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Regeneration: Unterschied zwischen den Versionen

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Lebenspunkteregeneration oder einfach Regeneration füllt den Lebensbalken langsam wieder auf. Die Regeneration wird durch Pfeile (>) im Lebensbalken (auch "Pip" genannt) angezeigt.  
[[Lebenspunkt]]eregeneration oder einfach Regeneration füllt den Lebensbalken langsam wieder auf. Die Regeneration wird durch Pfeile (>) im Lebensbalken (auch "Pip" genannt) angezeigt.  


Ein Pfeil (>) ist gleichzusetzen mit einer Regeneration von zwei Lebenspunkten pro Sekunde. Der Spieler kann diese Regenerationspfeile nur bei sich selbst sehen. Gruppenmitglieder, die sich einer Regeneration erfreuen, sind lediglich am sich auffüllenden Lebensbalken zu erkennen.  
Ein Pfeil (>) ist gleichzusetzen mit einer Regeneration von zwei Lebenspunkten pro Sekunde. Der Spieler kann diese Regenerationspfeile nur bei sich selbst sehen. Gruppenmitglieder, die sich einer Regeneration erfreuen, sind lediglich am sich auffüllenden Lebensbalken zu erkennen.  
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*Diese natürliche Regeneration endet dann, wenn man im weitesten Sinne im Kampf ist, das heißt wenn man
*Diese natürliche Regeneration endet dann, wenn man im weitesten Sinne im Kampf ist, das heißt wenn man
**selbst angreift oder angegriffen wird,  
**selbst angreift,  
**[[Schaden]] erleidet (selbst wenn dieser Null beträgt),
**mehr als 0 Punkte [[Schaden]] erleidet,
**Lebenspunkte opfert,
**Lebenspunkte opfert,
**Angriffsfertigkeiten auf Feinde benutzt (Heilfertigkeiten auf sich selbst beenden die Regeneration z.B. nicht).
**Fertigkeiten auf Nicht-Gruppenmitglieder benutzt ([[Feind]]e, [[Tiergefährte]]n, sonstige [[Verbündeter|Verbündete]] und [[neutrale Kreatur]]en)
**Außerdem endet die Regeneration, sobald man eine [[Waffen|Waffe]] mit einer [[Vampir]]-[[Aufrüstungskomponente]] führt (Ausnahme: Wenn ein [[Umgebungseffekt]] wie [[Quell von Maguuma]] die durch Vampirwaffen hervorgerufene Degeneration auf Null bringt, startet die natürliche Lebenspunkteregeneration - sofern nicht eines der anderen Kriterien zutrifft).
**eine wirksame Lebenspunktdegeneration hat (wenn diese durch eine Regenerationsfertigkeit aufgehoben wird, kann es zur natürlichen Regeneration kommen)
 
**mit einer [[Vampir]]-[[Aufrüstungskomponente]] kann man so lange nicht natürlich regenerieren, bis diese Degeneration ausgeglichen ist (z.B. durch [[Quell von Maguuma]], [[Genesung]])
**Treffen die obigen Fälle nicht zu und man besitzt schon eine Regeneration unter 7 Pfeilen, steigen diese nach gleichem Schema an, bis man 7 erreicht hat.
* Die natürliche Lebenspunkteregeneration startet erneut 5 Sekunden nach dem Zeitpunkt, ab dem die oben genannten Kriterien nicht mehr zutreffen - und zwar zunächst mit
* Die natürliche Lebenspunkteregeneration startet erneut 5 Sekunden nach dem Zeitpunkt, ab dem die oben genannten Kriterien nicht mehr zutreffen - und zwar zunächst mit
**+1 Pfeil (nach 5 Sekunden)
**+1 Pfeil (nach 5 Sekunden)
**+2 Pfeile (nach 7 Sekunden)
**+2 Pfeile (nach 7 Sekunden)
**+3 Pfeile (nach 9 Sekunden) und so fort, bis die vollen +7 Pfeile (also 14 LP-Gewinn pro Sekunde) nach 17 Sekunden wieder erreicht sind.
**+3 Pfeile (nach 9 Sekunden) und so fort, bis die vollen +7 Pfeile (also 14 LP-Gewinn pro Sekunde) nach 17 Sekunden wieder erreicht sind.


