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{{Dieser Artikel|behandelt den Rusher, der das Kampagnenspiel abkürzt. Für den PvP-Rusher, siehe [[Runner]].}}
Ein '''Rush''' (eng. ''to rush'', "hetzen") ist eine Abkürzung durch das Spiel, die es gestattet mehrere Spieler durch einen Spielabschnitt zu bringen, ohne dass diese spielerisch aktiv werden müssen. Oftmals werden Rusher dafür gebraucht in ein Gebiet zu gelangen, den ein Spieler erst durch längeres Spielen erreichen kann. Andere Rushs führen durch Missionen und garantieren so die Meister-Belohnung, wenn die Mission als zu schwierig erachtet wird.
Ein '''Rush''' (eng. ''to rush'', "hetzen") ist eine Abkürzung durch das Spiel, die es gestattet mehrere Spieler durch einen Spielabschnitt zu bringen, ohne dass diese spielerisch aktiv werden müssen. Oftmals werden Rusher dafür gebraucht in ein Gebiet zu gelangen, den ein Spieler erst durch längeres Spielen erreichen kann. Andere Rushs führen durch Missionen und garantieren so die Meister-Belohnung, wenn die Mission als zu schwierig erachtet wird.


== Begriffsklärung ==
== Begriffsklärung ==
Der Begriff ''rush'' ist ausschließlich im deutschen Slang gebräuchlich. Die englischsprachigen Spieler verwenden die Bezeichung ''run''. So verknüpft der englischsprachige Spieler mit der Phrase "to rush someone" die Aussage jemanden zu hetzen. Im deutschen Sprachraum lässt sich "laufen" (''to run'') keinem Objekt zuweisen, wodurch die Aussage "jemanden rennen" (''to run someone'') einen seltsamen Beigeschmack erhält.
Der Begriff ''rush'' ist ausschließlich im deutschen Slang gebräuchlich. Die englischsprachigen Spieler verwenden die Bezeichung ''run''. So verknüpft der englischsprachige Spieler mit der Phrase "to rush someone" die Aussage jemanden zu hetzen. Im deutschen Sprachraum bedeutet es "jemanden (zu) rennen" (''to run someone''), was einen seltsamen Beigeschmack erhält.


== Möglichkeiten und Grenzen des Rushs ==
==Verbreitete und Übliche Rushs==
Ein Rush kann nicht durchweg in ganz Guild Wars praktiziert werden. Zum Teil wird man entweder durch Missionsaußenposten oder durch verschlossene Portale behindert, die ein Weiterkommen nicht ermöglichen.


=== Prophecies ===
=== Prophecies ===
Prophecies kann in Großteilen gerusht werden. Dabei sind alle Außenposten von [[Ascalon]] bis zum [[Riff der Stille]] frei rushbar. Um in die Wüste zu gelangen, muss die Mission [[Riff der Stille (Mission)|Riff der Stille]] gemeistert werden, die jedoch auch vollständig rushbar ist. Es ist jedoch nicht möglich zur Drachenhöhle zu gelangen, ohne vorher die [[Elonaspitze]], die [[Dünen der Verzweiflung]], den [[Durstiger Fluss|Durstigen Fluss]] und den [[Fels der Weissagung]] zu meistern. Vom [[Signalfeuer-Posten]] ist es möglich, die südlichen Zittergipfel zu bereisen und alle Außenposten bis einschließlich [[Feste Donnerkopf]] zu erreichen. Ein Rush zum Glutscheinlager und allen folgenden Missionen ist nicht möglich.


Außerdem ist es möglich, die Missionen [[Der große Nordwall]], Riff der Stille, Elonaspitze und Eisenminen von Moladune (bis zur [[Imprägnierung]]) zu rushen, da in diesen kein Kampf bestritten werden muss.
Es ist möglich, alle Außenposten in [[Ascalon]], den [[Nördliche Zittergipfel|Nördlichen Zittergipfel]]n, in [[Kryta]], im [[Maguuma-Dschungel]] sowie in den [[Südliche Zittergipfel|Südichen Zittergipfeln]] zu erlaufen, ohne in größere Kämpfe verwickelt zu werden. Nach Abschluss der Mission [[Riff der Stille (Mission)|Riff der Stille]] ist es außerdem möglich in der [[Kristallwüste]] sämtliche Außenposten zu erreichen.<br/>Es ist <u>nicht</u> möglich in die [[Drachenhöhle]] oder auf den [[Feuerring]] zu gelangen, ohne eine Mission abzuschließen.
 
Außerdem ist es möglich, die Missionen [[Der große Nordwall]], Riff der Stille, [[Elonaspitze (Mission)]] und [[Eisenminen von Moladune (Mission)]] (bis zur [[Imprägnierung]]) zu rushen, da in diesen kein Kampf bestritten werden muss.


