Segen des Raben: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Energieregeneration ist IMMER genau -2 (sprich man verliert immer genau 2 Punkte über 3 Sekunden) und daher in keiner Weise beeinflussbar - nicht im Positiven, aber auch nicht im Negativen. | Die Energieregeneration ist IMMER genau -2 (sprich man verliert immer genau 2 Punkte über 3 Sekunden) und daher in keiner Weise beeinflussbar - nicht im Positiven, aber auch nicht im Negativen. | ||
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Waffen: Eifer-Waffen können nützlich sein. Der Grund: Sie geben Euch Energiegewinn bei jedem Treffer und so hält der Segen | Waffen: Eifer-Waffen können nützlich sein. Der Grund: Sie geben Euch Energiegewinn bei jedem Treffer und so hält der Segen des Raben länger. Sensen haben hier einen Vorteil, weil sie mehrere Feinde gleichzeitig treffen können und so auch der Energiegewinn höher ist. | ||
Zweithandgegenstände: Es gibt Fokusse, die nicht nur die üblichen +12 sondern zusätzlich +15 Energie geben (also insgesamt +27), dafür die Energieregeneration um 1 herabsetzen ("Lebt den Tag"-Inschrift). Da Segen | Zweithandgegenstände: Es gibt Fokusse, die nicht nur die üblichen +12 sondern zusätzlich +15 Energie geben (also insgesamt +27), dafür die Energieregeneration um 1 herabsetzen ("Lebt den Tag"-Inschrift). Da Segen des Raben die Energieregeneration immer automatisch auf genau -2 setzt haben diese Fokusse im Zusammenhang mit Segen des Raben nur Vorteile, weil man wesentlich mehr Energie speichern kann und so der Segen länger hält. Es gibt diese Fokusse günstig beim Sammler, z.B. bei Maddison oder bei Kraviec der Verfluchte. | ||
Rabenfertigkeiten zählen nicht als Angriffe, also kann man das Siegel der Ausdauer, wenn man es vorher aktiviert, unendlich lange aufrecht erhalten, wenn man nicht angreift. | |||
Die Primärattribute Seelensammlung, Führung, Energiespeicherung und Kritische Stöße können helfen, die Energie oben zu halten. | Die Primärattribute Seelensammlung, Führung, Energiespeicherung und Kritische Stöße können helfen, die Energie oben zu halten. | ||
Tiere bleiben während dieser Fertigkeit aktiv, auch wenn man theoretisch die Fertigkeit Tier zähmen nicht im Fertigkeitsbalken hat. | Tiere bleiben während dieser Fertigkeit aktiv, auch wenn man theoretisch die Fertigkeit Tier zähmen nicht im Fertigkeitsbalken hat. | ||
Angriffe fügen typenlosen, rüstungsignorierenden Schaden zu (wie Junundus). | Angriffe fügen typenlosen, rüstungsignorierenden Schaden zu (wie Junundus). | ||
Diese Fertigkeit hat eine nicht angegebene Aktivierungszeit von 0. Man kann sie also nicht einsetzen, wenn man etwas anderes tut. | Diese Fertigkeit hat eine nicht angegebene Aktivierungszeit von 0. Man kann sie also nicht einsetzen, wenn man etwas anderes tut. | ||
Pro Treffer erhaltet ihr 1 Energiepunkt | Pro Treffer erhaltet ihr 1 Energiepunkt. | ||
Haltungen oder Siegel, die vor der Benutzung von Segen | Haltungen oder Siegel, die vor der Benutzung von Segen des Raben aktiviert wurden, werden nicht durch den Skill entfernt. Verschiedene Mesmer-Haltungen (Mantras) können so Elementar-Schaden reduzieren und zum Energie-Management beitragen. Schlangen-Schnelligkeit kann ebenfalls nützlich sein, da die Rabenskills so schneller aufladen. | ||
Schreie und Echo (Fertigkeitstyp) verschwinden auch nicht nach der Aktivierung. Da man mit Bärenbrüllen einen Schrei im Build hat kann man diverse Echos immer wieder erneuern. | Schreie und Echo (Fertigkeitstyp) verschwinden auch nicht nach der Aktivierung. Da man mit Bärenbrüllen einen Schrei im Build hat kann man diverse Echos immer wieder erneuern. | ||
Wenn ihr Segen | Wenn ihr Segen des Raben einsetzt habt ihr sofort maximale Energie und die Degeneration von -2 beginnt zu wirken. Man braucht daher nur 10 Energie um diese Fertigkeit einzusetzen, da danach die Energie wieder hoch ist. | ||
==Ähnliche Fertigkeiten== | ==Ähnliche Fertigkeiten== |
Version vom 21. Juni 2008, 09:53 Uhr
Segen des Raben | ||
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Titel | Norntitel | |
Typ | Elite-Fertigkeit | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Allgemein | |
Beschreibung
Ihr nehmt das Erscheinungsbild des Raben an. Eure Energie kehrt zum Maximum zurück und Eure Energiedegeneration beträgt -2. Ihr habt +60...100 maximale Lebenspunkte und habt eine 10...30%ige Chance zu blocken. Alle Verzauberungen, mit denen Ihr belegt seid, werden entfernt. Eure Fertigkeiten werden mit Rabenangriffen ersetzt. Jedesmal, wenn ihr Schaden zufügt oder erleidet, erhaltet Ihr Energie. Diese Fertigkeit endet, wenn Eure Energie auf 0 sinkt.