== Lebenspunkteregeneration durch Fertigkeiten ==
== Lebenspunkteregeneration durch Fertigkeiten ==
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*Wichtig: Lebenspunkteregeration - auch wenn sie durch Fertigkeiten hervorgerufen wird - gilt nicht als [[Heilung]] im Sinne der Spielmechanik. Das heißt: Verhexungen wie [[Geißelheilung]] oder [[Seelenfessel]] werden beispielsweise nicht ausgelöst.
*Wichtig: Lebenspunkteregeration - auch wenn sie durch Fertigkeiten hervorgerufen wird - gilt nicht als [[Heilung]] im Sinne der Spielmechanik. Das heißt: Verhexungen wie [[Geißelheilung]] oder [[Seelenfessel]] werden beispielsweise nicht ausgelöst.
== [[Fertigkeiten]], die Regeneration hervorrufen: ==
*{{K}} {{Fertigkeit icon|"Ich werde Euch rächen!"}}
*{{K}} {{Fertigkeit icon|"Ich überlebe!"}}
*{{W}} {{Fertigkeit icon|Trollsalbe}}
*{{W}} {{Fertigkeit icon|Melandrus Belastbarkeit}}
*{{W}} {{Fertigkeit icon|Symbiotisches Band}}
*{{Mö}} {{Fertigkeit icon|Heilender Hauch}}
*{{Mö}} {{Fertigkeit icon|Genesung}}
*{{Mö}} {{Fertigkeit icon|Wachsamer Geist}}
*{{Mö}} {{Fertigkeit icon|Wachsame Heilung}}
*{{Mö}} {{Fertigkeit icon|Beistand}}
*{{Mö}} {{Fertigkeit icon|Schild der Regeneration}}
*{{Mö}} {{Fertigkeit icon|Beruhigender Hauch}}
*{{N}} {{Fertigkeit icon|Leben abzapfen}}
*{{N}} {{Fertigkeit icon|Lebensübertragung}}
*{{N}} {{Fertigkeit icon|Brunnen des Blutes}}
*{{N}} {{Fertigkeit icon|Brunnen der Kraft}}
*{{N}} {{Fertigkeit icon|Veratas Opfer}}
*{{N}} {{Fertigkeit icon|Bluterneuerung}}
*{{A}} {{Fertigkeit icon|Schattenzuflucht}}
*{{A}} {{Fertigkeit icon|Vorgetäuschte Neutralität}}
*{{A}} {{Fertigkeit icon|Schleier des Kummers}}
*{{D}} {{Fertigkeit icon|Mystische Regeneration}}


==Vor- und Nachteile==
==Vor- und Nachteile==


;Vorteil
'''Vorteile'''
:Regeneration kann kleine Schadensmengen und Degeneration ausgleichen
*Regeneration kann kleine Schadensmengen und Degenerationen ausgleichen.
 
*Regeneration wird nicht durch Reduktion der Heilleistung (z.B. [[Bleibender Fluch]]) gemindert.
;Nachteil
:Regeneration braucht Zeit und ist anfällig für Verzauberungsbrecher.
 
===Beispielanalyse anhand Heilender Hauch===
Heilender Hauch wird oftmals als sehr stark erachtet, da man (rein rechnerisch) 16 [[Lebenspunkte|LP]] * 15 Sekunden = 240 Lebenspunkte für nur 10 [[Energie]] alle 2 Sekunden heilen kann, was sich mit einer Waffe, die Verzauberungen verlängert bzw. mit Heilgebeten über 12 noch weiter steigern lässt. Aus diesem Grund ist diese Fertigkeit vor allem bei Spielern beliebt, die noch nicht viel Erfahrung haben, ein Paradebeispiel hierfür sind die sogenannten [[Kmöter]], die dies als (scheinbar) effektive Selbstheilung betrachten. Allerdings sollte man nie auf die Verlockungen dieser scheinbar überstarken Fertigkeit herein fallen.
Der Nachteil, der diesen Skill bis auf einige wenige Ausnahmen weitestgehend unbrauchbar macht, ist die Heilung über Zeit - viel Zeit!