=== Factions ===
=== Factions ===
Rushs werden unterbunden, indem ein neuer Außenposten nur betreten werden kann, indem man die vorhergehenden Primärquests meistert. Die Portale sind so durch unüberwindbare Tore gesperrt, die von einem Türsteher bewacht werden. Im Zuge der Primärquest bringt er einen dann in den nächsten Außenposten. Von da an ist das Portal durchweg geöffnet. So lohnen sich allenfalls Rushs, die im Echowald oder dem Jademeer stattfinden, was aber nicht angeboten wird.
Rushs werden unterbunden, indem neue Außenposten und Gebiete nur betreten werden können, wenn man die vorherigen Primärquests abgeschlossen hat. Möglich sind allenfalls Durchquerungen vom [[Jademeer]] und [[Echowald]], um zum [[Jadesteinbruch]] und [[Fort Espenwald]] zu gelangen.


Auch die Missionen sind weitgehend nicht rushbar. Jedoch werden Rushs durch die Mission [[Zen Daijun]] angeboten, indem stärkere Spieler auf Stufe 20 die schwächeren mitsamt Helden mitziehen.
Abgesehen von den Missionen auf der [[Insel Shing Jea]] und dem [[Kaiserliches Refugium (Mission)|Kaiserlichen Refugium]] können keine Mission im Alleingang bestritten werden.


=== Nightfall ===
=== Nightfall ===
Innerhalb eines Gebietes (Istan, Kourna, Vaabi, Ödland) sind Rushes denkbar, da die Portale und Außenposten frei zugänglich sind. Jedoch blockiert jeweils eine Mission den Weg zum nächsten Gebiet oder macht ein Weiterkommen kaum möglich. Außerdem können Missionen nur über NSCs betreten werden, die das erst zulassen, wenn man vorhergehende Primärquests gelöst hat. Dadurch wird das Unterfangen weitgehend nutzlos.
Innerhalb eines Gebietes (Istan, Kourna, Vaabi, Ödland) sind Rushes denkbar, da die Portale und Außenposten frei zugänglich sind. Jedoch blockiert jeweils eine Mission den Weg zum nächsten Gebiet und verindert ein Weiterkommen. Entsprechende Missionen können nur über NSCs betreten werden, die das erst zulassen, wenn man vorhergehende Primärquests gelöst hat. Dadurch wird das Unterfangen weitestgehend unrentabel.
*[[Konsulatshafen]] schafft einen Zugang von Istan nach Kourna.
*[[Konsulatshafen]] schafft einen Zugang von Istan nach Kourna.
*[[Moddok-Spalte]] verschafft einen Zugang nach Vaabi.
*[[Moddok-Spalte]] verschafft einen Zugang nach Vaabi.
*[[Ödland-Tor]] schaltet die Junundu frei, was das Ödland passierbar macht.
*[[Ödland-Tor]] schaltet die Junundu frei, was das Ödland passierbar macht.
*[[Ruinen von Morah]] verschafft Zugang zum Reich der Qual. Diese Mission kann gerusht werden.
*[[Ruinen von Morah]] verschafft Zugang zum Reich der Qual. Diese Mission kann gerusht werden.
 
Ein Rush von [[Kourna]] nach [[Vaabi]] über [[Das Ödland]] ist möglich. Die Schwefelfelder besitzen sichere Stellen, an denen der [[Schwefeldunst|Umgebungseffekt]] nicht ausgelöst wird. So ist es möglich über die [[Vehjin-Minen]] nach Vaabi zu gelangen.
Es ist ein Rush möglich, der über das Ödland realisiert wird. Die Schwefelfelder besitzen ''Safe Spots'' (sichere Punkte), in denen der [[Schwefeldunst|Umgebungseffekt]] nicht ausgelöst wird. So ist es möglich Über das Ödland und die [[Vehjin-Minen]] nach Vaabi zu gelangen.


=== Eye of the North ===
=== Eye of the North ===
Auch hier kann eine Mission oder ein Dungeon nur betreten werden, wenn man vorhergehende Quests abschließt. Jedoch werden meist Rusher für die Reise vom [[Auge des Nordens]] nach [[Rata Sum]] genutzt, da diese Strecke über sieben Gebiete führt. Man kann ebenfalls in jedes andere Gebiet rushen, wird jedoch für kürzere Strecken meist nicht angeboten.
Auch hier kann eine Mission oder ein Dungeon nur betreten werden, wenn man vorhergehende Quests abschließt. Jedoch werden meist Rusher für die Reise vom [[Auge des Nordens]] nach [[Rata Sum]] genutzt, da diese Strecke über sieben Gebiete führt. Man kann ebenfalls in jedes andere Gebiet rushen, wird jedoch für kürzere Strecken meist nicht angeboten.


