wobei nur der Wilde Schuss als grundsätzlicher Nachspike dient. Die Angriffsfertigkeiten variieren je nach Vorliebe des Taktikers. Meist wird Doppelschuss und Gegabelter Pfeil verwendet. Möglich ist aber auch Scharfer Pfeil, wenn der Paragon "Zielt auf die Augen!" verwendet oder Schuss des Faultierjägers, welcher aber nach dem nerf unüblich geworden ist.

Als Bögen werden folgende verwendet:

  • Vampir-Langbogen d. Tapferkeit
  • Vampir-Hornbogen d. Tapferkeit
  • Elementar-Hornbogen d. Tapferkeit
  • Trenn-Hornbogen d. Tapferkeit

Der Paragon hat neben der Aufgabe der Tiefen Wunde, die Movementcontrol des Geisterhelden oder die Erleichterung der Spikes.

Der Ritualist snared die Feinde und setzt die Waffen auf die Verbüdeten.

Die Mönche verfolgen die Aufgabe, wie in jedem Build.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • starke Backline
  • harte Spikes

Schwächen

  • Blocks
  • kein Flächenschaden
  • nur bedingt splitfähig

Fertigkeitenwahl

Waldläufer

Paragon

Ritualist

Mönche

Es werden ein Standart-Protter und zwei Segen des Heilers-Heiler verwendet.