====Beispiele====
Man stelle sich einen Kampf vor, in welchem fast alle Gegner nur einen bestimmten Spieler angreifen und dessen Lebenspunkte sinken nun rapide, also eine sehr gängige Situation.<br />
Nun hat man das Problem, dass dieser Spieler sicherlich mehr als "nur" 16 Schadenspunkte pro Sekunde bekommt, wahrscheinlich sind eher 100 und mehr, insbesondere im schweren Modus. Somit ist die Heilwirkung wie ein Tropfen auf den heißen Stein und der Spieler stirbt bereits nach 5 Sekunden oder weniger und somit hat man nur eine Heilleistung von höchstens 80 LP erzielt und das für 10 Energiepunkte.


Der zweite, gängige Fall ist, dass sich der Schaden unter vielen Spielern aufteilt, die dann jeweils pro Sekunde ~30 Schaden erhalten. In einem solchen Fall könnte man zwar mit Heilender Hauch entgegen halten, aber man müsste ihn auf jeden Spieler wirken und hätte somit schon nach wenigen Spielern mehr Energie ausgegeben, als einmal [[Gruppe heilen]] kostet. Also auch hier keine gute Wahl.
'''Nachteile'''
 
*Regeneration ist gegen Gegner, die im hohem Maße Schaden verursachen, faktisch nutzlos, da der Heileffekt seine Zeit benötigt.
Dritter Fall: Man hat nur ein oder zwei schwache Gegner vor sich, dann würden auf ein oder zwei Spieler vielleicht 10 bis 20 Schaden verteilt. Wie wir also im Vergleich zu Fall 2 gesehen haben, eine Situation, in der man Heilender Hauch gut anwenden kann? Stimmt so auch nicht, hier muss man bedenken, dass sehr wenige oder schwache Gegner auch entsprechend kurz leben und somit ist es auch hier sehr wahrscheinlich, dass ein guter Teil der Heilung verpufft, weil schon nach einigen Sekunden kein Schaden mehr kommt und das Leben sich schon längst komplett gefüllt hat. Eine einfache Heilfertigkeit für 5 Energie leistet auch hier den besseren Dienst.
**Ein starker Heilzauber (z.B. [[Wort der Heilung]]) kann schlagartig über 200 Lebenspunkte wiederherstellen. Eine maximale Regeneration (10 Pfeile) benötigt dafür 10 Sekunden.
 
Vierter Fall: Ein Spieler hat in einem Kampf die [[Aggro]] von einem oder mehreren Gegnern, erleidet insgesamt 100 Schaden und danach wenden sich die Feinde ab oder sterben. Auch hier ist Hauch keine gute Wahl, denn diese 100 Leben kann man auch gut mit einem Zauber für 5 Energie auffüllen bzw. der Hauch würde nur etwa 40% seiner Leistung bringen können, bevor das Leben des Spielers voll ist.
 
Dies sind wohl die gängigsten Fälle beim normalen Spielen und man kann daraus schlussfolgern:
Heilender Hauch ist weder gut, um im Kampf eine große Menge Schaden an einem Spieler, noch um kleine Mengen an Schaden auf vielen Spielern zu heilen. Er ist nur dann praktisch, wenn einem Spieler nach einem Kampf 240 HP oder mehr fehlen und man die 15 Sekunden Zeit hat, um auf die Heilung zu warten oder wenn ein Spieler über lange Zeit konstant wenig Leben verliert.<br />
Ersteres tritt selten ein bzw. kann auch gut mit einem alternativen Heilzauber geheilt werden, bei dem man nicht warten muss, letzteres tritt auch selten ein (meist nur durch starke Degeneration) und auch hier kann einfach gewartet werden, bis bereits 100 HP verloren sind, und diese dann mit einem regulären Zauber heilen.