Im Zuge des [[Speedbooking]]s werden folgende Missionen gerusht:
==Selbst Rushen==
*[[Der Fluch des Nornbären]]
;Hier soll kein Leitfaden zum Rushen entstehen. Es handelt sich lediglich um eine Grundlagenvermittlung und Begriffserklärung
*[[Gegen die Charr]]
*[[Eine Zeit für Helden]]
 
== Übliche Rushs ==
 
*[[Ascalon]] → [[Südliche Zittergipfel]] → [[Kryta]]
**von [[Stadt Ascalon]] nach [[Löwenstein]]: einer der klassischsten Rushs, die einen neu begonnenen Charakter direkt in greifbare Nähe für andere Kampagnen bringen kann. In Cantha kann er eine maximale Rüstung auftreiben, ohne zu Droknars Schmiede gerusht zu werden. In Elona kann man sich mit Helden versorgen und sofern man schon auf Stufe 10 ist in den Fernen Zittergipfeln mit weiteren.
***Es können folgende Orte als Zwischenstop besucht werden: [[Die Bresche]], [[Gerichtsgebäude in Grendich]], [[Jakbiegung]], [[Eiszahnhöhle]], [[Signalfeuer-Posten]], [[Tore von Kryta]]. Besucht man die Orte nicht, können jedoch Abkürzungen genommen werden, was das unterfangen beschleunigt.
**von [[Löwenstein]] nach [[Tempel der Zeitalter]] oder [[Riff der Stille]]: viele Charaktere kommen auf den kürzesten Weg in den [[Riss des Kummers]], wenn sie aus Cantha oder Elona kommen und noch nicht im [[Zin Ku-Gang]] oder der [[Heilige Halle der Geheimnisse]] erreicht haben. Im Gegensatz zu denen kann man den Tempel der Zeitalter ohne jegliche Missionen oder Primärquests abschließen kann. Will man in die [[Kristallwüste]], ist das Riff der Stille ein interessantes Ziel, da man dann nur von dort aus diese erreicht.
***Folgende Zwischenstopps sind möglich: [[Beetletun]], [[Thermalquellen von Bergen]], Tempel der Zeitalter,  [[Oase der Fischer]]. Beetletun ist ein eher unüblicher Zwischenstop und kann auch leicht von der [[Küste der Göttlichkeit]] aus erreicht werden.
**Riff der Stille: Der erste Teil ist eine reine Laufstrecke, in der eine Gefahr die [[Knochendrache]]n mit ihrem [[Ohrenbetäubendes Gebrüll|Ohrenbetäubenden Gebrüll]] sind, was [[Benommenheit]] verursacht. Ein Herbeirufstein verschafft Ablenkung. Im letzten Teil muss man die herannahenden Feinde tanken, damit der [[Wesir Khilbron]] nicht stirbt. Gefährlich sind vor allem die [[Unterbrecher]] der Waldläufer.
*[[Nördliche Zittergipfel]] → [[Südliche Zittergipfel]]
**von [[Signalfeuer-Posten]] nach [[Droknars Schmiede]]: ein anspruchsvoller Rush über vier Gebiete. In Droknars Schmiede kann sich ein Tyria-Charakter eine Rüstung mit maximalen Werten zulegen. Dies dient auch als Anlaufpunkt für Rushs durch die weiteren Zittergipfel.
***Es wird in der Regel ein notwendiger Zwischenstop im [[Rankor-Lager]] gemacht. Das [[Deldrimor-Kriegslager]] wird normalerweise nicht besucht.
**von [[Droknars Schmiede]] nach [[Granitzitadelle]] oder [[Marhans Grotte]]: Prinzipiell kann jeder Missionsaußenposten auf einer einzigen Strecke besucht werden, bis man die [[Feste Donnerkopf]] erreicht. Der Weg über den [[Eisdom]] ist nicht zu empfehlen; es wird allgemein die Strecke über den [[Schlangentanz]] und [[Grenths Fußabdruck]] empfohlen
***Einen vollständigen Durchlauf sollte man in folgender Reihenfolge realisieren: Rankor-Lager, Deldrimor-Kriegslager, Granitzitadelle, [[Kupferhammer-Minen]], [[Eisenminen von Moladune]], Marhans Grotte, Feste Donnerkopf. Man sollte nicht aus Zeitgründen stets den kürzesten Weg wählen, da man es sehr schwer haben wird, diese Gebiete unbeschadet zu passieren.
**Eisenminen von Moladune: man kann diese Mission nicht vollständig rushen, aber man kann Mitspieler in die Lage versetzen, sich in kürzester Zeit imprägnieren zu lassen, da die gesamte Gruppe durch eine Zwischensequenz zur Seherin teleportiert wird. Der restliche Abschnitt kann im Normalen Modus sogar mit Gefolgsleuten gemeistert werden. Da die Mission selbst nicht komplett gerusht werden kann, ist ein Rush im Schweren Modus nicht notwendig.
*[[Kristallwüste]]
**von [[Oase Amnoon]] zu allen fehlenden Außenposten: der schwerste Abschnitt ist gleich zum Beginn, bei dem man den Teleporter zu Anfang aktivieren muss, ohne bei den Skarabäen zu sterben. Ist man gegen Zauber geschützt, sind noch die feindlichen [[Falle]]n und der [[Schock]] der Sandelementare gefährlich, sowie einige wenige Wüstenwürmer, die einen Niederwurf verursachen.
***Folgende Außenposten können angesteuert werden: [[Heldenaudienz]], [[Dünen der Verzweiflung]], [[Fels der Weissagung]], [[Schicksalsschlucht]], [[Durstiger Fluss]], [[Elonaspitze]], [[Passage des Suchers]]
**Elonaspitze: ein möglicher Missionsrush, da man hier keine Feinde töten muss. Praktisch ist ein permanenter [[IMS]], da neben den Zauberwirkern viele Nahkämpfer lauern. Beim durchqueren der Wachfallen muss man sich vor [[Verkrüppelung]] vorsehen, die nach 3 Sekunden verursacht wird.
*[[Kourna]] → [[Vaabi]]
**Ödland-Rush: es ist möglich, ohne Zuhilfenahme der Junundu den Schwefeldunst zu passieren. Durch verschiedene ''Safe Spots'' kann man sich voranangeln, da der Umgebungseffekt erst nach 3 Sekunden ausgelöst wird. Diese können über einen Mod via TexMod sichtbar gemacht werden (siehe unten).
***Der Rush geht über folgende Gebiete: [[Ödland-Tor]], [[Die Schwefel-Einöde]], [[Überreste Sahlahjars]], [[Jokos Domäne]], [[Basaltgrotte]], [[Vehjin-Minen]], [[Jennurs Horde]] und von da aus durch ganz Vaabi bis nach [[Moddok-Spalte]]
 