Beispielleiste

Gegabelter Pfeil105Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab.
Ohne Attribut (Waldläufer)
Gegabelter Pfeil.jpg
Gegabelter Pfeil
Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Wilder Schuss.jpg
Wilder Schuss
Doppelschuss1010Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu.
Ohne Attribut (Waldläufer)
Doppelschuss.jpg
Doppelschuss
Glaspfeile5212Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Glaspfeile.jpg
Glaspfeile
Blitzreflexe1030Haltung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Blitzreflexe.jpg
Blitzreflexe
Blutsauger-Siegel¼30Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Blutsauger-Siegel.jpg
Blutsauger-Siegel
Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Ablenk-Schuss.jpg
Ablenk-Schuss
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Gegabelter Pfeil105Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab.
Ohne Attribut (Waldläufer)
Gegabelter Pfeil.jpg
Gegabelter Pfeil
Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Wilder Schuss.jpg
Wilder Schuss
Doppelschuss1010Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu.
Ohne Attribut (Waldläufer)
Doppelschuss.jpg
Doppelschuss
Glaspfeile5212Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Glaspfeile.jpg
Glaspfeile
Gebrochene Verhexung515Haltung (Basis). Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5...65...80 Sekunden das nächste Mal Ziel einer Verhexung seid, wird deren Verhexungseffekt nicht aufgetragen, der Wirker erleidet 10...39...46 Punkte Schaden und Gebrochene Verhexung endet. Gebrochene Verhexung verhindert keine Anfangswirkungen von Verhexungen.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Gebrochene Verhexung.jpg
Gebrochene Verhexung
Günstige Winde5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich Pfeile doppelt so schnell und fügen +6 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Günstige Winde.jpg
Günstige Winde
Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Ablenk-Schuss.jpg
Ablenk-Schuss
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Gegabelter Pfeil105Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab.
Ohne Attribut (Waldläufer)
Gegabelter Pfeil.jpg
Gegabelter Pfeil
Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Wilder Schuss.jpg
Wilder Schuss
Doppelschuss1010Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu.
Ohne Attribut (Waldläufer)
Doppelschuss.jpg
Doppelschuss
Glaspfeile5212Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Glaspfeile.jpg
Glaspfeile
Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Feinde.jpg
Abwehr gegen Feinde
Festnageln158Bogenangriff (Basis). Wenn Festnageln trifft, erleidet Euer Ziel 3...13...15 Sekunden lang eine Verkrüppelung.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Festnageln.jpg
Festnageln
Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Ablenk-Schuss.jpg
Ablenk-Schuss
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
"Zielt auf die Augen!"4Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zielt auf die Augen!".jpg
"Zielt auf die Augen!"
Brusttrommler55Speerangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff einen Feind mit Beschädigter Rüstung trifft, leidet dieser 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Brusttrommler.jpg
Brusttrommler
"Beeilt Euch!"510Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Beeilt Euch!".jpg
"Beeilt Euch!"
"Zieht Euch zurück!"1020Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zieht Euch zurück!".jpg
"Zieht Euch zurück!"
Sturm zerschlagen101Elite-Zauber (Factions). Der Gegner verliert alle Verzauberungen. Für jede Verzauberung, die auf diese Art entfernt wird, wird Sturm zerschlagen zusätzlich 7 Sekunden lang deaktiviert.
Ohne Attribut (Mesmer)
Sturm zerschlagen.jpg
Sturm zerschlagen
Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden.
Ohne Attribut (Paragon)
Lied der Konzentration.jpg
Lied der Konzentration
Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Abschlusses.jpg
Mantra des Abschlusses
Siegel der Wiederkehr55Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
Attribut: Führung (Paragon)
Siegel der Wiederkehr.jpg
Siegel der Wiederkehr
Schattenwaffe10120Waffenzauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erhält für eine Dauer von 1...6...7 Sekunden eine Schattenwaffe. Jedes Mal, wenn der Verbündete getroffen wird, wird der Angreifer 5 Sekunden lang geblendet. Die nächsten 1...3...3 Mal, wenn ein Angriff dieses Verbündeten trifft, wird sein Ziel 5 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Schattenwaffe.jpg
Schattenwaffe
Grausame Waffe10115Waffenzauber (Factions). Gebt dem Verbündeten (bzw. Euch selbst) 10...34...40 Sekunden lang eine Grausame Waffe. Solange der Träger mit keiner Verzauberung belegt ist, fügt die Waffe +5...13...15 Punkte Schaden zu.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Grausame Waffe.jpg
Grausame Waffe
Trennende Waffe5110Waffenzauber (Eye of the North). 4...9...10 Sekunden lang haben die nächsten 3 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) eine Rüstungsdurchdringung von 10% und führen 5...17...20 Sekunden lang zu Beschädigter Rüstung.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Trennende Waffe.jpg
Trennende Waffe
Wesentliche Waffe512Waffenzauber (Factions). 5...25...30 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Wesentliche Waffe und +40...148...175 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Wesentliche Waffe.jpg
Wesentliche Waffe
Eisfesseln10112Elite-Verhexung (Nightfall). 1...8...10 Sekunden lang ist die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners um 66% reduziert. Wenn er unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, sind die Bewegungen dieses Gegners um 90% reduziert.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Eisfesseln.jpg
Eisfesseln
Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Feinde.jpg
Abwehr gegen Feinde
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Zuspackende Erde
Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
Fleisch von meinem Fleisch
Fürbitte der Heilung512Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Fürbitte der Heilung.jpg
Fürbitte der Heilung
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Anderen Heilen
Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Verhexung heilen.jpg
Verhexung heilen
Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Samen.jpg
Heilender Samen
Gruppe heilen1522Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gruppe heilen.jpg
Gruppe heilen
Zustände entziehen5¼4Zauber (Basis). Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustände entziehen.jpg
Zustände entziehen
Segen des Heilers5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Segen des Heilers.jpg
Segen des Heilers
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Kanalisieren
Lebensmantel5¼2Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Lebensmantel
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Geisterbindung
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schild der Absorption
Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Wächter
Aura der Stabilität5¼12Verzauberung (Eye of the North). 3...7...8 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aura der Stabilität.jpg
Aura der Stabilität
Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.
Ohne Attribut (Mönch)
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Heiliger Schleier
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Aegis
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Kanalisieren
Segen des Heilers5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Segen des Heilers
Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Dwaynas Kuss
Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geduldiger Geist.jpg
Geduldiger Geist
Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Leben einflößen
Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Verhexung heilen
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Kraftentzug
Gebrochene Verhexung515Haltung (Basis). Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5...65...80 Sekunden das nächste Mal Ziel einer Verhexung seid, wird deren Verhexungseffekt nicht aufgetragen, der Wirker erleidet 10...39...46 Punkte Schaden und Gebrochene Verhexung endet. Gebrochene Verhexung verhindert keine Anfangswirkungen von Verhexungen.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Gebrochene Verhexung.jpg
Gebrochene Verhexung
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren.jpg
Kanalisieren