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[[en:Guilt]]
 
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== Wie erlangt man diese Fertigkeit? ==
'''[[Fertigkeitsquest]]:'''
*[[Prophecies]]
**[[Das verlegte Schwert]] ([[Heldenaudienz]])
'''[[Fertigkeitstrainer]]''':
*[[Prophecies]]
**[[Bartoch]] ([[Droknars Schmiede]])
**[[Dakk]] ([[Glutscheinlager]])
'''[[Siegel der Erbeutung]]''':
*[[Prophecies]]
**[[Nyle der Mitleidige]] ([[Blutsteinsumpf (Mission)]])
**[[Lars der Unterwürfige]] ([[Auroralichtung (Mission)]])
**[[Bairn der Tadellose]] ([[Flussuferprovinz (Mission)]])
**[[Edred der Schläger]] ([[Zwillingsschlangenseen]])
 
== Hinweise zur Benutzung  ==
* Schuld hat nur dann einen Effekt, wenn der Gegner einen Zauber auf einen seiner Feinde, also meistens euch, wirkt. Schuld ist deshalb nicht geeignet, wenn ein Heil-oder Schutz-Zauber gestoppt werden muss. Hier kann man z.B. [[Schande]] benutzen.
*Diese Fertigkeit ist nützlich, wenn man einem Gegner gegenüber steht, der seine Zauber zu schnell wirkt, als dass man sie unterbrechen könnte. Auch bei Fertigkeiten, die man unbedingt unterbrechen möchte und bei denen es auf keinen Fall misslingen darf, ist '''Schuld''' eine wirkungsvolle Maßnahme. 
*'''Schuld''' unterbricht nicht im herkömmlichen Sinn, sondern sorgt dafür, dass die angewendete Fertigkeit scheitert. Deshalb können [[Glyphe der Konzentration]] und [[Mantra des Abschlusses]] nicht dagegen schützen. Auf diese Weise gestoppte Zauber werden sofort wieder aufgeladen.
*Menschliche Gegner, auf die '''Schuld''' angewendet wurde, benutzen häufig über die Dauer von Schuld keine Zauber mehr. Andere benutzen einen billigen Zauber, um Schuld zu beenden. In beiden Fällen gereicht Schuld dem Anwender zum Vorteil, wobei es nicht gegen [[Siegel]] wirkt. '''Schuld''' lässt sich gut mit [[Ableben des Verschwenders]] kombinieren.
*Auf die richtigen Monster angewendet, ist Schuld ein gutes Energiemanagement für Beherrschungsmagie-Mesmer im PvE, die dadurch keine Attributpunkte in Inspirationsmagie investieren müssen. Außerdem schützt Schuld eure Gruppe.
*Die offizielle Kurzbeschreibung sagt etwas anderes als die lange Beschreibung aus, nämlich dass Schuld nicht verwendet werden kann, um Gegner zu ärgern, die sich gegenseitig bekriegen. Das ist falsch.
 
== Ähnliche Fertigkeiten ==
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Aktuelle Version vom 20. Oktober 2011, 17:00 Uhr






Beschreibung

6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

6 Sekunden: Nächster Zauber des Gegners schlägt fehl und Ihr entzieht ihm 5...12...14 Energiepunkte. Zauber des Gegners muss auf einen seiner Feinde gerichtet sein, sonst keine Wirkung.
Beherrschungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energientzug 5 6 6 7 7 8 9 9 10 10 11 12 12 13 13 14 15 15 16 16 17 18


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Widersachers auf einen anderen Widersacher fehl und Ihr entzieht jenem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung:

6 Sekunden: Nächster Zauber des Gegners schlägt fehl und Ihr entzieht ihm 5...12...14 Energiepunkte. Zauber des Gegners muss auf einen Eurer Verbündeten gerichtet sein, sonst keine Wirkung.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Fertigkeitsquest:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung[Bearbeiten]

  • Schuld hat nur dann einen Effekt, wenn der Gegner einen Zauber auf einen seiner Feinde, also meistens euch, wirkt. Schuld ist deshalb nicht geeignet, wenn ein Heil-oder Schutz-Zauber gestoppt werden muss. Hier kann man z.B. Schande benutzen.
  • Diese Fertigkeit ist nützlich, wenn man einem Gegner gegenüber steht, der seine Zauber zu schnell wirkt, als dass man sie unterbrechen könnte. Auch bei Fertigkeiten, die man unbedingt unterbrechen möchte und bei denen es auf keinen Fall misslingen darf, ist Schuld eine wirkungsvolle Maßnahme.
  • Schuld unterbricht nicht im herkömmlichen Sinn, sondern sorgt dafür, dass die angewendete Fertigkeit scheitert. Deshalb können Glyphe der Konzentration und Mantra des Abschlusses nicht dagegen schützen. Auf diese Weise gestoppte Zauber werden sofort wieder aufgeladen.
  • Menschliche Gegner, auf die Schuld angewendet wurde, benutzen häufig über die Dauer von Schuld keine Zauber mehr. Andere benutzen einen billigen Zauber, um Schuld zu beenden. In beiden Fällen gereicht Schuld dem Anwender zum Vorteil, wobei es nicht gegen Siegel wirkt. Schuld lässt sich gut mit Ableben des Verschwenders kombinieren.
  • Auf die richtigen Monster angewendet, ist Schuld ein gutes Energiemanagement für Beherrschungsmagie-Mesmer im PvE, die dadurch keine Attributpunkte in Inspirationsmagie investieren müssen. Außerdem schützt Schuld eure Gruppe.
  • Die offizielle Kurzbeschreibung sagt etwas anderes als die lange Beschreibung aus, nämlich dass Schuld nicht verwendet werden kann, um Gegner zu ärgern, die sich gegenseitig bekriegen. Das ist falsch.

Ähnliche Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Zeichen der Subversion.jpg
     Zeichen der Subversion
  • Kraftleck
    10¼20
    Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Kraftleck.jpg
     Kraftleck
  • Schande
    10230
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schande.jpg
     Schande
  • Argwohn
    10212
    Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Argwohn.jpg
     Argwohn [PvP]


Deutschland-Nuvola-Käfer.png Übersetzungsfehler: Der Widersacher muss ein Widersacher des Gegners sein (das heißt, in den allermeisten Fällen seid damit ihr und eure Verbündeten gemeint). Das wird nicht wirklich klar.
Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Mehrdeutigkeit
Englische Bezeichnung: Guilt