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Befähigung: Unterschied zwischen den Versionen

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| Vorsicht: Müsst ihr euch bewegen, verliert ihr den Rüstungsbonus während der Flucht.
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Version vom 5. September 2011, 01:30 Uhr

Befähigungen sind Verbesserungen für die Rüstungen. Auch im Fenster für die PvP-Ausrüstung sind sie enthalten. Sie bieten verschiedene Boni für Rüstungen.

Vor der Veröffentlichung von Guild Wars Nightfall war die Befähigung fester Bestandteil von Rüstungen. Durch die Trennung von Rüstung und Befähigung können Spieler jetzt fast jede Rüstung mit jeder beliebigen Befähigung ausstatten; nur maximale Sammlerrüstungen können keine Befähigung aufnehmen.

  • Befähigungen sind das Präfix von Rüstungen, wodurch es möglich wird, auf ein so ausgestattetes Rüstungsteil auch noch Runen (sind immer ein Suffix) anzuwenden.
  • Rüstungsboni wie Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden) (und die Schadensreduktion der Ritter-Befähigung) gelten nur für das Rüstungsteil, auf das sie angewendet wurden. Waffen- und Zaubertreffer werden in Guild Wars nach einem prozentualen Zufallsprinzip (siehe Rüstung) auf eins der 5 Rüstungsteile einer Kreatur gewirkt. Demgegenüber wirken Verzauberungen und Waffen- oder Nebenhandboni mit +x Rüstung auf alle 5 Rüstungsteile.
  • Bei manchen Befähigungen (z.B. Überlebende, Radianten) ist die Höhe des Bonus davon abhängig, auf welches Rüstungsteil sie angewendet wurden.
  • Die Steinfaust-, Leutnant- und die Blutfleck-Befähigung geben als einzige einen Bonus, für den es egal ist, worauf sie angewendet werden. Diese Befähigungen sollten nicht in das Oberteil oder das Beinkleid eingebaut werden, da diese mit höherer Wahrscheinlichkeit getroffen werden als die übrigen Rüstungsteile, und man somit statistisch häufiger einen Rüstungsbonus nicht erhält, oder sogar direkt von manchen Befähigungen einen geringeren Bonus bekommt.
  • Viele Befähigungen bieten Schutz gegen einen bestimmten körperlichen oder Elementarschaden. Das kann im PvE je nach Gebiet von Vorteil sein, aber vor allem im PvP wäre es nützlich, dort könnt ihr eure Rüstung während des Kampfes aber nicht wechseln.

Herkunft und Bergung von Befähigungen entsprechen Runen und werden dort im Runen-Artikel ausführlich erklärt.

Liste der Befähigungen

Name Icon Bonus Anmerkungen

Alle-icon.png Alle Klassen

Überlebende Überlebender Befähigung icon.png Leben +15 (bei Brustrüstung)
Leben +10 (bei Beinrüstung)
Leben +5 (bei anderer Rüstung)
Ob Leben +x oder Rüstung +x besser ist, hängt immer von der Situation ab, beides verbessert eure Defensive.
Radianten Radianten-Befähigung icon.png Energie +3 (bei Brustrüstung)
Energie +2 (bei Beinrüstung)
Energie +1 (bei anderer Rüstung)
Ob Energie +x oder die Verstärkung eurer Defensive besser ist, hängt immer von der Situation ab.
Für Heiler kann mehr Energie u.U. eine bessere Defensive sein.
Entschlossenheits Entschlossenheits-Befähigung icon.png Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden)
Raufbold Raufbold-Befähigung icon.png Rüstung +10 (beim Angriff) Für Zauberklassen weniger interessant.
Segens Segens Befähigung icon.png Rüstung +10 (unter dem Einfluss von Folgendem: Verzauberungen) Leicht zu erfüllende Bedingung, besonders für Elementarmagier mit ihren Einstimmungen.
Im PvP eher weniger sinnvoll mit länger wiederaufladenden Verzauberungen. Vom Gebrauch von Segensbefähigungen im AdH ist abzuraten, da hier von den Zielen eines Spikes meistens kurz vorher sämtliche Verzauberungen genommen werden, womit der Rüstungsbonus entfällt.
Herold Herold-Befähigung icon.png Rüstung +10 (beim Halten eines Gegenstandes) Interessant für Flaggenläufer im PvP.
Synergie mit Gegenstandszaubern.
Wachposten Wachposten-Befähigung icon.png Rüstung +10 (während eine Haltung eingenommen wird) Eher sinnvoll mit Haltungen, die man dauerhaft aufrechterhalten kann.

