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| Eiterway ist kein Build mit fester Teamzustammenstellung. Es enthält allerdings meistens mindestens zwei Eiternde Wunde-Assassinen (es gibt zwei ziemlich unterschiedliche Arten dafür) und eine Mönch-Backline. In einigen Fällen wird ein Assassine durch einen Krieger oder einen [[Verwundender Schlag|WS]]-Derwisch ersetzt. Was sonst noch dabei ist, kann variiert werden. Jeder Caller spielt Eiterway, wie er gerade will, oder nimmt, was gerade im Internationalen Distrikt rumläuft. Unten ist ein Beispiel angegeben, was sich an der Aufstellung des PvXwikis orrientiert. Ihr könnt aber die mittleren vier Charaktere aus folgenden Charakteren zusammensetzen: | | Eiterway ist kein Build mit fester Teamzustammenstellung. Es enthält allerdings meistens mindestens zwei Eiternde Wunde-Assassinen (es gibt zwei ziemlich unterschiedliche Arten dafür) und eine Mönch-Backline. In einigen Fällen wird ein Assassine durch einen Krieger oder einen [[Verwundender Schlag|WS]]-Derwisch ersetzt. Was sonst noch dabei ist, kann variiert werden. Jeder Caller spielt Eiterway, wie er gerade will, oder nimmt, was gerade im Internationalen Distrikt rumläuft. Unten ist ein Beispiel angegeben, was sich an der Aufstellung des PvXwikis orrientiert. Ihr könnt aber die mittleren vier Charaktere aus folgenden Charakteren zusammensetzen (etwa sortiert nach Beliebtheit): |
| * noch eine Eiternde Wunde-Assassine („Seeping“ oder „SW“)
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| * [[Visionen des Bedauerns]]-Mesmer („VoR“) | | * [[Visionen des Bedauerns]]-Mesmer („VoR“) |
| * [[Bleibender Fluch]]-Nekromant („LC“) | | * [[Bleibender Fluch]]-Nekromant („LC“) |
| * [[Verdorbenes Fleisch]]-Nekromant („Tainted“ oder „Taint“) | | * noch eine Eiternde Wunde-Assassine („Seeping“ oder „SW“) |
| * [[Verderbtheit]]-Nekromant („depravity“) | | * [[Verderbtheit]]- („depravity“) oder [[Verdorbenes Fleisch]]-Nekromant („Tainted“ oder „Taint“) |
| | * [[Frieden und Harmonie]]-Mönch („PnH“) |
| | * [[Panik]]-Mesmer („panic“) |
| * [[Hitze]]n- oder [[Geistige Explosion]]-Ele („SH“/„MB“; Hitzen nur bei [[Schauer]]-Assassinen sinnvoll) | | * [[Hitze]]n- oder [[Geistige Explosion]]-Ele („SH“/„MB“; Hitzen nur bei [[Schauer]]-Assassinen sinnvoll) |
| * [[Opfer des Geistes]]- oder [[Vernichtend war Glaive]]-Ritualist („OoS“/„DWG“) | | * [[Verhexungen vertreiben]]-Ritualist mit Ritu-Verhexungen |
| * [[Frieden und Harmonie]]-Mönch („PnH“)
| | * [[Opfer des Geistes]]- („OoS“) oder [[Vernichtend war Glaive]]-Ritualist („DWG“) |
| Als Backline wird eine ganz normale Mönch-Backline benutzt. Man kann den [[Schutzmönch]] mit [[Zustand wiederherstellen]] spielen, allerdings wird [[Lebensmantel]] bevorzugt. | | Als Backline wird meistens eine ganz normale Mönch-Backline benutzt. Man kann den [[Schutzmönch]] mit [[Zustand wiederherstellen]] spielen, allerdings wird [[Lebensmantel]] bevorzugt. Manche Spieler nehmen den [[Eidschuss]]-Waldläufer und die Backline aus [[IWAY]]. Das hat den Vorteil, dass es andere Eiterways stört, jedoch den Nachteil, dass entsprechende Mesmer Geister gut töten können, wenn sie nicht unterbrochen werden, und man effektiv einen Spieler weniger hat und die Ätherprisma-Heiler nicht die Leistung von Mönchen haben. In dem Fall wird immer mit Frieden und Harmonie-Mönch gespielt. |
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namensloses Build (Eiterway, Meta-Hexway)
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Art
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Teambuild
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Zusammensetzung
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variiert
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Anwendungsgebiet
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Aufstieg der Helden
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Kern
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Elite-Verhexung (Factions). 1...6...7 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 33% langsamer. Wenn der Gegner unter einem Zustand leidet, erleidet er 5...21...25 Punkte Schaden pro Sekunde. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich. Attribut: Kritische Stöße (Assassine) Eiternde Wunde
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Beschreibung
Das an sich namenlose, von einigen deutschen Spielern als Eiterway und international selten mit Meta-Hexway bezeichnete Teambuild, ist seit dem Buff von Eiternde Wunde am 26. Februar 2010 der FotM im AdH, dem auch der kurz darauf eingespielte Nerf vom 27. Februar nichts anhaben konnte. Es löst bei den Einsatzgebieten für Assassinen im AdH vor allem BB-Way ab, was mit dem Update, das Eiternde Wunde in den FotM brachte, generft wurden.
Es handelt sich bei Eiterway um ein Build, das mit rüstungsignorierendem Verhexungsschaden Pressure verursacht und so die gegnerische Backline in die Knie zwingen will.
