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Rüstung: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser Artikel befasst sich mit von Charakteren getragenen Ausrüstungsstücken. Dinge, wie zum Beispiel Fähigkeiten, die die Rüstung beeinflussen, werden unter [[armor level]] behandelt.  
Dieser Artikel befasst sich mit von Charakteren getragenen Ausrüstungsstücken. Dinge, wie zum Beispiel [[Fertigkeit]]en oder [[Schild]]e/[[Fokus|Foki]], die die Rüstung beeinflussen, fallen nicht in diese Kategorie. Schilde und Foki fallen unter die Kategorie [[Waffe]]n.
Rüstungen werden von Charakteren getragen, um sich vor Angriffen zu schützen.
Rüstungen werden von Charakteren getragen, um sich vor Angriffen zu schützen.
Schilde zählen als Zweitwaffen, nicht als Rüstung.     
Schilde zählen als Zweitwaffen, nicht als Rüstung.     


== Grundlagen ==
== Die fünf Rüstungsteile ==


Im Kampf entscheidet die richtige Rüstung oft über Leben und Tod.
Im Kampf entscheidet die richtige Rüstung oft über Leben und Tod.
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Es gibt Rüstungsteile für fünf Körperteile, deren Rüstungsschutz sich keineswegs ergänzt: Er gilt jeweils nur für das entsprechende Körperteil.
Es gibt Rüstungsteile für fünf Körperteile, deren Rüstungsschutz sich keineswegs ergänzt: Er gilt jeweils nur für das entsprechende Körperteil.
Wie oft man an welcher Stelle getroffen wird, zeigen die folgenden Prozentsätze:
Wie oft man an welcher Stelle getroffen wird, zeigen die folgenden Prozentsätze:
  Kopf: 12,5% aller körperlichen (physischen) Angriffe, falls der Angreifer höher als der Angegriffene steht       steigt der Prozentsatz.
*Kopf: 12,5% aller körperlichen (physischen) Angriffe, falls der Angreifer höher als der Angegriffene steht, steigt der Prozentsatz.
  Brust: 37,5% aller körperlichen Angriffe und alle Direktschadenszauber.
*Brust: 37,5% aller körperlichen Angriffe und alle Direktschadenszauber.
  Hände und Füße: Jeweils 12,5 % aller physischen Angriffe
*Hände: 12,5 % aller körperlichen Angriff - können jedoch nicht von Geschossen oder Zaubern getroffen werden.
  Beine: 25% aller körperlichen Angriffe.
*Beine: 25% aller körperlichen Angriffe.
*Füße: 12,5 % aller physischen Angriffe
Auch die Materialkosten bei der Herstellung sind dementsprechend von einander abhängig. Kopfbedeckungen benötigen bei der Herstellung also halb so viele Materialien wie Beinbekleidung.


Es wird oft behauptet, das spezielle Zauber jeweils spezifische Körperteile treffen. Beweise hierfür existieren allerdings nicht.
Es wird oft behauptet, das spezielle Zauber jeweils spezifische Körperteile treffen. Beweise hierfür existieren, abgesehen davon, dass die Hände nie getroffen werden, allerdings nicht.


Inwiefern Rüstungsschutz den genommenen Schaden reduziert, lässt sich unter [[Schaden]] nachlesen.
Inwiefern Rüstungsschutz den genommenen Schaden reduziert, lässt sich unter [[Schaden]] nachlesen.


"Jede Klasse hat Zugang zu einer "Basic" Rüstung, die standarten Veränderungen ermöglicht. Zum Beispiel, die " Waldläufers Basic" Rüstung ist die "Leacher Armor, die + 30 gegen elementalisten gibt. Andere Rüstungen geben oft andere supplementaren Extras. Zum Beispiel kann ein Waldläufer ein..."
==Five pieces, five locations==
Unlike most other RPG games, the effects of different pieces of armor do not simply add up to reduce damge. Each piece of armor protects a specific body location. When a particular body location is struck by damage, only the armor worn there is used to calculate the armor effect. Thus, wearing a super sturdy helm is not going to help you much when an attacker stabs you in the chest.