==Energieregeneration==
==Energieregeneration==
Weiterhin gibt es die sogenannte Energieregeneration (wird ebenfalls mit Pfeilen dargestellt <). Jede Primärklasse hat standardmäßig eine Energieregeneration von +2. Dazu kommen aber noch Rüstungsboni, so hat jeder Waldläufer z.B. auf seinem Beinkleid den Zusatz "Energierückgewinnung +1", Mönche und andere Magier (Elementarmagier, Mönche, Mesmer...) sowie zaubernde Nahkämpfer (Assassine, Derwisch) haben diesen auch noch auf den Schuhen. Diese Klassen haben somit eine Energieregeneration von +4.
Weiterhin gibt es die sogenannte [[Energie]]regeneration (wird ebenfalls mit Pfeilen dargestellt <). Jede Primärklasse hat standardmäßig eine Energieregeneration von +2. Dazu kommen aber noch Rüstungsboni, so hat jeder Waldläufer z.B. auf seinem Beinkleid den Zusatz "Energierückgewinnung +1", Mönche und andere Magier (Elementarmagier, Mönche, Mesmer...) sowie zaubernde Nahkämpfer (Assassine, Derwisch) haben diesen auch noch auf den Schuhen. Diese Klassen haben somit eine Energieregeneration von +4.


Diese +4 bedeuten aber nicht, ähnlich wie bei den Lebenspunkten, dass man 8 Energie pro Sekunde bekommt.
Diese +4 bedeuten aber nicht, ähnlich wie bei den Lebenspunkten, dass man 8 Energie pro Sekunde bekommt.
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Folglich bedeutet ein Pfeil Energieregeneration die Energierückgewinnung von einem Energiepunkt in 3 Sekunden.
Folglich bedeutet ein Pfeil Energieregeneration die Energierückgewinnung von einem Energiepunkt in 3 Sekunden.
[[Kategorie:Spielmechanik]]
[[Kategorie:Spielmechanik]]
==Siehe auch==
*[[Fertigkeitenlisten/Lebensregeneration]]
*[[Fertigkeitenlisten/Energieregeneration]]
*[[Heilung]]
*[[Lebenspunkte]]
*[[Degeneration]]
{{en|Regeneration}}
{{en|Regeneration}}

Aktuelle Version vom 8. November 2014, 06:05 Uhr

Lebenspunkteregeneration oder einfach Regeneration füllt den Lebensbalken langsam wieder auf. Die Regeneration wird durch Pfeile (>) im Lebensbalken (auch "Pip" genannt) angezeigt.

Ein Pfeil (>) ist gleichzusetzen mit einer Regeneration von zwei Lebenspunkten pro Sekunde. Der Spieler kann diese Regenerationspfeile nur bei sich selbst sehen. Gruppenmitglieder, die sich einer Regeneration erfreuen, sind lediglich am sich auffüllenden Lebensbalken zu erkennen.


Natürliche Lebenspunkteregeneration[Bearbeiten]

  • Die natürliche Lebenspunkteregeneration eines Charakters beträgt normalerweise +7 - man gewinnt also 14 Lebenspunkte pro Sekunde so lange, bis der Lebenspunktebalken voll ist.
  • Diese natürliche Regeneration endet dann, wenn man im weitesten Sinne im Kampf ist, das heißt wenn man
    • selbst angreift,
    • mehr als 0 Punkte Schaden erleidet,
    • Lebenspunkte opfert,
    • Fertigkeiten auf Nicht-Gruppenmitglieder benutzt (Feinde, Tiergefährten, sonstige Verbündete und neutrale Kreaturen)
    • eine wirksame Lebenspunktdegeneration hat (wenn diese durch eine Regenerationsfertigkeit aufgehoben wird, kann es zur natürlichen Regeneration kommen)
    • mit einer Vampir-Aufrüstungskomponente kann man so lange nicht natürlich regenerieren, bis diese Degeneration ausgeglichen ist (z.B. durch Quell von Maguuma, Genesung)
    • Treffen die obigen Fälle nicht zu und man besitzt schon eine Regeneration unter 7 Pfeilen, steigen diese nach gleichem Schema an, bis man 7 erreicht hat.
  • Die natürliche Lebenspunkteregeneration startet erneut 5 Sekunden nach dem Zeitpunkt, ab dem die oben genannten Kriterien nicht mehr zutreffen - und zwar zunächst mit
    • +1 Pfeil (nach 5 Sekunden)
    • +2 Pfeile (nach 7 Sekunden)
    • +3 Pfeile (nach 9 Sekunden) und so fort, bis die vollen +7 Pfeile (also 14 LP-Gewinn pro Sekunde) nach 17 Sekunden wieder erreicht sind.