== Tipps für Runner ==
 
=== Wahl der Ausrüstung ===
 
Als Rusher muss man über weite Strecken recht häufig mittelteure Fertigkeiten verwenden, was auf Dauer sehr am Energiepool zehrt. Hat man nicht genügend Energie, muss man dann häufiger stehen bleiben und Energie wieder aufladen. Im Gegensatz zum Farmer darf man aber nicht auf [[Eifer]]-Waffen zurückgreifen, da man eher Feinden ausweichen sollte und die Nutzen/Kosten sich nicht rentieren. Daher sind Waffen- und Rüstungsupgrades wichtig, die Energie geben.
 
'''Rüstung'''<br />
Es lohnen vor allem Lebenskraft-Runen jeder Art, da man auf manchen Abschnitten eventuell mit weniger als 10% seiner Lebenspunkte kämpfen muss, bevor die Gegner abreißen und man sich wieder regenerieren kann. Außerdem wären Einstimmungs-Runen wichtig, um das bereits angesprochene Problem mit der Energie zu umgehen und letztlich eine Rune für ein ausgerüstetes Attribut.
 
Befähigungen sollten Lebenspunkte (Überlebenden-[[Befähigung]]) oder  Rüstung (Wachposten-Befähigung, Segens-Befähigung). Da man weite Strecken eine [[IMS]]-Haltung aktiv haben wird, lohnt sich besonders die Wachposten-Befähigung, die außerdem einen angemessenen Preis gegenüber der Segensbefähigung hat.
 
'''Waffe'''<br />
Da viele Rusher vor allem auf Verzauberungen zum Schutz zurückgreifen werden, ist es wichtig, eine Primäre Waffe mit einem [[Verzauberung (Suffix)|Verzauberungs-Suffix]] zu besitzen. Optimalerweise ist diese ein Stab beliebigen Attributs mit:
*einem Schnelligkeits-Stabkopf (Halbierte Wirkzeit (10%))
*einer Stabhülle d. Verzauberung (verlängert Verzauberungen um 20%)
*einer Inschrift "Zauderei ist keine Zier" (Halbierte Wirkzeit (10%))
Dies garantiert für Schutz-Verzauberungen, dass sie länger anhalten und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit effizient gewirkt oder wieder aufgeladen werden.
 
Ein weiterer Stab, der mehr Energie gibt, ist auch praktisch. Er verwendet stattdessen:
*Einblick-Stabkopf (Energie +5)
*Inschrift "Gesund und munter" (Energie +5(während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)).
Dadurch hält der Rusher länger durch und kann auf diesen Stab wechseln, wenn seine Energie zuneige geht.
 
Bekommt der Rusher dennoch arge Energieprobleme, kann er gegen Ende des Gebietes auf ein [[High-Energy-Set]] wechseln. Dieses besteht aus:
*einem Zepter mit einer
**Inschrift "Nutzt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
*einem Fokus mit einer
**Inschrift "Lebt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
Der Grundbonus auf dem Fokus ist vernachlässigbar, da das Attribut des Fokus in der Regel nicht geskillt wird. Dennoch ergibt sich so ein Energiebonus von weiteren 33 Energiepunkten, der sich aber nur sehr schwer regeneriert. Deshalb sollte man ein solches Waffenset ausschließlich am Ende eines Gebietes verwenden.
 