Krieger-icon.png Krieger

Ritter Ritter-(Krieger)-Befähigung icon.png Erlittener körperlicher Schaden -3 I.d.R nur interessant, wenn ihr mit geringem körperlichen Schaden rechnet, sonst ist die Entschlossenheits-Befähigung besser.
Steinfaust Steinfaust-(Krieger)-Befähigung icon.png Erhöht die Dauer der Zeit, die ein Gegner außer Gefecht gesetzt wird, um 1 Sekunde. (Maximal: 3 Sekunden, nicht stapelbar) Gemeint ist die Zeit, die ihr durch Bodenwurf am Boden liegt.
Verlängert auch die Zeit, die ihr selbst zu Boden geworfen werdet.
Panzerschiff Panzerschiff-(Krieger)-Befähigung icon.png Rüstung +10 (gg. Elementarschaden) 90 Rüstung gegen Elementarschaden, 100 Rüstung gegen körperlichen Schaden.
Sonstiger rüstungsabhängiger Schaden kommt eher selten vor.
Leutnant Leutnant-(Krieger)-Befähigung icon.png Reduziert die Dauer von Verhexungen auf Euch um 20% und Schaden, den Ihr zufügt, um 5%. (Nicht stapelbar)
Rüstung -20
Die verkürzte Dauer kann den Rüstungsmalus normalerweise gut ausgleichen.
Für einen Tank ist der verringerte Schaden vernachlässigbar.
Ohne Verhexungen bietet sie nur Nachteile.
Wächter Wächter-(Krieger)-Befähigung icon.png Rüstung +20 (Erfordert 13 Stärke, gg. Elementarschaden) 100 Rüstung gegen Elementar- und körperlichen Schaden.
Sonstiger rüstungsabhängiger Schaden kommt eher selten vor.

Waldläufer-icon.png Waldläufer

Permafrost Permafrost-(Waldläufer)-Befähigung icon.png Rüstung +15 (gg. Kälte-Schadenspunkte) Synergie mit Mantra des Frosts
Synergie mit Winter
Scheiterhaufen Scheiterhaufen-(Waldläufer)-Befähigung icon.png Rüstung +15 (gg. Feuer-Schadenspunkte) Synergie mit Mantra des Feuers
Synergie mit Großflächenbrand
Unwetter Unwetter-(Waldläufer)-Befähigung icon.png Rüstung +15 (gg. Blitz-Schadenspunkte) Synergie mit Mantra des Blitzes
Späher Späher-(Waldläufer)-Befähigung icon.png Rüstung +10 (bei der Benutzung einer Vorbereitung) Viele Vorbereitungen können problemlos aufrecht erhalten werden.
Erdbindungs Erdbindungs-(Waldläufer)-Befähigung icon.png Rüstung +15 (gg. Erd-Schadenspunkte) Synergie mit Mantra der Erde
Synergie mit Steinschläger und Steinmantel
Tierbändiger Tierbändiger-(Waldläufer)-Befähigung icon.png Rüstung +10 (während Euer Tiergefährte am Leben ist) Nahezu permanente Zusatzrüstung beim Mitführen eines Tiergefährten
Nutzlos ohne Tiergefährte.

Mönch-icon.png Mönch

Wanderer Wanderer-(Mönchs)-Befähigung icon.png Rüstung +10 (gegen Elementarschaden)
Jünger Jünger-(Mönchs)-Befähigung icon.png Rüstung +15 (unter dem Einfluss von Folgendem: Zustände) I.d.R solltet ihr besser versuchen, Zustände zu entfernen.
Stark in bestimmten Builds, die Zustände auf einem bedingen.
Einsiedler Einsiedler-(Mönchs)-Befähigung icon.png Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 1 oder mehr Fertigkeiten)
Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 3 oder mehr Fertigkeiten)
Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 5 oder mehr Fertigkeiten)
Drei wiederaufladende Fertigkeiten sind eine recht einfach zu erfüllende Bedingung
Vorsicht: Falls ihr keine Energie mehr habt, könnt ihr zum einen nicht heilen, zum anderen sind die Bedingungen durch das verringerte Wirken schwerer zu erfüllen.