Norntitel | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Zusätzliche maximale Lebenspunkte | 60 | 68 | 76 | 84 | 92 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
Blockchance | 10 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Rabenangriffe
- Fertigkeit (Eye of the North). Der berührte Gegner erleidet 20...35 Stichschaden und leidet 4...10 Sekunden lang an Blutung und Verkrüppelung.RabenklauenAttribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Zauber (Eye of the North). Fügt dem Gegner und allen umstehenden Feinden 60...100 Schaden zu.RabensturzflugAttribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Schrei (Eye of the North). Entfernt Blindheit von allen Verbündeten in Hörweite. Fügt Feinden in der Nähe 4...10 Sekunden lang Blindheit zu.RabenschreiAttribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Haltung (Eye of the North). Ihr könnt 5...15 Sekunden lang nicht zu Boden geworfen werden.RabenflugAttribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Fertigkeit (Eye of the North). Ihr verliert all Eure Energie. Euer Erscheinungsbild und Eure Fertigkeiten werden wieder normal.Totem des MenschenAttribut: Norntitel (klassenunabgängig)
Hinweise zur Benutzung
- Die Energieregeneration ist IMMER genau -2 (sprich man verliert immer genau 2 Punkte über 3 Sekunden) und daher in keinster Weise beeinflussbar.
- Eifer-Waffen können nützlich sein, vor allem Sensen.
- Rabenfertigkeiten zählen nicht als Angriffe, also kann man das Siegel der Ausdauer, wenn man es vorher aktiviert, unendlich lange aufrecht erhalten, wenn man nicht angreift.
- Die Primärattribute Seelensammlung, Energiespeicherung und Kritische Stöße können helfen, die Energie oben zu halten.
- Tiere bleiben während dieser Fertigkeit aktiv, auch wenn man theoretisch die Fertigkeit Tier zähmen nicht im Fertigkeitsbalken hat.
- Angriffe fügen typenlosen, rüstungsignorierenden Schaden zu (wie Junundus).
- Diese Fertigkeit hat eine Aktivierungszeit von 0, man kann sie also nicht einsetzen, wenn man etwas anderes tut.
Anmerkung
Entgegen der Beschreibung, nimmt man nicht die Form eines Raben an. Der Charakter behält sein Erscheinungsbild. Die Energieregeneration ist IMMER genau -2 (sprich man verliert immer genau 2 Punkte über 3 Sekunden) und daher in keiner Weise beeinflussbar - nicht im Positiven, aber auch nicht im Negativen. Ausrüstung: Waffen: Eifer-Waffen können nützlich sein. Der Grund: Sie geben Euch Energiegewinn bei jedem Treffer und so hält der Segen des Raben länger. Sensen haben hier einen Vorteil, weil sie mehrere Feinde gleichzeitig treffen können und so auch der Energiegewinn höher ist. Zweithandgegenstände: Es gibt Fokusse, die nicht nur die üblichen +12 sondern zusätzlich +15 Energie geben (also insgesamt +27), dafür die Energieregeneration um 1 herabsetzen ("Lebt den Tag"-Inschrift). Da Segen des Raben die Energieregeneration immer automatisch auf genau -2 setzt haben diese Fokusse im Zusammenhang mit Segen des Raben nur Vorteile, weil man wesentlich mehr Energie speichern kann und so der Segen länger hält. Es gibt diese Fokusse günstig beim Sammler, z.B. bei Maddison oder bei Kraviec der Verfluchte. Rabenfertigkeiten zählen nicht als Angriffe, also kann man das Siegel der Ausdauer, wenn man es vorher aktiviert, unendlich lange aufrecht erhalten, wenn man nicht angreift. Die Primärattribute Seelensammlung, Führung, Energiespeicherung und Kritische Stöße können helfen, die Energie oben zu halten. Tiere bleiben während dieser Fertigkeit aktiv, auch wenn man theoretisch die Fertigkeit Tier zähmen nicht im Fertigkeitsbalken hat. Angriffe fügen typenlosen, rüstungsignorierenden Schaden zu (wie Junundus). Diese Fertigkeit hat eine nicht angegebene Aktivierungszeit von 0. Man kann sie also nicht einsetzen, wenn man etwas anderes tut. Pro Treffer erhaltet ihr 1 Energiepunkt. Haltungen oder Siegel, die vor der Benutzung von Segen des Raben aktiviert wurden, werden nicht durch den Skill entfernt. Verschiedene Mesmer-Haltungen (Mantras) können so Elementar-Schaden reduzieren und zum Energie-Management beitragen. Schlangen-Schnelligkeit kann ebenfalls nützlich sein, da die Rabenskills so schneller aufladen. Schreie und Echo (Fertigkeitstyp) verschwinden auch nicht nach der Aktivierung. Da man mit Bärenbrüllen einen Schrei im Build hat kann man diverse Echos immer wieder erneuern. Wenn ihr Segen des Raben einsetzt habt ihr sofort maximale Energie und die Degeneration von -2 beginnt zu wirken. Man braucht daher nur 10 Energie um diese Fertigkeit einzusetzen, da danach die Energie wieder hoch ist.
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