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Als Rusher muss man über weite Strecken recht häufig mittelteure Fertigkeiten verwenden, was auf Dauer sehr am Energiepool zehrt. Hat man nicht genügend Energie, muss man dann häufiger stehen bleiben und Energie wieder aufladen. Im Gegensatz zum Farmer darf man aber nicht auf [[Eifer]]-Waffen zurückgreifen, da man eher Feinden ausweichen sollte und die Nutzen/Kosten sich nicht rentieren. Daher sind Waffen- und Rüstungsupgrades wichtig, die Energie geben. | Als Rusher muss man über weite Strecken recht häufig mittelteure Fertigkeiten verwenden, was auf Dauer sehr am Energiepool zehrt. Hat man nicht genügend Energie, muss man dann häufiger stehen bleiben und Energie wieder aufladen. Im Gegensatz zum Farmer darf man aber nicht auf [[Eifer]]-Waffen zurückgreifen, da man eher Feinden ausweichen sollte und die Nutzen/Kosten sich nicht rentieren. Daher sind Waffen- und Rüstungsupgrades wichtig, die Energie geben. | ||
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Es lohnen vor allem Lebenskraft-Runen jeder Art, da man auf manchen Abschnitten eventuell mit weniger als 10% seiner Lebenspunkte kämpfen muss, bevor die Gegner abreißen und man sich wieder regenerieren kann. Außerdem wären Einstimmungs-Runen wichtig, um das bereits angesprochene Problem mit der Energie zu umgehen und letztlich eine Rune für ein ausgerüstetes Attribut. | Es lohnen vor allem Lebenskraft-Runen jeder Art, da man auf manchen Abschnitten eventuell mit weniger als 10% seiner Lebenspunkte kämpfen muss, bevor die Gegner abreißen und man sich wieder regenerieren kann. Außerdem wären Einstimmungs-Runen wichtig, um das bereits angesprochene Problem mit der Energie zu umgehen und letztlich eine Rune für ein ausgerüstetes Attribut. | ||
Befähigungen sollten Lebenspunkte (Überlebenden-[[Befähigung]]) oder Rüstung (Wachposten-Befähigung, Segens-Befähigung). Da man weite Strecken eine [[IMS]]-Haltung aktiv haben wird, lohnt sich besonders die Wachposten-Befähigung, die außerdem einen angemessenen Preis gegenüber der Segensbefähigung hat. | Befähigungen sollten Lebenspunkte (Überlebenden-[[Befähigung]]) oder Rüstung (Wachposten-Befähigung, Segens-Befähigung). Da man weite Strecken eine [[IMS]]-Haltung aktiv haben wird, lohnt sich besonders die Wachposten-Befähigung, die außerdem einen angemessenen Preis gegenüber der Segensbefähigung hat. | ||
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Da viele Rusher vor allem auf Verzauberungen zum Schutz zurückgreifen werden, ist es wichtig, eine Primäre Waffe mit einem [[Verzauberung (Suffix)|Verzauberungs-Suffix]] zu besitzen. Optimalerweise ist diese ein Stab beliebigen Attributs mit: | Da viele Rusher vor allem auf Verzauberungen zum Schutz zurückgreifen werden, ist es wichtig, eine Primäre Waffe mit einem [[Verzauberung (Suffix)|Verzauberungs-Suffix]] zu besitzen. Optimalerweise ist diese ein Stab beliebigen Attributs mit: | ||
*einem Schnelligkeits-Stabkopf (Halbierte Wirkzeit (10%)) | *einem Schnelligkeits-Stabkopf (Halbierte Wirkzeit (10%)) |
Version vom 17. Juli 2011, 08:30 Uhr
Ein Rush (eng. to rush, "hetzen") ist eine Abkürzung durch das Spiel, die es gestattet mehrere Spieler durch einen Spielabschnitt zu bringen, ohne dass diese spielerisch aktiv werden müssen. Oftmals werden Rusher dafür gebraucht in ein Gebiet zu gelangen, den ein Spieler erst durch längeres Spielen erreichen kann. Andere Rushs führen durch Missionen und garantieren so die Meister-Belohnung, wenn die Mission als zu schwierig erachtet wird.