Ist der Rusher kurz vor dem Sterben, kann er auf ein [[Schildset]] wechseln, welches ihn einen maximalen Rüstungsbonus gibt. Es besteht aus:
*einer Kampfwaffe (Axt oder Schwert):
**Suffix der Zuflucht/Abwehr (+7 Rüstung gg. körperlichen/elementaren Schaden)
**Suffix der Tapferkeit (+30 Lebenspunkte)
*einem Schild beliebigen Attributs:
**Schildgriff d. Verzauberung/Ausdauer (+45 Lebenspunkte (bei Verzauberung/Haltung))
**Inschrift "Glück im Spiel..." (-5 Schaden (Chance: 20%))
Sinken die Lebenspunkte zu stark ab, sollte er auf dieses Set wechseln, um größere Überlebenschancen zu haben Der höhere Rüstungsbonus durch ein Schild ohne erfüllte Anforderung beträgt immer noch 8, wodurch man im Endeffekt +15 Rüstung gegen körperlichen/Elementaren Schaden hat und eine Chance auf eine Schadensreduktion um 5.
 
=== Wahl der Fertigkeiten ===
Das wichtigste ist es, schneller rennen zu können. Gebietsrushes werden im Normalen Modus bestritten und dort haben die Feinde in der Regel normale Geschwindigkeit. Wer also permanent schneller rennt, vermeidet eine Konfrontation am effektivsten.
 
Was sich generell lohnt, ist ein umfassender Zauberschutz, der sich dauerhaft aufrecht erhalten lässt und nicht massiv in den Energiepool einschneidet. Dadurch wird verhindert, dass eigene Effekte, wie Heilung oder Schutz heruntergenommen werden oder man Opfer von Degeneration durch Verhexung oder Verlangsamung wird. Ein Rusher heilt sich vor allem durch stete Regeneration und nicht durch direkte Heilfertigkeiten. Er muss schneller rennen, sich gegen Niederwürfe schützen können und sich gegen Verkrüppelung wehren können.
 
Der Zauberschutz der Wahl ist für Derwische das [[Schweigegelübde]] und für Assassinen und alle anderen Klassen die [[Schattenform]]. Nützliche Heilfertigkeiten wären z.B. der [[Schleier des Kummers]] oder die [[Schattenzuflucht]]. Ist man primär oder sekundär eine Assassine, sollte man außerdem nicht auf Schattenschritte verzichten, da diese einem aus Bodyblocks befreien können und bestimmte Abschnitte effektiv abkürzen können.
 
Als Assassine ist es leicht die Schattenform aufrecht zu erhalten, da man die Schattenkünste auf einen Attributswert von 16 bringen kann und man auf ein [[Tödliches Paradoxon]] zurückgreift. Jedoch sollte man beachten, dass das Tödliche Paradoxon eine Haltung ist und 15 Energie kostet. Man muss also abwägen, ob man die Schattenform wirklich durchgehend benötigt, oder ob man weite Strecken nur von Angreiferklassen behelligt wird.  Oftmals kommt man mit einer 5-sekündigen Unterbrechung im Zauberschutz klar.
 
=== Dringend empfohlene Fertigkeiten ===
 
* {{A}}{{Fertigkeit icon|Angriff des Todes}}: Schattenschritt zu einem Feind. Wird man bereits verfolgt und springt in eine neue Gruppe, reißt die alte häufig ab, weil der Abstand zu groß wird.
* {{A}}{{Fertigkeit icon|Herz der Schatten}}: Schattenschritt weg von der anvisierten Kreatur oder der nächststehenden. Praktisch, um aus Bodyblocks zu befreien.
* {{x}}{{Fertigkeit icon|"Ich bin unaufhaltbar!"}}: Gibt mehr Rüstung, verhindert Verkrüppelung und schützt vor Niederwürfen.
* {{x}}{{Fertigkeit icon|Zwergenstabilität}}: Macht viele [[IMS]]-Haltungen aufrechterhaltbar. Wenn man zusätzlich Alkohol trinkt, kann man nicht zu Boden geworfen werden.
 
=== Fertigkeiten, die den Wirker schneller rennen lassen/[[IMS]] ===
Bei allen Fertigkeiten, die mit Zwergenstabilität aufrecht erhalten werden, wird ein hoher Deldrimor-Rang vorrausgesetzt.
 
* {{A}}{{Fertigkeit icon|Dunkle Flucht}}: Mit Zwergenstabilität durchgehend einsetzbar. Reduziert Schaden um die Hälfte.
* {{A}}{{Fertigkeit icon|Preschen}}: Mit Zwergenstabilität sind längere, aber nicht durchgehende Sprints möglich.
* {{D}}{{Fertigkeit icon|Fromme Eile}}: Mit Zwergenstabilität und einer Blitzverzauberung kann man generell 50% schneller rennen. Synergiert gut mit [[Überzeugung]].
* {{D}}{{Fertigkeit icon|Wirbelangriff}}: Durchgehend einsetzbare Blitzverzauberung. Relativ teuer.
* {{K}}{{Fertigkeit icon|Geschwindigkeit des Soldaten}}: Leicht mit [["Ich bin am stärksten!"]] aufrecht zu erhalten. Erfordert keine Zwergenstabilität.
* {{P}}{{Fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}}: Schnelleres Laufen kombiniert mit steter Heilung. Mit dem Elite-Pendant [["Schon unterwegs!"]] empfohlen, um aufrecht erhalten werden können. Schrei.
* {{P}}{{Fertigkeit icon|"Schon unterwegs!"}}: siehe "Zieht Euch zurück!"
* {{W}}{{Fertigkeit icon|Abducken}}: Nicht-Elitefertigkeit mit guter Blockchance. Mit Zwergenstabilität und der [[Doppelfertigkeit]] [[Zojuns Eile]] gut aufrechterhaltbar.
* {{W}}{{Fertigkeit icon|Flucht}}: Unter Zwergenstabilität aufrechterhaltbar. Sehr gute Blockchance.
* {{W}}{{Fertigkeit icon|Natürlicher Schwung}}: Gut erschwingliche Haltung mit Blockchance. Mit Zwergenstabilität aufrechterhaltbar.
* {{x}}{{Fertigkeit icon|Betrunkener Meister}}: Sehr lang wirkende Haltung. Wird unter Alkohol äußerst effektiv.
 