(ich habe nur die übersetzung angefangen, und es gibt vieleicht fehlern, bitte entschuldigen sie's)
Each body location has a certain probability to be struck by damage.  As crafting material requirements (from the same crafter) for armors of different body locations always have a fixed ratio, folklore has it that this ratio also correspond to the relative probabilities of each body location being struck by damage.


Each profession has access to "Basic" Armors, which provide standard modifications. For example, the Ranger's Basic Armor is the [[Leather Armor]], which provides +30 AL against elemental attacks. Other armor sets usually provide additional bonuses. For example, a Ranger can purchase a Drakescale Vest, Gloves, Leggings, and Boots, known collectively as [[Drakescale Armor]] (or the Drakescale Set).  This Armor provides bonus against fire damage, in addition to the +30 AL against elemental attacks that is standard for all ranger armors.  The bonuses for a few armor sets are global, meaning only one piece of armor is needed for the bonus to be applied to the whole body, and equipping more than one piece will not increase the bonus effect.  A few other armor sets have various penalities as a trade-off for their bonuses. Thus, the standard armor isn't always the worst armor in terms of bonuses (or the lack thereof), depending on what you value.
The five body locations and their "crafting material percentages" are:
* Head - 12.5% (1/8)
* Chest - 37.5% (3/8)
* Hands - 12.5% (1/8)
* Legs - 25% (2/8)
* Feet - 12.5% (1/8)


Most armor sets do not have a corresponding headgear.  Typically, each class has a "standard" piece of headgear that has the same armor characteristics of their Standard Armor.  In place of set headgear that provides various bonuses (such as +AL against piercing, +AL against lightning damage, etc.), each character has a selection of headgear that provides a +1 to a single attribute. For example, there are five pieces of [[Mesmer Headgear]] available: The standard mask, and a mask for each of the four Mesmer attributes: +1 [[Beherrschungsmagie]], +1 [[Schnellwirkung]], +1 [[Illusionsmagie]], and +1 [[Inspirationsmagie]].  The sole exception is the warriors, who have both attribute headgears and set headgears for most sets (which also provide attribute boosts on top of the set bonuses).
== Rüstungswerte ==
Es gibt drei verschiedene Teilaspekte, die zur Effektivität einer Rüstung beitragen:


Finally, there are some independent armor items available for [[Nekromant]]s and [[Krieger]]. [[Nekromant]]en can purchase [[Blutbefleckte Stiefel]], which decrease the casting time of corpse-exploitation skills. [[Krieger]] can purchase [[Seinstulpenhandschuhe]], which increase knockdown time.
* Die Rüstung jeder [[Klasse]] hat bestimmte Basiswerte. Jede Rüstung, die ein Charakter dieser kauft, hat die gleichen Basiswerte.


If you're interested in what a particular set of armor looks like, a good way to check is by creating a [[PvP]] character and playing with the equipment selection available. This won't have nearly all the armors available, but it will have at least three varieties to check out.  Pictures are also generally available here within the articles for each armor type.
* [[Rune]]n lassen sich auf Rüstungen anbringen. Es gibt sechs Sorten, die sich in 2 Arten einordnen lassen:
**[[Stapelbar]]e Runen (die Wirkung addiert sich, wenn man sie auf verschiedene Rüstungsteile anwendet), die mit [[Nightfall]] eingeführt wurden:
***Rune der Einstimmung: [[Energie]] +2
***Rune der Lebenskraft: [[Leben]] +10
**Nicht stapelbare Runen (das benutzen mehrerer dieser Runen auf verschiedenen Rüstungsteilen gleichzeitig bringt keinen Effekt - jedoch ''wird'' der Lebenspunkte-Malus bei hohen und überlegenen Runen angewandt!):
***Attributsrunen der [[Primärklasse]]: [[Attribut]] +1; Attribut +2 Leben -35; Attribut +3 Leben -75
***Lebenskraftrunen: Leben +30, Leben +41, Leben +50
***Absorptionsrunen für [[Krieger]]: Schaden -1, Schaden -2, Schaden -3
***Zustandsrunen: Reduzieren die Zeit, für die man unter [[Zustand|Zuständen]] leidet um 20% (wurden mit Nightfall eingeführt und waren etwa 1 Woche lang stapelbar, sind sie aber inzwischen nicht mehr)