Begriffsklärung
Der Begriff rush ist ausschließlich im deutschen Slang gebräuchlich. Die englischsprachigen Spieler verwenden die Bezeichung run. So verknüpft der englischsprachige Spieler mit der Phrase "to rush someone" die Aussage jemanden zu hetzen. Im deutschen Sprachraum erhält "laufen" (to run) eine Intransitivtät, d.h. eine Objektzuweisung ist nicht möglich, wodurch die Aussage "jemanden rennen" (to run someone) einen seltsamen Beigeschmack erhält.
Möglichkeiten und Grenzen des Rushs
Ein Rush kann nicht durchweg in ganz Guild Wars praktiziert werden. Zum Teil wird man entweder durch Missionsaußenposten oder durch verschlossene Portale behindert, die ein Weiterkommen nicht ermöglichen.
Prophecies
Prophecies kann in Großteilen gerusht werden. Dabei sind alle Außenposten von Ascalon bis zum Riff der Stille frei rushbar. Um in die Wüste zu gelangen, muss die Mission Riff der Stille gemeistert werden, die jedoch auch vollständig rushbar ist. Es ist jedoch nicht möglich zur Drachenhöhle zu gelangen, ohne vorher die Elonaspitze, die Dünen der Verzweiflung, den Durstigen Fluss und den Fels der Weissagung zu meistern. Vom Signalfeuer-Posten ist es möglich, die südlichen Zittergipfel zu bereisen und alle Außenposten bis einschließlich Feste Donnerkopf zu erreichen. Ein Rush zum Glutscheinlager und allen folgenden Missionen ist nicht möglich.
Außerdem ist es möglich, die Missionen Der große Nordwall, Riff der Stille, Elonaspitze und Eisenminen von Moladune (bis zur Imprägnierung) zu rushen, da in diesen kein Kampf bestritten werden muss.
Factions
Rushs werden unterbunden, indem ein neuer Außenposten nur betreten werden kann, indem man die vorhergehenden Primärquests meistert. Die Portale sind so durch unüberwindbare Tore gesperrt, die von einem Türsteher bewacht werden. Im Zuge der Primärquest bringt er einen dann in den nächsten Außenposten. Von da an ist das Portal durchweg geöffnet. So lohnen sich allenfalls Rushs, die im Echowald oder dem Jademeer stattfinden, was aber nicht angeboten wird.
Auch die Missionen sind weitgehend nicht rushbar. Jedoch werden Rushs durch die Mission Zen Daijun angeboten, indem stärkere Spieler auf Stufe 20 die schwächeren mitsamt Helden mitziehen.
Nightfall
Innerhalb eines Gebietes (Istan, Kourna, Vaabi, Ödland) sind Rushes denkbar, da die Portale und Außenposten frei zugänglich sind. Jedoch blockiert jeweils eine Mission den Weg zum nächsten Gebiet oder macht ein Weiterkommen kaum möglich. Außerdem können Missionen nur über NSCs betreten werden, die das erst zulassen, wenn man vorhergehende Primärquests gelöst hat. Dadurch wird das Unterfangen weitgehend nutzlos.
- Konsulatshafen schafft einen Zugang von Istan nach Kourna.
- Moddok-Spalte verschafft einen Zugang nach Vaabi.
- Ödland-Tor schaltet die Junundu frei, was das Ödland passierbar macht.
- Ruinen von Morah verschafft Zugang zum Reich der Qual. Diese Mission kann gerusht werden.
Es ist ein Rush möglich, der über das Ödland realisiert wird. Die Schwefelfelder besitzen Safe Spots (sichere Punkte), in denen der Umgebungseffekt nicht ausgelöst wird. So ist es möglich Über das Ödland und die Vehjin-Minen nach Vaabi zu gelangen.
Eye of the North
Auch hier kann eine Mission oder ein Dungeon nur betreten werden, wenn man vorhergehende Quests abschließt. Jedoch werden meist Rusher für die Reise vom Auge des Nordens nach Rata Sum genutzt, da diese Strecke über sieben Gebiete führt. Man kann ebenfalls in jedes andere Gebiet rushen, wird jedoch für kürzere Strecken meist nicht angeboten.