Im Prinzip wurden nur im bekannten Hexway die Eiternde Wunde-Assassinen als Frontline einpflegt, was das Build stärker und etwas einfacher zu spielen machte.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Nicht schwer zu spielen
- ID1-fähig (keine Sprachkommunikation und kein aufeinander einspielen nötig)
Schwächen
- Meistens als höchster Rüstungswert 70
- In vielen Zusammenstellungen keine Waffenzauber
Teamaufbau
Eiterway ist kein Build mit fester Teamzustammenstellung. Es enthält allerdings meistens mindestens zwei Eiternde Wunde-Assassinen (es gibt zwei ziemlich unterschiedliche Arten dafür) und eine Mönch-Backline. In einigen Fällen wird ein Assassine durch einen Krieger oder einen WS-Derwisch ersetzt. Was sonst noch dabei ist, kann variiert werden. Jeder Caller spielt Eiterway, wie er gerade will, oder nimmt, was gerade im Internationalen Distrikt rumläuft. Unten ist ein Beispiel angegeben, was sich an der Aufstellung des PvXwikis orrientiert. Ihr könnt aber die mittleren vier Charaktere aus folgenden Charakteren zusammensetzen (etwa sortiert nach Beliebtheit):
Als Backline wird meistens eine ganz normale Mönch-Backline benutzt. Man kann den Schutzmönch mit Zustand wiederherstellen spielen, allerdings wird Lebensmantel bevorzugt. Manche Spieler nehmen den Eidschuss-Waldläufer und die Backline aus IWAY. Das hat den Vorteil, dass es andere Eiterways stört, jedoch den Nachteil, dass entsprechende Mesmer Geister gut töten können, wenn sie nicht unterbrochen werden, und man effektiv einen Spieler weniger hat und die Ätherprisma-Heiler nicht die Leistung von Mönchen haben. In dem Fall wird immer mit Frieden und Harmonie-Mönch gespielt.
Beispielleiste
Man spielt normalerweise mit allen Assassinen dasselbe Build. Inzwischen hat sich die erste Variante durchgesetzt.
Bleibender Fluch15110Elite-Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3 und Heilung verschafft ihnen um 20% weniger Vorteile. Attribut: Flüche (Nekromant) Bleibender Fluch
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Leiden15110Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Attribut: Flüche (Nekromant) Leiden
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Widerhaken
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Verteidigung entweihen515Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang erleidet der Gegner, wenn er das nächste Mal blockt, 30...102...120 Punkte Schaden. Attribut: Flüche (Nekromant) Verteidigung entweihen
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Glyphe der geringeren Energie
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Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Feinde
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Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Zupackende Erde
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Verdorbenes Fleisch51Elite-Verzauberung (Basis). 20...39...44 Sekunden lang ist der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immun gegen Krankheit, und jeder, der ihn im Nahkampf trifft, erkrankt für 3...13...15 Sekunden. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Verdorbenes Fleisch
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Verrottendes Fleisch
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Hochkommende Galle
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Gottloser Brunnen25310Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Gottlosen Brunnen verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang werden alle Feinde, die sich in dem Bereich aufhalten, von sämtlichen Verzauberungen befreit. Außerdem können sie nicht das Ziel weiterer Verzauberungen sein. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit eines Misserfolgs.) Attribut: Todesmagie (Nekromant) Gottloser Brunnen
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Siegel der verlorenen Seelen
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"Beeilt Euch!"510Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Beeilt Euch!"
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"Zurückweichen!" (PvP)1025Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Zieht Euch zurück!" (PvP)
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Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden. Ohne Attribut (Paragon) Lied der Konzentration
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Visionen des Bedauerns10220Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Visionen des Bedauerns
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Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Rückschlag
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Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Empathie
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Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Schrei der Frustration
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Kraftentzug
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Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Unnatürliches Siegel
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Siegel der Demut320Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Siegel der Demut
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Fleisch von meinem Fleisch (PvP)
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Opfer des Geistes
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Wehklage10115Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieser Verhexung in Hörweite eines Geistes oder Kadavers befindet, erleiden betroffene Feinde 10...42...50 Punkte Schaden. Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) Wehklage
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Waffe der Abwehr (PvP)1018Waffenzauber (Factions). 3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2...4...4 und eine 50% Chance zum Blocken gewährt. Waffe der Abwehr endet, wenn der betreffende Verbündete mit einem Angriff trifft. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Waffe der Abwehr (PvP)
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Unverwüstliche Waffe1016Waffenzauber (Factions). 3...10...12 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Unverwüstliche Waffe. Während er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, erhält er eine Lebenspunktregeneration von +1...5...6 und +24 Rüstung. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Unverwüstliche Waffe
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Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Schützend war Kaolai
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Leben (PvP)10320Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Leben (PvP)
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Verzauberungen entreißen
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Todespakt-Siegel (PvP)412Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Todespakt-Siegel (PvP)
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Geisterbindung (PvP)10¼5Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung (PvP)
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Lebensmantel5¼2Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebensmantel
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Aegis (PvP)10¼30Verzauberung (Basis). Das andere Gruppenmitglied kann 1...3...3 Sekunden lang nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden und Angriffe gegen dieses Gruppenmitglied versagen. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Aegis (PvP)
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Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wächter
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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Aura der Stabilität
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Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt. Ohne Attribut (Mönch) Heiliger Schleier
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Kanalisieren
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