== Erhalten der Rüstung ==
* [[Befähigung]]sboni - Nightfall-Rüstungen müssen mit Befähigungen versehen werden. Rüstungen aus [[Tyria (Kontinent)|Tyria]] und [[Cantha]] Rüstungen besitzten von sich aus Befähigungen. Wirkungen von Befähigungen sind bedingt. Sind die Bedingungen erfüllt, treten die Wirkungen ein. Das können etwa zusätze Energiepunkte oder erhöhte Rüstungseffektivität sein.


Jede Rüstung ist für den Charakter der sie kauft [[angepasst]], man kann sie also nicht (wie z.b. Waffen) von einem weiter fortgeschrittenem Charakter kaufen lassen.
Grundsätzlich sind sämtliche [[Skin]]/Befähigungs-Kombinationen möglich. Jedoch gibt es einige ausnahmen, wann das nicht geht, da sich das Befähigungssystem noch nicht ganz rückwirkend ausgewirkt hat.


=== PvE ===
== Wann Rüstung egal ist ==
* Neue PvE Charaktere werden mit Standart Rüstungen ausgestattet, welche nicht wiederverwertet werden können.
In folgenden Situationen ist Rüstung egal:
* [[Rüstungsschmied]]
* [[Sammler]]


===PvP===
* Einige [[Schadensart]]en verursachen Schaden unabhängig von der Rüstungsstärke. Dazu gehört beispielsweise [[heiliger Schaden]].
PvP Charaktere haben nur zu einem Rüstungsteil pro Körperteil zugang, welche bei der Charaktererstellung ausgewählt werden. Die gute Nachricht ist, die Rüstung ist kostenlos und hat maximalen Rüstungswert. Für Rüstungssets, welche die gleichen Werte besitzt, ist nur eins dieser Sets für PvP Charaktere zugänglich. Die Standartrüstung ist nicht zugänglich.
 
* Es gibt verschiedene [[Fertigkeit]]en die Rüstung ignorieren.
** Lebens[[degeneration]] durch [[Umgebungseffekt]]e oder Fertigkeiten wie [[Trubild beschwören]] und ähnliche Fertigkeiten, die meistens bei Mesmer und Nekromant zu finden sind.
** So genannte [[Waffenupgrade|Vampir-Waffen]], die Leben abziehen.
**Fertigkeiten, die eine feste Menge Leben abziehen wie [[Kaiserlicher Majestät]] und [[Drachengeschoss]].
**Nekromantenfertigkeiten, die das Opfern von Blut erfordern.
* Fertigkeiten wie [[Schutzgeist]], die den maximalen Schaden beschränken.
 
==Rüstungen erhalten==
Einmal gekauft, sind Rüstungen sofort angepasst. Egal wie man es versucht, kein anderer Charakter kann sie benutzen. Anders als Waffen, die auch von den eigenen [[Helden]] getragen werden können, gibt es dafür keine Ausnahme. Auch Charaktere mit dem selben Namen, der selben Klasse und des selben Geschlechts können die Rüstung nicht benutzen.
 
=== Rollenspiel ===
Jeder neue [[Rollenspiel]]charakter erhält automatisch eine Standardrüstung, die er weder beim Händler verkaufen, noch wiederverwerten kann. Im Spiel kann man sich jedoch für seinen [[Charakter]] neue Rüstungen besorgen.