Im Zuge des Speedbookings werden folgende Missionen gerusht:
Übliche Rushs
- Ascalon → Südliche Zittergipfel → Kryta
- von Stadt Ascalon nach Löwenstein: einer der klassischsten Rushs, die einen neu begonnenen Charakter direkt in greifbare Nähe für andere Kampagnen bringen kann. In Cantha kann er eine maximale Rüstung auftreiben, ohne zu Droknars Schmiede gerusht zu werden. In Elona kann man sich mit Helden versorgen und sofern man schon auf Stufe 10 ist in den Fernen Zittergipfeln mit weiteren.
- Es können folgende Orte als Zwischenstop besucht werden: Die Bresche, Gerichtsgebäude in Grendich, Jakbiegung, Eiszahnhöhle, Signalfeuer-Posten, Tore von Kryta. Besucht man die Orte nicht, können jedoch Abkürzungen genommen werden, was das unterfangen beschleunigt.
- von Löwenstein nach Tempel der Zeitalter oder Riff der Stille: viele Charaktere kommen auf den kürzesten Weg in den Riss des Kummers, wenn sie aus Cantha oder Elona kommen und noch nicht im Zin Ku-Gang oder der Heilige Halle der Geheimnisse erreicht haben. Im Gegensatz zu denen kann man den Tempel der Zeitalter ohne jegliche Missionen oder Primärquests abschließen kann. Will man in die Kristallwüste, ist das Riff der Stille ein interessantes Ziel, da man dann nur von dort aus diese erreicht.
- Folgende Zwischenstopps sind möglich: Beetletun, Thermalquellen von Bergen, Tempel der Zeitalter, Oase der Fischer. Beetletun ist ein eher unüblicher Zwischenstop und kann auch leicht von der Küste der Göttlichkeit aus erreicht werden.
- Riff der Stille: Der erste Teil ist eine reine Laufstrecke, in der eine Gefahr die Knochendrachen mit ihrem Ohrenbetäubenden Gebrüll sind, was Benommenheit verursacht. Ein Herbeirufstein verschafft Ablenkung. Im letzten Teil muss man die herannahenden Feinde tanken, damit der Wesir Khilbron nicht stirbt. Gefährlich sind vor allem die Unterbrecher der Waldläufer.
- von Stadt Ascalon nach Löwenstein: einer der klassischsten Rushs, die einen neu begonnenen Charakter direkt in greifbare Nähe für andere Kampagnen bringen kann. In Cantha kann er eine maximale Rüstung auftreiben, ohne zu Droknars Schmiede gerusht zu werden. In Elona kann man sich mit Helden versorgen und sofern man schon auf Stufe 10 ist in den Fernen Zittergipfeln mit weiteren.
- Nördliche Zittergipfel → Südliche Zittergipfel
- von Signalfeuer-Posten nach Droknars Schmiede: ein anspruchsvoller Rush über vier Gebiete. In Droknars Schmiede kann sich ein Tyria-Charakter eine Rüstung mit maximalen Werten zulegen. Dies dient auch als Anlaufpunkt für Rushs durch die weiteren Zittergipfel.
- Es wird in der Regel ein notwendiger Zwischenstop im Rankor-Lager gemacht. Das Deldrimor-Kriegslager wird normalerweise nicht besucht.
- von Droknars Schmiede nach Granitzitadelle oder Marhans Grotte: Prinzipiell kann jeder Missionsaußenposten auf einer einzigen Strecke besucht werden, bis man die Feste Donnerkopf erreicht. Der Weg über den Eisdom ist nicht zu empfehlen; es wird allgemein die Strecke über den Schlangentanz und Grenths Fußabdruck empfohlen
- Einen vollständigen Durchlauf sollte man in folgender Reihenfolge realisieren: Rankor-Lager, Deldrimor-Kriegslager, Granitzitadelle, Kupferhammer-Minen, Eisenminen von Moladune, Marhans Grotte, Feste Donnerkopf. Man sollte nicht aus Zeitgründen stets den kürzesten Weg wählen, da man es sehr schwer haben wird, diese Gebiete unbeschadet zu passieren.
- Eisenminen von Moladune: man kann diese Mission nicht vollständig rushen, aber man kann Mitspieler in die Lage versetzen, sich in kürzester Zeit imprägnieren zu lassen, da die gesamte Gruppe durch eine Zwischensequenz zur Seherin teleportiert wird. Der restliche Abschnitt kann im Normalen Modus sogar mit Gefolgsleuten gemeistert werden. Da die Mission selbst nicht komplett gerusht werden kann, ist ein Rush im Schweren Modus nicht notwendig.
