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Befähigungs-Quest: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 20. November 2007, 10:34 Uhr
Beschreibung
Die Befähigungs-Quests der Factions-Kampagne, dienen dazu einem in Cantha geborenen Charakter, Grundfertigkeiten seiner Primär- und Sekundärklasse, sowie den Einsatz dieser Fertigkeiten zu lehren. Die jeweilige Befähigungs-Quest hängt von der Primärklasse ab, und besteht aus mehreren Teilquests.
Schließt man diese alle erfolgreich ab erhält man von seinem zuständigen Großmeister die Befähigung, was den Abschluss der Ausbildung auf der Insel Shing Jea bedeutet.
Diese Quest kann nur von in Cantha geborenen Charakteren angenommen werden.
Folgende Befähigungs-Quests gibt es:
Klasse | Krieger |
Waldläufer |
Mönch |
Nekromant |
Mesmer |
Elementarmagier |
Assassine |
Ritualist |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Großmeister | Zhan | Greico | Amara | Kuju | Kaa | Vhang | Lee | Quin |
Befähigungs-Quest | Krieger- Befähigung | Waldläufer- Befähigung | Mönchs- Befähigung | Nekromanten- Befähigung | Mesmer- Befähigung | Elementarmagier- Befähigung | Assassinen- Befähigung | Ritualisten- Befähigung |
Fortgeschrittene Verteidigungstechniken | Haltung (Basis). 1...4...5 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken. Wenn Verteidigungshaltung endet, erhaltet Ihr für jede Nahkampfangriffsfertigkeit, die Ihr besitzt, einen Adrenalinstoß (maximal 0...3...4). Verteidigungshaltung
Attribut: Taktik (Krieger) |
Dreck werfen 5130 Fertigkeit (Basis). Der berührte Gegner und umstehende Feinde werden 3...13...15 Sekunden lang geblendet. Dreck werfen
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) |
Schützende Hände 5¼15 Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Schützende Hände
Attribut: Schutzgebete (Mönch) |
Schwächendes Blut Schwächendes Blut [PvP]
10%118 |
Ungeschick 1028 Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden. Ungeschick
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) |
Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5...17...20 Sekunden lang haben Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. Abwehr gegen Nahkampf
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) |
Blendpulver 5¼20 Zauber (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...13...15 Sekunden lang geblendet. Blendpulver
Attribut: Schattenkünste (Assassine) |
Schattengesang Schattengesang [PvP]
15130 |
Fertigkeitsfolgen | Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Angriffe. Ausgeglichene Haltung
Attribut: Taktik (Krieger) |
Doppelschuss 1010 Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu. Doppelschuss
Ohne Attribut (Waldläufer) |
Eifererfeuer 10¼30 Verzauberung (Basis). Während der nächsten 60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) anwendet, alle diesen Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde Feuerschaden in Höhe von 5...29...35 Punkten und Ihr verliert einen Energiepunkt. Eifererfeuer
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) |
Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet. Todesnova
Attribut: Todesmagie (Nekromant) |
Eingebildete Bürde 15130 Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal. Eingebildete Bürde
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) |
Steinigung 1515 Zauber (Basis). Sendet einen großen Stein aus, der dem Gegner 45...93...105 Punkte Erdschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Steinigung einen Gegner trifft, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen. Steinigung
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) |
Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. Kritisches Auge
Attribut: Kritische Stöße (Assassine) |
Gelenkter Schlag 1024 Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...77...95 Punkte Blitzschaden. Dieser Gegner erleidet zusätzlich 5...29...35 Punkte Blitzschaden, wenn Ihr einen Gegenstand haltet. Gelenkter Schlag
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) |
Nahkampfangriff (Factions). Wenn dieser Angriff trifft, fügt Ihr +10...34...40 Punkte Schaden zu und Euer Ziel leidet unter einem der folgenden Zustände: Tiefe Wunde (20 Sekunden lang), Schwäche (20 Sekunden lang), Blutung (25 Sekunden lang) oder Verkrüppelung (15 Sekunden lang). Nachdem Ihr einen Betrunkenen Schlag ausgeführt habt, werdet Ihr zu Boden geworfen. Betrunkener Schlag
Attribut: Taktik (Krieger) |
Zündelpfeile 5212 Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang richten Eure Pfeile Feuerschaden an und fügen zusätzlich 3...20...24 Punkte Feuerschaden zu. Zündelpfeile
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) |
Zauber (Basis). Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt. Zustände entziehen
Attribut: Schutzgebete (Mönch) |
Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12 belebt. Knochendiener beleben
Attribut: Todesmagie (Nekromant) |
Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang halten sämtliche von Euch gewirkten Illusionsmagie-Verhexungen um 10...34...40% länger an. Mantra des Bestehens
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) |
Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger. Glyphe der geringeren Energie
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) |
Verzauberung (Factions). Während der nächsten 60 Sekunden erhaltet Ihr für alle Eure erfolgreichen kritischen Treffer 10...34...40 Lebenspunkte. Weg der Perfektion
Attribut: Schattenkünste (Assassine) |
Grausam war Daoshen 15230 Gegenstandszauber (Factions). Haltet Daoshens Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in der Nähe 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Grausam war Daoshen
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist) | |
Fallenstellkurs | Sprinten 515 Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. Sprinten
Attribut: Stärke (Krieger) |
Festnageln 158 Bogenangriff (Basis). Wenn Festnageln trifft, erleidet Euer Ziel 3...13...15 Sekunden lang eine Verkrüppelung. Festnageln
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) |
Tiefgefrieren 25215 Verhexung (Basis). Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer. Tiefgefrieren
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) |
Trittnägel 10¼10 Zauber (Factions). Der Feind und alle umstehenden Gegner werden 5...13...15 Sekunden lang verkrüppelt. Trittnägel haben nur die halbe Reichweite. Trittnägel
Attribut: Schattenkünste (Assassine) |
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Entzauberungskurs | Verzauberung rauben 10120 Zauber (Basis). Entfernt 0...2...2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5...53...65 Lebenspunkte. Verzauberung rauben
Attribut: Blutmagie (Nekromant) |
Verzauberung brechen 10120 Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser 14...83...100 Punkte Schaden. Verzauberung brechen
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
Fertigkeit (Factions). Der Gegner verliert 1 [sic] Verzauberung. Alle anderen Nicht-Angriffsfertigkeiten werden 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert. Für jede Fertigkeit, die auf diese Weise deaktiviert wird, verliert der berührte Gegner 1 [sic] weitere Verzauberung. Verzauberungen ausmerzen
Attribut: Tödliche Künste (Assassine) |
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Verteidigung gegen Verhexungen | Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Verhexung entfernen
Ohne Attribut (Mönch) |
Verhexung brechen Verhexung brechen
10110 |
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Störung | Ablenkungsschlag 5½10 Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel). Ablenkungsschlag
Ohne Attribut (Krieger) |
Ablenk-Schuss 5½10 Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Ablenk-Schuss
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) |
Kraftdorn 5¼12 Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden. Kraftdorn
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
Orkan 101015 Zauber (Basis). Der Gegner wird 2 Sekunden zu Boden geworfen. Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg. Orkan
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) |
Missklang Missklang [PvP]
25145 | |||
Zustandsentfernung | Zauber (Basis). Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jeden verbleibenden Zustand wird dieser Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt. Leiden heilen
Attribut: Schutzgebete (Mönch) |
Fertigkeit (Basis). Übertragt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den berührten Gegner. Pest-Berührung
Attribut: Flüche (Nekromant) |
Unverwüstliche Waffe |