Alle Rüstungen, welche nur für PvP Charaktere zugänglich sind, findet ihr unter [[PvP Armor]]. Schaut euch die Rüstungsrubrik für mehr Informationen der Werte und Bilder an.
Folgende Möglichkeiten gibt es:
* Rüstung von [[Rüstungsschmied]]en
* Rüstung von [[Sammler]]n
* Rüstung von [[Sonderevent]]s, die entweder zu Events im richtigen Leben (Halloween, Weihnachten) oder zu Feiertagen der Einwohner eines bestimmten Kontinents in Guild Wars stattfinden. Rüstung von Sonderevents hat keinen Rüstungswert, kann mit Runen versehen werden, kann nur bei Erhalt nach dem Erscheinen von Guild Wars Nightfall mit Runen versehen werden und kann meistens nicht gefärbt werden.
**[[Halloween 2005]] [Tyria]
***[[Kürbiskrone]]
**[[Wintertag]] (Silvester) 2005 [Tyria]
***[[Hörner von Grenth]]
***[[Yule-Kappe]]
**[[Tag der Tengu]] (Factions-Frühstarterevent) 2006 [Cantha]
***[[Tengu-Maske]]
**[[Fest des Drachen]] 2006 [Cantha]
***[[Drachenmaske]]
**[[Halloween 2006]] [Tyria und Elona]
***[[Schlimmer Hut]] (in [[Kamadan, Juwel von Istan]])
***[[Wütender-Kürbis-Krone]] (in [[Löwenstein]])


=== Spezial Events ===
===PvP===
bei einigen speziellen Events gibt es speziellen Kopfschmuck, (z.b. Kürbiskrone zu Helloween 2005) dieser hat immer einen Rüstungswert von 0 kann aber mit einer [[Rune]] ausgestattet werden.
[[PvP]]-Charaktere können jederzeit neue Rüstungen generieren. Dafür steht ihnen in Außenposten ein spezielles System zur Verfügung, dass sie über einen Button im Inventar öffnen können.


== verwandte Artikel ==
* [[Rüstungstypen]]


[[en:Armor]]
[[category:Items]]

Version vom 24. November 2006, 19:12 Uhr

Dieser Artikel befasst sich mit von Charakteren getragenen Ausrüstungsstücken. Dinge, wie zum Beispiel Fertigkeiten oder Schilde/Foki, die die Rüstung beeinflussen, fallen nicht in diese Kategorie. Schilde und Foki fallen unter die Kategorie Waffen. Rüstungen werden von Charakteren getragen, um sich vor Angriffen zu schützen. Schilde zählen als Zweitwaffen, nicht als Rüstung.

Die fünf Rüstungsteile

Im Kampf entscheidet die richtige Rüstung oft über Leben und Tod. Welche Rüstungen ein Charakter tragen kann, hängt von seiner primären Klasse ab. Es gibt Rüstungsteile für fünf Körperteile, deren Rüstungsschutz sich keineswegs ergänzt: Er gilt jeweils nur für das entsprechende Körperteil. Wie oft man an welcher Stelle getroffen wird, zeigen die folgenden Prozentsätze:

  • Kopf: 12,5% aller körperlichen (physischen) Angriffe, falls der Angreifer höher als der Angegriffene steht, steigt der Prozentsatz.
  • Brust: 37,5% aller körperlichen Angriffe und alle Direktschadenszauber.
  • Hände: 12,5 % aller körperlichen Angriff - können jedoch nicht von Geschossen oder Zaubern getroffen werden.
  • Beine: 25% aller körperlichen Angriffe.
  • Füße: 12,5 % aller physischen Angriffe

Auch die Materialkosten bei der Herstellung sind dementsprechend von einander abhängig. Kopfbedeckungen benötigen bei der Herstellung also halb so viele Materialien wie Beinbekleidung.

Es wird oft behauptet, das spezielle Zauber jeweils spezifische Körperteile treffen. Beweise hierfür existieren, abgesehen davon, dass die Hände nie getroffen werden, allerdings nicht.

Inwiefern Rüstungsschutz den genommenen Schaden reduziert, lässt sich unter Schaden nachlesen.