- von Signalfeuer-Posten nach Droknars Schmiede: ein anspruchsvoller Rush über vier Gebiete. In Droknars Schmiede kann sich ein Tyria-Charakter eine Rüstung mit maximalen Werten zulegen. Dies dient auch als Anlaufpunkt für Rushs durch die weiteren Zittergipfel.
- Kristallwüste
- von Oase Amnoon zu allen fehlenden Außenposten: der schwerste Abschnitt ist gleich zum Beginn, bei dem man den Teleporter zu Anfang aktivieren muss, ohne bei den Skarabäen zu sterben. Ist man gegen Zauber geschützt, sind noch die feindlichen Fallen und der Schock der Sandelementare gefährlich, sowie einige wenige Wüstenwürmer, die einen Niederwurf verursachen.
- Folgende Außenposten können angesteuert werden: Heldenaudienz, Dünen der Verzweiflung, Fels der Weissagung, Schicksalsschlucht, Durstiger Fluss, Elonaspitze, Passage des Suchers
- Elonaspitze: ein möglicher Missionsrush, da man hier keine Feinde töten muss. Praktisch ist ein permanenter IMS, da neben den Zauberwirkern viele Nahkämpfer lauern. Beim durchqueren der Wachfallen muss man sich vor Verkrüppelung vorsehen, die nach 3 Sekunden verursacht wird.
- von Oase Amnoon zu allen fehlenden Außenposten: der schwerste Abschnitt ist gleich zum Beginn, bei dem man den Teleporter zu Anfang aktivieren muss, ohne bei den Skarabäen zu sterben. Ist man gegen Zauber geschützt, sind noch die feindlichen Fallen und der Schock der Sandelementare gefährlich, sowie einige wenige Wüstenwürmer, die einen Niederwurf verursachen.
Tipps für Runner
Wahl der Ausrüstung
Als Rusher muss man über weite Strecken recht häufig mittelteure Fertigkeiten verwenden, was auf Dauer sehr am Energiepool zehrt. Hat man nicht genügend Energie, muss man dann häufiger stehen bleiben und Energie wieder aufladen. Im Gegensatz zum Farmer darf man aber nicht auf Eifer-Waffen zurückgreifen, da man eher Feinden ausweichen sollte und die Nutzen/Kosten sich nicht rentieren. Daher sind Waffen- und Rüstungsupgrades wichtig, die Energie geben.
Rüstung
Es lohnen vor allem Lebenskraft-Runen jeder Art, da man auf manchen Abschnitten eventuell mit weniger als 10% seiner Lebenspunkte kämpfen muss, bevor die Gegner abreißen und man sich wieder regenerieren kann. Außerdem wären Einstimmungs-Runen wichtig, um das bereits angesprochene Problem mit der Energie zu umgehen und letztlich eine Rune für ein ausgerüstetes Attribut.
Befähigungen sollten Lebenspunkte (Überlebenden-Befähigung) oder Rüstung (Wachposten-Befähigung, Segens-Befähigung). Da man weite Strecken eine IMS-Haltung aktiv haben wird, lohnt sich besonders die Wachposten-Befähigung, die außerdem einen angemessenen Preis gegenüber der Segensbefähigung hat.
Waffe
Da viele Rusher vor allem auf Verzauberungen zum Schutz zurückgreifen werden, ist es wichtig, eine Primäre Waffe mit einem Verzauberungs-Suffix zu besitzen. Optimalerweise ist diese ein Stab beliebigen Attributs mit:
- einem Schnelligkeits-Stabkopf (Halbierte Wirkzeit (10%))
- einer Stabhülle d. Verzauberung (verlängert Verzauberungen um 20%)
- einer Inschrift "Zauderei ist keine Zier" (Halbierte Wirkzeit (10%))
Dies garantiert für Schutz-Verzauberungen, dass sie länger anhalten und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit effizient gewirkt oder wieder aufgeladen werden.
Ein weiterer Stab, der mehr Energie gibt, ist auch praktisch. Er verwendet stattdessen:
- Einblick-Stabkopf (Energie +5)
- Inschrift "Gesund und munter" (Energie +5(während Lebenspunkte mehr als 50% beträgt)).
Dadurch hält der Rusher länger durch und kann auf diesen Stab wechseln, wenn seine Energie zuneige geht.