=== Fertigkeiten, die vor Zaubern schützen ===
 
* {{A}}{{Fertigkeit icon|Schattenform}}: Mit [[Tödliches Paradoxon]] oder [[Glyphe der Schnelligkeit]] und [[Verzauberung (Suffix)]] aufrechterhaltbar. Dauerhafte Aufrechterhaltung ist nur selten von Vorteil!
* {{D}}{{Fertigkeit icon|Schweigegelübde}}: Faktisch aufrechterhaltbar, ist aber nicht immer empfohlen. Nur für Derwische empfohlen.


=== Weitere praktische Fertigkeiten ===
Um möglichst unbeschadet durch Gegnergruppen laufen zu können, benötigt ein Läufer mehrere Dinge:
*Fertigkeiten
*Rüstung
*Waffen
*viel Übung


* {{A}}{{Fertigkeit icon|Dunkles Gefängnis}}: Schattenschritt zum Gegner.
===Fertigkeiten===
* {{A}}{{Fertigkeit icon|Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit)}}: Gute Heilfertigkeit samt Rüstungsbonus.
Beim Durchqueren eines Gebietes bieten sich solche Fertigkeiten an, die:
* {{A}}{{Fertigkeit icon|Schleier des Kummers}}: Langwirkende Heilfertigkeit mit guter Blockchance.
*die eigene Geschwindigkeit erhöhen, um schneller aus dem Angriffsfeld eventueller Gegner zu verschwinden und um die Dauer des ''Rushs'' zu verringern
* {{A}}{{Fertigkeit icon|Tödliches Paradoxon}}: Schattenform kann aufrecht erhalten werden. Sehr teure Haltung.
**Siehe hierzu: [[Bewegungsgeschwindigkeit#Fertigkeiten, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen|Bewegungsgeschwindigkeit]] und [[Schattenschritt]]
* {{A}}{{Fertigkeit icon|Vorgetäuschte Neutralität}}: Gute Heilfertigkeit mit großartigen Rüstungsbonus. Endet jedoch bei Fertigkeitseinsatz.
*die eventuelle Zustände entfernen, insbesondere [[Verkrüppelung]] und [[Benommenheit]]
* {{E}}{{Fertigkeit icon|Glyphe der Schnelligkeit}}: Schattenform kann aufrecht erhalten werden. Erfordert etwa zweisekündigen Stillstand (mit [[Wirkpause]]).
**Siehe hierzu [[Zustand#Zustandsentferner|Zustandsentferner]]
* {{P}}{{Fertigkeit icon|Dauerhafte Harmonie}}: Primäre Paragons können so ihre Schreie länger haltbar machen. "Ich bin unaufhaltbar!" ist so dauerhaft aufrechterhaltbar.
*einen vor Angriffen oder Zaubern schützen
* {{x}}{{Fertigkeit icon|"Stolpert nicht!"}}: Kurzzeitiger Schutz vor Niederwürfen.
**Siehe hierzu: [[Blocken]], sowie [[Zauber#Fertigkeiten, die das Wirken von Zaubern verhindern|Fertigkeiten, die das Wirken von Zaubern verhindern]]
*den Laufenden heilen und vor Niederwurf schützen
**siehe hierzu [[Heilung]], [[Regeneration]] und [[zu Boden werfen#Fertigkeiten, die das zu Boden werfen verhindern|Fertigkeiten, die das zu Boden werfen verhindern]]