Five pieces, five locations

Unlike most other RPG games, the effects of different pieces of armor do not simply add up to reduce damge. Each piece of armor protects a specific body location. When a particular body location is struck by damage, only the armor worn there is used to calculate the armor effect. Thus, wearing a super sturdy helm is not going to help you much when an attacker stabs you in the chest.

Each body location has a certain probability to be struck by damage. As crafting material requirements (from the same crafter) for armors of different body locations always have a fixed ratio, folklore has it that this ratio also correspond to the relative probabilities of each body location being struck by damage.

The five body locations and their "crafting material percentages" are:

  • Head - 12.5% (1/8)
  • Chest - 37.5% (3/8)
  • Hands - 12.5% (1/8)
  • Legs - 25% (2/8)
  • Feet - 12.5% (1/8)

Rüstungswerte

Es gibt drei verschiedene Teilaspekte, die zur Effektivität einer Rüstung beitragen:

  • Die Rüstung jeder Klasse hat bestimmte Basiswerte. Jede Rüstung, die ein Charakter dieser kauft, hat die gleichen Basiswerte.
  • Runen lassen sich auf Rüstungen anbringen. Es gibt sechs Sorten, die sich in 2 Arten einordnen lassen:
    • Stapelbare Runen (die Wirkung addiert sich, wenn man sie auf verschiedene Rüstungsteile anwendet), die mit Nightfall eingeführt wurden:
      • Rune der Einstimmung: Energie +2
      • Rune der Lebenskraft: Leben +10
    • Nicht stapelbare Runen (das benutzen mehrerer dieser Runen auf verschiedenen Rüstungsteilen gleichzeitig bringt keinen Effekt - jedoch wird der Lebenspunkte-Malus bei hohen und überlegenen Runen angewandt!):
      • Attributsrunen der Primärklasse: Attribut +1; Attribut +2 Leben -35; Attribut +3 Leben -75
      • Lebenskraftrunen: Leben +30, Leben +41, Leben +50
      • Absorptionsrunen für Krieger: Schaden -1, Schaden -2, Schaden -3
      • Zustandsrunen: Reduzieren die Zeit, für die man unter Zuständen leidet um 20% (wurden mit Nightfall eingeführt und waren etwa 1 Woche lang stapelbar, sind sie aber inzwischen nicht mehr)
  • Befähigungsboni - Nightfall-Rüstungen müssen mit Befähigungen versehen werden. Rüstungen aus Tyria und Cantha Rüstungen besitzten von sich aus Befähigungen. Wirkungen von Befähigungen sind bedingt. Sind die Bedingungen erfüllt, treten die Wirkungen ein. Das können etwa zusätze Energiepunkte oder erhöhte Rüstungseffektivität sein.

Grundsätzlich sind sämtliche Skin/Befähigungs-Kombinationen möglich. Jedoch gibt es einige ausnahmen, wann das nicht geht, da sich das Befähigungssystem noch nicht ganz rückwirkend ausgewirkt hat.

Wann Rüstung egal ist

In folgenden Situationen ist Rüstung egal:

Rüstungen erhalten

Einmal gekauft, sind Rüstungen sofort angepasst. Egal wie man es versucht, kein anderer Charakter kann sie benutzen. Anders als Waffen, die auch von den eigenen Helden getragen werden können, gibt es dafür keine Ausnahme. Auch Charaktere mit dem selben Namen, der selben Klasse und des selben Geschlechts können die Rüstung nicht benutzen.

Rollenspiel

Jeder neue Rollenspielcharakter erhält automatisch eine Standardrüstung, die er weder beim Händler verkaufen, noch wiederverwerten kann. Im Spiel kann man sich jedoch für seinen Charakter neue Rüstungen besorgen.

Folgende Möglichkeiten gibt es:

PvP

PvP-Charaktere können jederzeit neue Rüstungen generieren. Dafür steht ihnen in Außenposten ein spezielles System zur Verfügung, dass sie über einen Button im Inventar öffnen können.