Nekromant-icon.png Nekromant

Blutfleck Blutfleck-(Nekromanten)-Befähigung icon.png Reduziert die Wirkzeit von Zaubern, die Kadaver benutzen, um 25%. (Nicht stapelbar) Sehr effektiv für Diener-Beschwörungen, für andere auf Kadaver basierende Zauber aber vernachlässigbar.
Folterer Folterer-(Nekromanten)-Befähigung icon.png Rüstung +10
Sakral--Schaden, den ihr nehmt, wurde um 6 erhöht (bei Brustrüstung)
Sakral--Schaden, den ihr nehmt, wurde um 4 erhöht (bei Beinrüstung)
Sakral--Schaden, den ihr nehmt, wurde um 2 erhöht (bei anderer Rüstung)
Permanenter Rüstungsbonus ohne Bedingungen
Sakral-Schaden ist eine recht selten auftretende Schadensart.
Klöppelspitzen Klöppelspitzen-(Nekromanten)-Befähigung icon.png Rüstung +15 (gg. Stich-Schadenspunkte)
Dienermeister Dienermeister-(Nekromanten)-Befähigung icon.png Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 1 oder mehr Dienern)
Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 3 oder mehr Dienern)
Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 5 oder mehr Dienern)
Für einen Minionmaster ist die Bedingung problemlos zu erfüllen.
Verderber Verderber-(Nekromanten)-Befähigung icon.png Rüstung +20 (unter dem Einfluss von Folgendem: Verhexungen) Nachteil: Ihr habt selbst keine Möglichkeit, die Bedingung zu erfüllen.
Vorteil: Der Rüstungsbonus ist stärker als bei anderen.
Leichenbestatter Leichenbestatter-(Nekromanten)-Befähigung icon.png Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 80% beträgt)
Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 60% beträgt)
Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 40% beträgt)
Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 20% beträgt)
Normalerweise sollten sich eure Lebenspunkte im oberen Bereich befinden, sodass der effektive Bonus durch die Befähigung eher gering ist.

Mesmer-icon.png Mesmer

Virtuosen Virtuosen-(Mesmer)-Befähigung icon.png Rüstung +15 (beim Aktivieren von Fertigkeiten) Vorteil: Der Rüstungsbonus ist besser als bei anderen und die Bedingung ist leicht zu erfüllen.
Nachteil: Die Bedingung ist häufiger nicht erfüllt als erfüllt.
Feuerwerker Feuerwerker-(Mesmer)-Befähigung icon.png Rüstung +3 (für jedes ausgerüstete Siegel) Bereits bei vier Siegeln habt ihr einen permanenten, sehr guten Rüstungsbonus, der besser ist, als bei vielen anderen.
Wunder Wunder-(Mesmer)-Befähigung icon.png Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 1 oder mehr Fertigkeiten)
Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 3 oder mehr Fertigkeiten)
Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 5 oder mehr Fertigkeiten)
Die Bedingung ist recht einfach zu erfüllen, im PvE etwas schwerer durch den Schnellwirkungsbonus.

Elementarmagier-icon.png Elementarmagier

Hydromanten Hydromanten-(Elementarmagier)-Befähigung icon.png Rüstung +10 gg. Elementarschaden
Rüstung +10 gg. Kälte-Schaden
Synergie mit Mantra des Frosts
Synergie mit Winter
Geomanten Geomanten-(Elementarmagier)-Befähigung icon.png Rüstung +10 gg. Elementarschaden
Rüstung +10 gg. Erd-Schaden
Synergie mit Mantra der Erde
Synergie mit Steinschläger und Steinmantel
Pyromanten Pyromanten-(Elementarmagier)-Befähigung icon.png Rüstung +10 gg. Elementarschaden
Rüstung +10 gg. Feuer-Schaden
Synergie mit Mantra des Feuers
Synergie mit Großflächenbrand
Aeromanten Aeromanten-(Elementarmagier)-Befähigung icon.png Rüstung +10 gg. Elementarschaden
Rüstung +10 gg. Blitz-Schaden
Synergie mit Mantra des Blitzes
Spektral Spektral-(Elementarmagier)-Befähigung icon.png Rüstung +5 (erfordert 9 Luftmagie)
Rüstung +5 (erfordert 9 Erdmagie)
Rüstung +5 (erfordert 9 Feuermagie)
Rüstung +5 (erfordert 9 Wassermagie)
I.d.R. ist eine breite Verteilung der Attributpunkte weniger effektiv, als ein einziges zu maximieren.
Synergie mit Meister der Magie