Bekommt der Rusher dennoch arge Energieprobleme, kann er gegen Ende des Gebietes auf ein High-Energy-Set wechseln. Dieses besteht aus:
- einem Zepter mit einer
- Inschrift "Nutzt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
- einem Fokus mit einer
- Inschrift "Lebt den Tag" (+15 Energie, -1 Energieregeneration)
Der Grundbonus auf dem Fokus ist vernachlässigbar, da das Attribut des Fokus in der Regel nicht geskillt wird. Dennoch ergibt sich so ein Energiebonus von weiteren 33 Energiepunkten, der sich aber nur sehr schwer regeneriert. Deshalb sollte man ein solches Waffenset ausschließlich am Ende eines Gebietes verwenden.
Ist der Rusher kurz vor dem Sterben, kann er auf ein Schild-Set wechseln, welches ihn einen maximalen Rüstungsbonus gibt. Es besteht aus:
- einer Kampfwaffe (Axt oder Schwert):
- Suffix der Zuflucht/Abwehr (+7 Rüstung gg. körperlichen/elementaren Schaden)
- Suffix der Tapferkeit (+30 Lebenspunkte)
- einem Schild beliebigen Attributs:
- Schildgriff d. Verzauberung/Ausdauer (+45 Lebenspunkte (bei Verzauberung/Haltung))
- Inschrift "Glück im Spiel..." (-5 Schaden (Chance: 20%))
Sinken die Lebenspunkte zu stark ab, sollte er auf dieses Set wechseln, um größere Überlebenschancen zu haben Der höhere Rüstungsbonus durch ein Schild ohne erfüllte Anforderung beträgt immer noch 8, wodurch man im Endeffekt +15 Rüstung gegen körperlichen/Elementaren Schaden hat und eine Chance auf eine Schadensreduktion um 5.
Wahl der Fertigkeiten
Was sich generell lohnt, ist ein umfassender Zauberschutz, der sich dauerhaft aufrecht erhalten lässt und nicht massiv in den Energiepool einschneidet. Dadurch wird verhindert, dass eigene Effekte, wie Heilung oder Schutz heruntergenommen werden oder man Opfer von Degeneration durch Verhexung oder Verlangsamung wird. Ein Rusher heilt sich vor allem durch stete Regeneration und nicht durch direkte Heilfertigkeiten. Er muss schneller rennen, sich gegen Niederwürfe schützen können und sich gegen Verkrüppelung wehren können.
Der Zauberschutz der Wahl ist für Derwische das Schweigegelübde und für Assassinen und alle anderen Klassen die Schattenform. Nützliche Heilfertigkeiten wären z.B. der Schleier des Kummers oder die Schattenzuflucht. Ist man primär oder sekundär eine Assassine, sollte man außerdem nicht auf Schattenschritte verzichten, da diese einem aus Bodyblocks befreien können und bestimmte Abschnitte effektiv abkürzen können.
Als Assassine ist es leicht die Schattenform aufrecht zu erhalten, da man die Schattenkünste auf einen Attributswert von 16 bringen kann und man auf ein Tödliches Paradoxon zurückgreift. Jedoch sollte man beachten, dass das Tödliche Paradoxon eine Haltung ist und 15 Energie kostet. Man muss also abwägen, ob man die Schattenform wirklich durchgehend benötigt, oder ob man weite Strecken nur von Angreiferklassen behelligt wird. Oftmals kommt man mit einer 5-sekündigen Unterbrechung im Zauberschutz klar.