=== Grundlegende Tipps ===
Generell muss beachtet werden, dass die Fertigkeiten im Build schnell einsetzbar, kostengünstig und sinnvoll sind. Vor jedem Lauf in einem unbekannten Gebiet sollten die Gegner auf Fertigkeiten überprüft werden, die beim Laufen problematisch werden können ([[Verzauberung#Fertigkeiten, die Verzauberung entfernen|Verzauberungs-Entferner]], [[Verhexungen]], [[Fertigkeitenlisten/Energie entziehen|Fertigkeiten, die Energie entziehen]], sowie [[Fertigkeitenlisten/Energie verlieren|Fertigkeiten, die zu einem Energieverlust führen]]).
* Man sollte niemals anhalten, auch nicht um sich zu regenerieren. Sobald man ein Gebiet betretet, tauchen [[Spawn]]s auf, die gefährlich werden können. Außerdem vermeidet man generell Schaden, wenn man den Mobs schlichtweg ausweicht. Insbesondere die Kombination [[Glyphe der Schnelligkeit]] und [[Schattenform]] sollte genau abgewägt werden, ob sie sich im Gebiet lohnt.
* Man sollte niemals auf seine Lebenspunkte achten. Niedrige Lebenspunkte können einen leicht in Panik versetzen und eine falsche Fertigkeit zur falschen Zeit aktivieren lassen, was das Ende nur schneller herbei führt. Schattenschritte, wie [[Angriff des Todes]] oder [[Herz der Schatten]] heilen grundsätzlich und sollten deshalb häufig eingesetzt werden.
* Schattenschritte richtig einzusetzen kann entscheidend sein. Steht der Feind richtig, kann man sich mithilfe von [[Herz der Schatten]] durch einen Hang hindurch teleportieren und so einen Teil der Strecke überspringen. Auf die Weise wird man auch diverse Mobs los, weil diese dann eine zu weite Strecke zurückzulegen haben.
* Es ist wichtig seine Fertigkeiten zu timen, insbesondere jene, die man nicht aufrechterhalten kann. Man sollte dementsprechend abwägen, ob und wann eine Fertigkeit in einem Mob von Vorteil ist, oder eher nutzlos.


== Beispielbuilds ==
===Rüstung===


:'''Schattenformrusher'''
Es wird empfohlen, Rushen nur mit maximalen [[Rüstung]]s- und [[Leben]]swerten zu versuchen. Es bieten sich zu dem [[Rune#Neue Runen (Leben, Energie, Zustände)|Runen der Lebenskraft]] und [[Befähigung]]en an, die auf eure Situation passen.
Mit diesem Build kann man sicher durch Gebiete mit moderaten Gruppendichten rennen. Es ist nicht erforderlich sich gegen Zauber wie beispielsweise [[Trugbild beschwören]] oder [[Feuerball]] zu schützten, solange man die Mobs mit [[Preschen]] durchquert. Durch Verhexungen und Verzauberungen wird Natürlicher Schwung beendet. Schattenform sollte nur benutzt werden, wenn Feinde im Gebiet sind, die Verlangsamungsverhexungen oder Verzauberungsentferner benutzen. Wer sich sicher genug fühlt, kann den Schleier des Kummers gegen [[Dunkles Gefängnis]] austauschen, um seine Geschwindigkeit weiter zu steigern.


*''Schattenkünste: 12+3+1''<br />
===Waffen===
*''Überleben in der Wildnis: 12''
{{Fertigkeitenleistebox|Zwergenstabilität|Natürlicher Schwung|Preschen|"Ich bin unaufhaltbar!"|Schleier des Kummers|Schattenform|Herz der Schatten|Angriff des Todes}}


:'''Derwischrusher'''
Hier hängt es von Eurem Build und der Situation ab, ob eine [[Casterwaffe]], ein [[Schildset]], ein [[40/40]]-Set oder ein [[High-Energy-Set]] benötigt wird.
Mit Zwergenstabilität und Überzeugung vor Fromme Eile kann der Derwisch dauerhaft 50% schneller rennen. Mit ein bisschen Übung kann man sogar Gebiete mit dichteren Gruppen durchqueren. Heilung erfolgt ausschließlich über die Schattenschritte. Man darf nicht in Panik geraten, wenn die Lebenspunkte unter ein Drittel fallen.


*''Mystik: 12+1+1''
==Anmerkungen==
*''Schattenkünste: 12''
*Im Zuge des [[Speedbooking]]s in EotN werden folgende Missionen gerusht: [[Der Fluch des Nornbären]], [[Gegen die Charr]] und [[Eine Zeit für Helden]]
{{Fertigkeitenleistebox|Zwergenstabilität|Fromme Eile|Überzeugung|"Ich bin unaufhaltbar!"|Schweigegelübde|Herz der Schatten|Dunkles Gefängnis|Angriff des Todes}}


== externe Links ==
*[http://www.gamefront.com/files/20041827/EC-DesolationMod+%28v1.0%29.tpf Desolation Mod] der tödliche Schwefeldunst wird rot eingefärbt. Alle anderen Gebiete können frei passiert werden.


[[Kategorie:Slang]]
[[Kategorie:Slang]]


{{en|Running}}
{{en|Running}}

Aktuelle Version vom 2. September 2018, 17:10 Uhr

Begriffserklärung.pngDieser Artikel behandelt den Rusher, der das Kampagnenspiel abkürzt. Für den PvP-Rusher, siehe Runner.

Ein Rush (eng. to rush, "hetzen") ist eine Abkürzung durch das Spiel, die es gestattet mehrere Spieler durch einen Spielabschnitt zu bringen, ohne dass diese spielerisch aktiv werden müssen. Oftmals werden Rusher dafür gebraucht in ein Gebiet zu gelangen, den ein Spieler erst durch längeres Spielen erreichen kann. Andere Rushs führen durch Missionen und garantieren so die Meister-Belohnung, wenn die Mission als zu schwierig erachtet wird.