Lebenspunkteregeneration durch Fertigkeiten[Bearbeiten]

Lebenspunkteregeneration kann auch durch Fertigkeiten entstehen. Wenn beispielsweise Heilender Hauch fünfzehn Sekunden lang sieben Pfeile (>>>>>>>) Regeneration bewirkt, bedeutet dies 14 Lebenspunkte pro Sekunde und damit einen Lebenspunktegewinn von 210 Punkten.

Zu beachten ist, dass die Regeneration im Prinzip nicht mehr als +10 Pfeile betragen kann. Genauer gesagt: Die Höhe der Regeneration ist zwar nach oben offen, allerdings profitiert der Charakter von maximal 10 Pfeile (20 Lebenspunkte pro Sekunde). Nehmen wir ein Beispiel:

 Heilender Hauch    Regeneration: >>>>>>>>>      (9)
 Genesung         + Regeneration:          >>>>  (4)
                  -----------------------------------
                    Regeneration: >>>>>>>>>>>>> (13)

Der Charakter sieht auf seinem Lebensbalken nur 10 anstatt 13 Pfeile (>>>>>>>>>>)

Wird der Charakter nun mit Trugbild beschwören belegt, erleidet er eine Degeneration von 5: <<<<<

Nun kommen die "unsichtbaren" Pfeile zum Zug:

  Regeneration: >>>>>>>>>>>>> (13)
- Degeneration:         <<<<<  (5)
------------------------------------
  Regeneration: >>>>>>>>       (8)

Dasselbe Prinzip gilt entsprechend bei der Degeneration.

  • Wichtig: Lebenspunkteregeration - auch wenn sie durch Fertigkeiten hervorgerufen wird - gilt nicht als Heilung im Sinne der Spielmechanik. Das heißt: Verhexungen wie Geißelheilung oder Seelenfessel werden beispielsweise nicht ausgelöst.

Vor- und Nachteile[Bearbeiten]

Vorteile

  • Regeneration kann kleine Schadensmengen und Degenerationen ausgleichen.
  • Regeneration wird nicht durch Reduktion der Heilleistung (z.B. Bleibender Fluch) gemindert.


Nachteile

  • Regeneration ist gegen Gegner, die im hohem Maße Schaden verursachen, faktisch nutzlos, da der Heileffekt seine Zeit benötigt.
    • Ein starker Heilzauber (z.B. Wort der Heilung) kann schlagartig über 200 Lebenspunkte wiederherstellen. Eine maximale Regeneration (10 Pfeile) benötigt dafür 10 Sekunden.

Energieregeneration[Bearbeiten]

Weiterhin gibt es die sogenannte Energieregeneration (wird ebenfalls mit Pfeilen dargestellt <). Jede Primärklasse hat standardmäßig eine Energieregeneration von +2. Dazu kommen aber noch Rüstungsboni, so hat jeder Waldläufer z.B. auf seinem Beinkleid den Zusatz "Energierückgewinnung +1", Mönche und andere Magier (Elementarmagier, Mönche, Mesmer...) sowie zaubernde Nahkämpfer (Assassine, Derwisch) haben diesen auch noch auf den Schuhen. Diese Klassen haben somit eine Energieregeneration von +4.

Diese +4 bedeuten aber nicht, ähnlich wie bei den Lebenspunkten, dass man 8 Energie pro Sekunde bekommt. Die Energieregeneration lässt sich wiefolgt umrechnen:

<Energieregeneration>/3=<Energie pro Sekunde>



Folglich bedeutet ein Pfeil Energieregeneration die Energierückgewinnung von einem Energiepunkt in 3 Sekunden.

Siehe auch[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Regeneration