Fertigkeiten, die für's rushen praktisch sind
- Sprinten515Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.Sprinten undAttribut: Stärke (Krieger)Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0...2...3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft.Wütender Angriff um angreifende Gegner einfach abhängen zu können.1Attribut: Stärke (Krieger)
- Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Angriffe.Ausgeglichene Haltung um von angreifenden Gegnern nicht zu Boden geworfen zu werden.Attribut: Taktik (Krieger)
- "Angriff!" ist ein Schrei (nicht wie Sprinten eine Haltung) um ebenfalls schneller laufen zu können, daher kann man ihn während "Ausgeglichene Haltung" verwenden.1
- Fertigkeit (Basis). 7...16...18 Sekunden lang habt Ihr zusätzliche 90...258...300 Lebenspunkte.Schmerz ertragen um zeitlich begrenzt mehr Lebenspunkte zu besitzen.Attribut: Stärke (Krieger)
- Elite-Fertigkeit (Prophecies). 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90...258...300 Lebenspunkte, zusätzliche 20 Punkte Rüstung und Ihr erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden.Schmerz trotzen [PvP] gibt Rüstungsbonus und erhöht die Lebenspunkte zeitweilig, da Adrenalin verwendet wird istAttribut: Stärke (Krieger)Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht.Bis ans Limit! erforderlichAttribut: Taktik (Krieger)
- Siegel (Nightfall). Ihr verfügt über +50...250...300 Lebenspunkte. Dieses Siegel endet, wenn Ihr einen erfolgreichen Angriff durchführt.Siegel der Ausdauer hat denselben Effekt, allerdings zeitlich unbegrenzt, da es erst endet wenn man angreift.Attribut: Stärke (Krieger)
- Elite-Haltung (Nightfall). 10 Sekunden lang erhaltet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr zu Boden geworfen würdet, stattdessen 1...3...3 Adrenalinstöße und 1...6...7 Energiepunkte.Ruhige Haltung verhindert ebenfalls, dass man zu Boden geworfen wird, ist jedoch eine Elite-Haltung und hilft nur einmal pro Benutzung.Attribut: Taktik (Krieger)
- Haltung (Eye of the North). 3...15...18 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 15% schneller. Ihr bewegt Euch um weitere 15% schneller, wann immer Ihr in der Zeit unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.Geschwindigkeit des Soldaten, um zusammen mitAttribut: Taktik (Krieger)Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht.Bis ans Limit!,Attribut: Taktik (Krieger)Schrei (Eye of the North). Eure nächsten 5...8 Angriffe fügen zusätzlich +14...20 Punkte Schaden zu.Ich bin am stärksten! oder anderen Schreien dauerhaft 30% schneller zu laufenAttribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Haltung (Prophecies). 15...27...30 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken.Schlangen-Schnelligkeit um Fertigkeiten schneller aufzuladenAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses erleiden umstehende Gegner 5...10...11 Punkte Schaden.Wirbelverteidigung für eine hohe blockchance über kurze ZeitAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Zojuns EileZojuns Eile und530Abducken530Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und habt eine 27...65...75%ige Chance, Geschosse zu blocken. Abducken endet, wenn Ihr angreift.Abducken für schnellere Bewegungsrate und Blockchance gegen Pfeile über kurze Zeit1Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Sturmjäger1020Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, 1...4...5 Energiepunkte.Sturmjäger für schnellere Bewegungsrate über lange Zeit und Energieverwaltung1Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Haltung (Nightfall). 1...7...8 Sekunden lang lauft Ihr um 33% schneller und habt eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Natürlicher Schwung endet, wenn Ihr verhext oder verzaubert werdet.Natürlicher Schwung wird nur beendet, wenn eine Verzauberung während seiner Wirkung gezaubert wird. Verzauberungen, die bereits liegen haben keinen Effekt.Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhaltet 34...55...60 Rüstung gegen Elementarschaden.Dryders Verteidigungen für eine hohe Blockchance und Rüstung gegen ElementarschadenAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Blitzreflexe1030Haltung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher.Blitzreflexe [PvP] für BlockchanceAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Flucht512Elite-Haltung (Basis). 1...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch 33% schneller und habt eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken.Flucht [PvP] für Geschwindigkeitsbonus und Blockchance1Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Trollsalbe5310Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.Trollsalbe entweder in Rennpausen oder vor einer Gruppe für RegenerationAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Gegengift-Siegel reinigt von Gift, Krankheit und Blindheit
[[Assassine]