Begriffsklärung[Bearbeiten]

Der Begriff rush ist ausschließlich im deutschen Slang gebräuchlich. Die englischsprachigen Spieler verwenden die Bezeichung run. So verknüpft der englischsprachige Spieler mit der Phrase "to rush someone" die Aussage jemanden zu hetzen. Im deutschen Sprachraum bedeutet es "jemanden (zu) rennen" (to run someone), was einen seltsamen Beigeschmack erhält.

Verbreitete und Übliche Rushs[Bearbeiten]

Prophecies[Bearbeiten]

Es ist möglich, alle Außenposten in Ascalon, den Nördlichen Zittergipfeln, in Kryta, im Maguuma-Dschungel sowie in den Südichen Zittergipfeln zu erlaufen, ohne in größere Kämpfe verwickelt zu werden. Nach Abschluss der Mission Riff der Stille ist es außerdem möglich in der Kristallwüste sämtliche Außenposten zu erreichen.
Es ist nicht möglich in die Drachenhöhle oder auf den Feuerring zu gelangen, ohne eine Mission abzuschließen.

Außerdem ist es möglich, die Missionen Der große Nordwall, Riff der Stille, Elonaspitze (Mission) und Eisenminen von Moladune (Mission) (bis zur Imprägnierung) zu rushen, da in diesen kein Kampf bestritten werden muss.

Factions[Bearbeiten]

Rushs werden unterbunden, indem neue Außenposten und Gebiete nur betreten werden können, wenn man die vorherigen Primärquests abgeschlossen hat. Möglich sind allenfalls Durchquerungen vom Jademeer und Echowald, um zum Jadesteinbruch und Fort Espenwald zu gelangen.

Abgesehen von den Missionen auf der Insel Shing Jea und dem Kaiserlichen Refugium können keine Mission im Alleingang bestritten werden.

Nightfall[Bearbeiten]

Innerhalb eines Gebietes (Istan, Kourna, Vaabi, Ödland) sind Rushes denkbar, da die Portale und Außenposten frei zugänglich sind. Jedoch blockiert jeweils eine Mission den Weg zum nächsten Gebiet und verindert ein Weiterkommen. Entsprechende Missionen können nur über NSCs betreten werden, die das erst zulassen, wenn man vorhergehende Primärquests gelöst hat. Dadurch wird das Unterfangen weitestgehend unrentabel.

  • Konsulatshafen schafft einen Zugang von Istan nach Kourna.
  • Moddok-Spalte verschafft einen Zugang nach Vaabi.
  • Ödland-Tor schaltet die Junundu frei, was das Ödland passierbar macht.
  • Ruinen von Morah verschafft Zugang zum Reich der Qual. Diese Mission kann gerusht werden.

Ein Rush von Kourna nach Vaabi über Das Ödland ist möglich. Die Schwefelfelder besitzen sichere Stellen, an denen der Umgebungseffekt nicht ausgelöst wird. So ist es möglich über die Vehjin-Minen nach Vaabi zu gelangen.

Eye of the North[Bearbeiten]

Auch hier kann eine Mission oder ein Dungeon nur betreten werden, wenn man vorhergehende Quests abschließt. Jedoch werden meist Rusher für die Reise vom Auge des Nordens nach Rata Sum genutzt, da diese Strecke über sieben Gebiete führt. Man kann ebenfalls in jedes andere Gebiet rushen, wird jedoch für kürzere Strecken meist nicht angeboten.

Selbst Rushen[Bearbeiten]

Hier soll kein Leitfaden zum Rushen entstehen. Es handelt sich lediglich um eine Grundlagenvermittlung und Begriffserklärung

Um möglichst unbeschadet durch Gegnergruppen laufen zu können, benötigt ein Läufer mehrere Dinge:

  • Fertigkeiten
  • Rüstung
  • Waffen
  • viel Übung

Fertigkeiten[Bearbeiten]

Beim Durchqueren eines Gebietes bieten sich solche Fertigkeiten an, die:

Generell muss beachtet werden, dass die Fertigkeiten im Build schnell einsetzbar, kostengünstig und sinnvoll sind. Vor jedem Lauf in einem unbekannten Gebiet sollten die Gegner auf Fertigkeiten überprüft werden, die beim Laufen problematisch werden können (Verzauberungs-Entferner, Verhexungen, Fertigkeiten, die Energie entziehen, sowie Fertigkeiten, die zu einem Energieverlust führen).

Rüstung[Bearbeiten]

Es wird empfohlen, Rushen nur mit maximalen Rüstungs- und Lebenswerten zu versuchen. Es bieten sich zu dem Runen der Lebenskraft und Befähigungen an, die auf eure Situation passen.

Waffen[Bearbeiten]

Hier hängt es von Eurem Build und der Situation ab, ob eine Casterwaffe, ein Schildset, ein 40/40-Set oder ein High-Energy-Set benötigt wird.

Anmerkungen[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Running