Assassine-icon.png Assassine

Hauptmann Hauptmann-(Assassinen)-Befähigung icon.png Rüstung +10 (gegen körperlichen Schaden)
Rüstung +10 (gegen Stumpf-Schadenspunkte)
Effektiv gegen Hämmer
Stumpf-Schaden kommt eher selten vor.
Eindringlings Eindringlings-(Assassinen)-Befähigung icon.png Rüstung +10 (gegen körperlichen Schaden)
Rüstung +10 (gegen Stich-Schadenspunkte)
Effektiv gegen Bögen, Speere und viele Dolche
Saboteur Saboteur-(Assassinen)-Befähigung icon.png Rüstung +10 (gegen körperlichen Schaden)
Rüstung +10 (gegen Hieb-Schadenspunkte)
Effektiv gegen Schwerter, Äxte, Sensen und viele Dolche
Nachtpirscher Nachtpirscher-(Assassinen)-Befähigung icon.png Rüstung +15 (beim Angriff) Vorsicht: Müsst ihr euch bewegen, verliert ihr den Rüstungsbonus.

Ritualist-icon.png Ritualist

Schamanen Schamanen-(Ritualisten)-Befähigung icon.png Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 1 oder mehr Geistern)
Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 2 oder mehr Geistern)
Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 3 oder mehr Geistern)
Das Siegel der Geister allein reicht schon aus und auch sonst ist die Bedingung leicht zu erfüllen.
Geisterschmiede Geisterschmiede-(Ritualisten)-Befähigung icon.png Rüstung +15 (unter dem Einfluss von Folgendem: Waffenzauber) Die Bedingung ist zwar einfach zu erfüllen, kommt im Gegensatz zu Verzauberungen, Haltungen und Vorbereitung aber in weniger Builds permanent vor.
Guter Selbstschutz in Verbindung mit Waffe der Abwehr oder Unverwüstliche Waffe.
Mystiker Mystiker-(Ritualisten)-Befähigung icon.png Rüstung +15 (beim Aktivieren von Fertigkeiten) Im PvP sinnvoll mit Binderitualen
Gleiche Problematik wie bei der Virtuosen-Befähigungen

Paragon-icon.png Paragon

Zenturio Zenturio-(Paragon)-Befähigung icon.png Rüstung +10 (unter dem Einfluss eines Schreis, Echos oder Anfeuerungsrufes) Die Bedingungen sind für viele Paragonbuilds erfüllt, insbesondere auch für den Imbagon.

Derwisch-icon.png Derwisch

Windläufer Windläufer-(Derwisch)-Befähigung icon.png Rüstung +5 (unter dem Einfluss von Folgendem: 1 oder mehr Verzauberungen)
Rüstung +5 (unter dem Einfluss von Folgendem: 2 oder mehr Verzauberungen)
Rüstung +5 (unter dem Einfluss von Folgendem: 3 oder mehr Verzauberungen)
Rüstung +5 (unter dem Einfluss von Folgendem: 4 oder mehr Verzauberungen)
Bereits bei zwei Verzauberungen gleichwertig mit vielen anderen Befähigungen
Auch vier Verzauberungen sind nicht schwer zu erfüllen.
Im PvP ist eher von dieser Befähigung abzuraten, da hier Verzauberungsentferner das Verzauberungsmanagement ins Schwanken bringen.
Verlassenen Verlassenen-(Derwisch)-Befähigung icon.png Rüstung +10 (wenn nicht unter dem Einfluss von Folgendem: Verzauberung) Durch den Rüstungsbonus (Mystik) im PvE und die recht starke Verzauberungsabhängigkeit vieler Builds eher selten nützlich.
Besonders Schutzzauber des Mönchs arbeiten eher gegen diese Befähigung.
Englische Bezeichnung: Insignia