- Verzauberung (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7 und +80 Rüstung. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft oder eine Fertigkeit verwendet.Vorgetäuschte Neutralität um mehr Rüstung und Lebenspunktregeneration zu erhaltenAttribut: Schattenkünste (Assassine)
- Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.Dunkle Flucht um schneller zu laufen und weniger Schaden zu erhaltenAttribut: Schattenkünste (Assassine)
- Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.Schattenzuflucht für RegenerationAttribut: Schattenkünste (Assassine)
- Preschen58Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.Preschen um 3 Sekunden lang schneller zu laufen. Kann bei entsprechendem Deldrimor-Titel mit Zwergenstabilität für hohe Durchschnittsgeschwindigkeit sorgen.Ohne Attribut (Assassine)
- Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.Schattenform [PvP] seit dem Update vom 26. Februar 2010 verleiht diese Fertigkeit zwar nicht mehr beinahe Unverwundbarkeit, aber bietet seit dem einen für alle Klassen aufrechterhaltbaren Schutz vor Zaubern und eine leichte SchadensreduktionAttribut: Schattenkünste (Assassine)
- Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.Schleier des Kummers [PvP] um gegnerische Angriffe zu blocken; gegen physische Attacken der Wohl beste Schutz.Attribut: Schattenkünste (Assassine)
- Zauber (Factions). Schattenschritt zum Gegner. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65...173...200 Punkte geheilt.Angriff des Todes kann, wenn man es auf das hinterste Mitglied einer Gegnergruppe castet, bodyblock auf engen Passagen verhindern. Auch als kleiner Heal zu gebrauchen.Attribut: Schattenkünste (Assassine)
- Zauber (Factions). Ihr werdet um 30...126...150 Lebenspunkte geheilt. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.Herz der Schatten um aus Gegnern, die einen umzingeln auszubrechen oder um Aggro zu verlieren (nur benutzen, wenn die Mobs hinter einem stehen, um einen Schattenschritt nach vorne zu machen).Attribut: Schattenkünste (Assassine)
- Genesung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4.Genesung für Heilung ohne anhalten zu müssenAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Wachsamer Geist-11515Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 2. Wenn Wachsamer Geist endet, wird er für 30...150...180 Lebenspunkte geheilt.Wachsamer Geist: wie Genesung; bei Ende zusätzliche HeilungAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.Zauberbrecher um sich vor Zaubern zu schützenAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Verhexungen zurückweisen/Attribut: Gunst der Götter (Mönch)Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.Heiliger Schleier um eine Verhexung loszuwerdenOhne Attribut (Mönch)
- Zauber (Nightfall). Der berührte Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert zwei Zustände und wird für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt.Genesungsberührung um gleich zwei Zustände zu entfernenAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.Heilender Hauch für RegenerationAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Zauber (Basis). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert alle Zustände Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde).Zustände reinigen entfernt alle Zustände und man muss trotzdem nur kurz anhaltenOhne Attribut (Mönch)
- Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33% schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt.Illusion der Eile [PvP] kann dauerhaft aufrechterhalten werden und so als dauerhafter Geschwindigkeitsbonus dienen.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Verzauberung (Prophecies). Ihr verliert 51...203...241 Lebenspunkte. Illusion der Schwäche endet, wenn der Schaden Eure Lebenspunkte unter 25% Eurer maximalen Lebenspunkte bringt. Wenn Illusion der Schwäche endet, heilt Ihr um 50...202...240 Lebenspunkte.Illusion der Schwäche bringt Heilung wenn man sie braucht, dazu vor dem Run aktivierenAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Haltung (Prophecies). Ihr habt 1...4...5 Sekunden lang eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr auf diese Weise einen Angriff blockt, verliert Ihr 2 Energiepunkte oder Verzerrung endet.Verzerrung für eine hohe BlockchanceAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5...6 Sekunden könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und bewegt Euch um 25% schneller. Diese Verzauberung endet vorzeitig, wenn sie verhindert, dass Ihr zu Boden geworfen werdet.Flüchtige Stabilität lässt sich dauerhaft aufrechterhalten, so kann man verhindern, dass man zu Boden geworfen wird, wenn die Fertigkeit endet.Attribut: Erdgebete (Derwisch)
- Fromme Eile512Haltung (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung und bewegt Euch 1...6...7 Sekunden lang 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, rennt Ihr stattdessen 50% schneller.Fromme Eile lässt sich ebenfalls dauerhaft aufrechterhalten.Attribut: Mystik (Derwisch)
- ÜberzeugungÜberzeugung um sich leicht zu heilen, sowie einen Rüstungsbonus.510
