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Beschädigte Rüstung: Unterschied zwischen den Versionen

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==Allgemein==
==Allgemein==

Version vom 29. Juni 2011, 21:13 Uhr

Beschädigte Rüstung
Typ Zustand
Beschädigte Rüstung.jpg
Kampagne Basis
Ort Erforschbares Gebiet
Beschreibung

Zustand. Während Ihr an diesem Zustand leidet, habt Ihr −20 Rüstung. (Mindestens 60)

Allgemein

Beschädigte Rüstung verringert die Rüstung des Ziels um 20. Dies kann die Rüstung jedoch nicht auf unter 60 Rüstung bringen.
Leidet ein Gegner mit einem Rüstungswert von 80 oder mehr an beschädigter Rüstung, so nimmt er 41% mehr rüstungsbasierten Schaden.

  • Beschädigte Rüstung lässt sich mit dem Effekt von Rüstungsdurchdringung stapeln. So lässt sich auch gegen hochgerüstete Gegner massiver Schaden erzielen.
    • Beispiel: Ein Elementarmagier wirkt auf ein Ziel mit Rüstungswert 100 zunächst Kriegsneurose, verursacht so den Zustand Beschädigte Rüstung, d.h. der Gegner hat nun einen Rüstungswert von 100 − 20 = 80. Danach wirkt er Blitz herbeirufen, das 25% Rüstungsdurchdringung hat. Der Gegner wird nun so behandelt, als hätte er nur einen Rüstungswert von 60 – der erzielte Schaden ist doppelt so hoch, wie ohne diese beiden Effekte.
  • Beschädigte Rüstung kann durch Rüstungsbonusse kompensiert werden, die wegen Effektstapelung eigentlich entfallen würden. Verwendet man beispielsweise Elementarwiderstand (+40 Rüstung), wirkt Abwehr gegen Elemente (+24) an sich nicht zusätzlich, wegen der genannten Effektstapelung. Dennoch werden die −20 Rüstung durch die +24 kompensiert, sodass die +40 Rüstung weiterhin bestehen bleiben.

Gegenstände mit Bezug zu Beschädigte Rüstung

Im Gegensatz zu den meisten anderen Zuständen hat Beschädigte Rüstung ebenso wie Brennen keinen Bezug zu Gegenständen. Es gibt also weder Waffen oder Waffenverbesserungen, die Beschädigte Rüstung verlängern können, noch welche, die es verkürzen können. Die einzige Möglichkeit, gegen Beschädigte Rüstung vorzugehen, besteht in Fertigkeiten.

Fertigkeiten, die Beschädigte Rüstung verursachen

Fertigkeiten, die Beschädigte Rüstung übertragen

  • Waldläufer-icon-klein.png
    Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur, die kein Geist ist, in seiner Reichweite stirbt, werden alle Zustände, mit denen sie belegt ist, auf alle Kreaturen in dem Bereich verteilt, die bereits an einem Zustand leiden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Pestilenz.jpg
     Pestilenz
  • Mönch-icon-klein.png
    Elite-Zauber (Basis). Übertragt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Verbündeten auf Euch selbst.
    Ohne Attribut (Mönch)
    Märtyrer.jpg
     Märtyrer
  • Mönch-icon-klein.png
    Zauber (Basis). Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Zustände entziehen.jpg
     Zustände entziehen
  • Nekromant-icon-klein.png
    Elite-Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn Ihr unter einem neuen Zustand leidet, alle Gegner in dem Bereich unter demselben Zustand und Ihr opfert 10...6...5% maximale Lebenspunkte.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Erkrankung.jpg
     Erkrankung
  • Nekromant-icon-klein.png
    Zauber (Prophecies). Überträgt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den Gegner und alle umstehenden Feinde.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Pest aussenden.jpg
     Pest aussenden
  • Nekromant-icon-klein.png
    Fertigkeit (Basis). Übertragt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den berührten Gegner.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Pest-Berührung.jpg
     Pest-Berührung
  • Nekromant-icon-klein.png
    Elite-Siegel (Basis). Alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer werden um 100...180...200% verlängert und werden von Euch auf den Gegner übertragen. (Bei Flüchen von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.)
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Pest-Siegel.jpg
     Pest-Siegel
  • Nekromant-icon-klein.png
    Zauber (Eye of the North). Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand werdet Ihr um 0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...2 Energiepunkte. Wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 2 Sekunden.
    Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
    Widerliches Gelage.jpg
     Widerliches Gelage
  • Nekromant-icon-klein.png
    Verzauberung (Prophecies). Während der nächsten 15...51...60 Sekunden wird jeder Zustand, den Ihr erhaltet, stattdessen auf Euren nächsten Diener übertragen.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Zustand einflößen.jpg
     Zustand einflößen
  • Mesmer-icon-klein.png
    Zauber (Basis). Verteilt alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer vom Gegner auf alle ihn umstehenden Feinde.
    Ohne Attribut (Mesmer)
    Epidemie.jpg
     Epidemie
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Fieberträume.jpg
     Fieberträume [PvP]
  • Mesmer-icon-klein.png
    Zauber (Nightfall). Alle Zustände von allen Gegnern im Bereich werden auf den Zielgegner übertragen.
    Ohne Attribut (Mesmer)
    Hypochondrie.jpg
     Hypochondrie
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Zauber (Nightfall). Verteilt alle Zustände vom Gegner auf alle Feinde in der Nähe Eures Gegners. Die Dauer dieser Zustände ist um 5...81...100% verlängert (maximal 30 Sekunden).
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Zustände ausweiten.jpg
     Zustände ausweiten

Andere Fertigkeiten, die sich auf Beschädigte Rüstung auswirken

  • Krieger-icon-klein.png
    Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung.
    Ohne Attribut (Krieger)
    Ablenkender Stoß.jpg
     Ablenkender Stoß
  • Krieger-icon-klein.png
    Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...34...40 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er 0...12...15 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Körperschlag.jpg
     Körperschlag
  • Waldläufer-icon-klein.png
    Falle (Eye of the North). Wird Durchbohrende Falle aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Punkte Stichschaden. Alle Feinde mit Beschädigter Rüstung erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden. Durchbohrende Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Durchbohrende Falle.jpg
     Durchbohrende Falle
  • Waldläufer-icon-klein.png
    Bogenangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen Gegner mit beschädigter Rüstung trefft, erhaltet Ihr 5...9...10 Energiepunkte.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Körperschuss.jpg
     Körperschuss

Fertigkeiten, die Beschädigte Rüstung entfernen




Zustände
BenommenheitBeschädigte RüstungBlutungBlindheitBrennenGiftKrankheitSchwächeTiefe WundeVerkrüppelung
Englische Bezeichnung: Cracked Armor