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Siegel: Unterschied zwischen den Versionen

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== Verwandte Fertigkeiten ==
== Verwandte Fertigkeiten ==
Diese Fertigkeiten haben mit Siegeln zu tun:
Diese Fertigkeiten haben mit Siegeln zu tun:
*{{fertigkeit icon|Urechos}} bewirkt, dass alle Siegel für jeden Energie kosten.
*{{fertigkeit icon|Urechos}} bewirkt, dass alle Siegel Energiekosten von 10 erhalten.
*{{fertigkeit icon|Ignoranz}} deaktiviert alle Siegel des Ziels.
*{{fertigkeit icon|Ignoranz}} deaktiviert alle Siegel des Ziels.
*{{fertigkeit icon|Schlussstein-Siegel}} lädt alle anderen eigenen Siegel wieder auf und deaktiviert alle eigenen Nicht-Siegel-Fertigkeiten.
*{{fertigkeit icon|Schlussstein-Siegel}} lädt alle anderen eigenen Siegel wieder auf und deaktiviert alle eigenen Nicht-Siegel-Fertigkeiten.

Version vom 27. März 2009, 15:27 Uhr

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Fertigkeit (Typ)

Allgemein

Siegel: "Eine Fertigkeit, deren Verwendung keine Energie verbraucht."

Siegel ist die Abkürzung für Siegelring. Siegelringe sind Ringe in denen bestimmte Fertigkeiten eingeschlossen wurden. Das Wirken von Siegeln kostet keine Energie, dieser Vorteil wird meistens durch lange Fertigkeitswiederaufladung von 20 Sekunden oder mehr und/oder hohen Aktivierungszeiten ausgeglichen.

Hinweise

  • Besonders wirkungsvoll sind Siegel wenn man Energiemangel hat oder mit seiner Energie sparsam umgehen möchte bzw muss.
  • Siegel sind außerdem nützlich, wenn man unter bestimmten Verhexungen leidet (wie Rückschlag und Schuld), die Schaden anrichten, falls man Zauber wirkt. Zum Beispiel kann man eine solche Verhexung mit Siegel der Reinigung auf sicherem Weg entfernen, ohne dabei den Effekt der Verhexung auszulösen.
  • Siegel sind keine Zauber. Das ist wichtig wenn man mit anderen Fertigkeiten umgeht, wie Göttlicher Segen oder Kraftleck.
  • Durch das Hauptattribut des Mesmers, Schnellwirkung, kann man Siegel schneller aktivieren.
  • Elementarmagier ist die einzige Klasse, die keine eigenen Siegel hat, dafür stehen Elementarmagiern Glyphen zur Verfügung.

Liste aller Siegel

Verwandte Fertigkeiten

Diese Fertigkeiten haben mit Siegeln zu tun:

  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Die Verwendung von Siegeln kostet Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, 10 Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Urechos.jpg
     Urechos
    bewirkt, dass alle Siegel Energiekosten von 10 erhalten.
  • Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang kann der Zielgegner keine Siegel benutzen.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Ignoranz.jpg
     Ignoranz
    deaktiviert alle Siegel des Ziels.
  • Elite-Siegel (Prophecies). Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten 0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Schlussstein-Siegel.jpg
     Schlussstein-Siegel
    lädt alle anderen eigenen Siegel wieder auf und deaktiviert alle eigenen Nicht-Siegel-Fertigkeiten.
  • Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Mantra der Inschriften.jpg
     Mantra der Inschriften
    reduziert die Wiederaufladezeit der eigenen Siegeln.
  • Haltung (Prophecies). 10...34...40 Sekunden lang habt Ihr +3 Rüstung für jedes ausgerüstete Siegel. Wenn Ihr ein Siegel einsetzt, heilt Ihr Euch um 5...49...60 Lebenspunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Mantra der Siegel.jpg
     Mantra der Siegel [PvP]
    lädt das nächstbenutzte Siegel sofort wieder auf.
  • Haltung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang wird das nächste Siegel, das Ihr aktiviert, um 20...68...80% schneller aufgeladen.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Symbolische Haltung.jpg
     Symbolische Haltung
    bewirkt, dass das nächste Siegel, das Ihr aktiviert, um bis zu 80% schneller aufgeladen wird.
  • Verzauberung (Nightfall). 36...55...60 Sekunden lang verwenden alle Eure Siegel Euer Attribut Schnellwirkung statt der normalen Attribute.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Symbolische Schnelligkeit.jpg
     Symbolische Schnelligkeit
    bewirkt, dass Siegel schneller aktviert werden.
  • Panik
    10115
    Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Panik.jpg
     Panik
    richtet Schaden an, wenn das Ziel ein Siegel benutzt.
  • Rost
    1018
    Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Rost.jpg
     Rost
    verdoppelt die Aktivierungszeit von Siegeln.
Englische Bezeichnung: Signet