- Schweigegelübde5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...9...10 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von Zaubern werden und selbst keine Zauber wirken.Schweigegelübde damit man keinen feindlichen Verzauberungen oder Verhexungen ausgesetzt ist.Attribut: Mystik (Derwisch)
- Eile des Läufers1010Blitzverzauberung (Nightfall). 2...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und fügt Feinden, die sich bewegen, +3...10...12 Punkte mehr Schaden zu.Eile des Läufers damit man schneller läuft.Attribut: Windgebete (Derwisch)
- Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.Mystische Regeneration [PvP] für die Heilung während des Rushens.Attribut: Erdgebete (Derwisch)
- Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.Vertrauensvolle Intervention Heilung falls man in großen Gruppen doch zu viel Schaden bekommt.Attribut: Mystik (Derwisch)
- Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.Balthasars Avatar, empfohlen in Kombination mitAttribut: Mystik (Derwisch)Ewige Aura15430Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt.Ewige Aura.Attribut: Sonnenspeertitel (Derwisch)
- Verzauberte Eile1015Blitzverzauberung (Nightfall). 7 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wenn diese Verzauberung vorzeitig endet, verliert Ihr 1 Zustand.Verzauberte Eile, lässt sich in Verbindung mitOhne Attribut (Derwisch)Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.Vertrauensvolle Intervention oderAttribut: Mystik (Derwisch)Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal, wenn er Schaden erleidet und seine Lebenspunkte dadurch unter 25% sinken, um 50...170...200 Lebenspunkte geheilt.Wachsame Intervention dauerhaft aufrechterhalten.Attribut: Mystik (Derwisch)
- Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal, wenn er Schaden erleidet und seine Lebenspunkte dadurch unter 25% sinken, um 50...170...200 Lebenspunkte geheilt.Wachsame Intervention, für Heilung in besonders kritischen Situationen.Attribut: Mystik (Derwisch)
- Siegel (Eye of the North). 30 Sekunden lang wirken Eure nächsten 1...3...3 auf Euch gewirkten Verzauberungen sofort. Blitzverzauberungen verbrauchen diese Fertigkeit nicht.Siegel der mystischen Geschwindigkeit, praktisch wenn man besonders viele Verzauberungen nutzt.Attribut: Windgebete (Derwisch)
- Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift."Zieht Euch zurück!" [PvP] ist genau wie "Angriff!" ein Schrei, zudem wirkt es auf die gesamte Gruppe, was günstig ist wenn man mit mehreren rennt oder Helden als Unterstützung dabei hat.Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Elite-Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind."Schon unterwegs!" [PvP] ist eine parallele Fertigkeit zu "Zieht Euch zurück!". Sie lässt die gesamte Gruppe über einen entsprechenden Zeitraum sprinten, kostet sogar nur 5 Energiepunkte. Nachteil: Eliteruf!Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Gute Reise1030Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 25% schneller, wenn sie verzaubert sind.Gute Reise dient ebenfalls als Ruf der schnellen Fortbewegung. Entgegen der Beschreibung, in der ausdrücklich von "Verbündeten" die Rede ist, wirkt dieser Ruf auch auf den Rufenden! Wichtig: man muss verzaubert sein!Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Siegel (Nightfall). Ihr verliert 1 Zustand.Heilmittel-Siegel Man verliert einen Zustand, praktisch bei VerkrüppelungOhne Attribut (Paragon)
- Verzauberung (Prophecies). 5...11...13 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 33% schneller.Windgeschwindigkeit für schnellere BewegungsrateAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Verzauberung (Nightfall). 10...22...25 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Ihr verliert pro Sekunde, die Ihr Euch bewegt, 1 Energiepunkt.Eile des Sturm-Dschinn für dauerhaft erhöhte Bewegungsrate, wenn man die Energie aufbringen kannAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
1Hat man eine erhöhte Bewegungsrate lassen Gegner früher von einem ab, es sei denn sie laufen selbst schneller als normal.
Rollenspiel-Fertigkeiten
- Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden."Ich bin unaufhaltbar!" verhindert, dass man zu Boden geworfen oder verkrüppelt wird und gibt zusätzliche Rüstung.Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden.Zwergenstabilität verlängert Haltungen wie Preschen und verhindert - sofern man beim Aktivieren betrunken ist - auch, dass man zu Boden geworfen wird.Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
- Haltung (Eye of the North). 72...90 Sekunden lang ist Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 10...15% erhöht und der Abstand zwischen Euren Angriffen sinkt um 10...15%. Wenn Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit betrunken seid, verändern sich diese Werte stattdessen um 25...33%.Betrunkener Meister erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um bis zu 33 %, sofern man beim Aktivieren betrunken ist.Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)