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Tausendsassa (August 2013): Unterschied zwischen den Versionen
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{{Dieser Artikel|behandelt die aktuelle Version, die im August 2013 eingeführt wurde. Für die Flux vom Jahr davor, siehe [[Tausendsassa (August 2012)]].}} | |||
{{Infobox Effekt | |||
| typ = Umgebungseffekt | |||
| ort = alle PvP-Außenposten und -Arenen, [[Gildenhalle]] | |||
| beschreibung = Wenn Ihr beim Betreten der Instanz in 4 oder mehr Attributslinien zwischen 8 und 11 Ränge habt, verursachen Eure Fertigkeiten 15% zusätzlichen Schaden, werden 25% schneller aktiviert und kosten 20% weniger Energiepunkte. | |||
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{{GWFÜ|Wenn alle Eure Attributs-Linien zwischen Rang 8 und 11 sind (Verstärkungen nicht mitgezählt), dann verursachen Eure Fertigkeiten 15% zusätzlichen Schaden, werden 25% schneller aktiviert und kosten 20% weniger Energiepunkte, um aktiviert zu werden.}} | |||
==Anmerkungen== | |||
* Was hier mit „Verstärkung“ gemeint ist, sind nur Fertigkeiten (siehe dazu [[Attribut#Möglichkeiten zur Erhöhung der Attribute|diese Liste]]). Runen sind keine Verstärkung. | |||
* „alle“ ist in diesem Fall einfach nur ein anderes Wort für „mindestens 4“. Ansonsten wäre das bei Krieger oder Elementarmagier als Sekundärklasse auch gar nicht möglich. | |||
* Allerdings ist die Beschreibung auch sonst einfach falsch, denn faktisch schaut die Flux beim Betreten der Instanz, was man für Attribute hat. Angenommen man betritt einen PvP-Kampf ohne Attribute und bemerkt, dass man sie noch verteilen muss. Verteilt man jetzt 8 bis 11 Ränge in vier Attribute (inkl. Runen, die man vorher schon anhatte), hat man zwar zweifelsohne 8 bis 11 Ränge ohne Verstärkung, die Flux wirkt aber nicht. | |||
** Ergo kann man auch durch [[Schwäche]] oder [[Meister der Magie]] den Bonus nicht verlieren. | |||
** Man kann den Bonus ebenfalls nicht verlieren, wenn man die Attribute in der Instanz so weit erhöht, dass dies der Flux nicht mehr entspricht. | |||
* Wenn ihr die Flux mit vier Attributlinien erfüllt, können die anderen Attributslinien sowohl über als auch unter der Begrenzung liegen. | |||
==Energiekosten== | |||
Aufgrund der kürzlich offenbar komplett geänderten Berechnung von Energiekosten verhalten sich die Energiekosten nicht so, wie man denken könnte. Insbesondere gilt: | |||
* [[Treibwind]] reduziert die Energiekosten nicht mehr nur um 15, sondern um mindestens 38. | |||
* Die Reihenfolge von Treibwind und [[Beschleunigender Zephyr]] ist damit völlig egal geworden, da Treibwind immer ganz am Ende rundet. | |||
* Beschleunigender Zephyr und Tausendsassa stapeln sich additiv. Die Prozentangaben in den Beschreibungen sind damit nicht Prozent, sondern Prozentpunkte. | |||
* [[Tosender Wind]] kommt nach Beschleunigender Zephyr, aber erst nach den beiden wird ({{wp|Mathematische Rundung|mathematisch}}) gerundet, nicht jedoch dazwischen. | |||
{| class="prettytable" | |||
! Fertigkeiten in Aktivierungsreihenfolge || 0 Energie !! 1 Energie !! 5 Energie !! 10 Energie !! 15 Energie !! 25 Energie | |||
|- | |||
| Tausendsassa || || 1 || 4 || 8 || 12 || 20 | |||
|- | |||
| Tausendsassa + Zephyr || || 1 || 6 || 11 || 16 || 28 | |||
|- | |||
| Tausendsassa + Zephyr + Treibwind || || 1 || 6 || 10 || 10 || 10 | |||
|- | |||
| Tausendsassa + Treibwind + Zephyr || || 1 || 6 || 10 || 10 || 10 | |||
|- | |||
| Tausendsassa + Treibwind || || 1 || 4 || 8 || 10 || 10 | |||
|- | |||
| Zephyr || || 1 || 6 || 13 || 20 || 32 | |||
|- | |||
| Zephyr + Treibwind || || 1 || 6 || 10 || 10 || 10 | |||
|- | |||
| Zephyr + Treibwind || || 1 || 6 || 10 || 10 || 10 | |||
|- | |||
| Treibwind || || 1 || 5 || 10 || 10 || 10 | |||
|- | |||
| Tausendsassa + Urechos || 10 || — || — || — || — || — | |||
|- | |||
| Tausendsassa + Urechos + Zephyr || 10 || — || — || — || — || — | |||
|- | |||
| Urechos + Zephyr || 10 || — || — || — || — || — | |||
|- | |||
| Tosender Wind (+5) + Zephyr || 5 || — || 12 || 18 || 24 || 38 | |||
|- | |||
| Tosender Wind (+5) + Zephyr + Treibwind || 5 || — || 10 || 10 || 10 || 10 | |||
|- | |||
| Tausendsassa + Tosender Wind (+5) || 5 || — || 9 || 13 || 17 || — | |||
|} | |||
{{en|Jack of All Trades}} |
Aktuelle Version vom 7. Mai 2014, 23:28 Uhr
Tausendsassa (August 2013) | ||
---|---|---|
Typ | Umgebungseffekt | |
Ort | alle PvP-Außenposten und -Arenen, Gildenhalle | |
Beschreibung
Wenn Ihr beim Betreten der Instanz in 4 oder mehr Attributslinien zwischen 8 und 11 Ränge habt, verursachen Eure Fertigkeiten 15% zusätzlichen Schaden, werden 25% schneller aktiviert und kosten 20% weniger Energiepunkte.
Anmerkungen[Bearbeiten]
- Was hier mit „Verstärkung“ gemeint ist, sind nur Fertigkeiten (siehe dazu diese Liste). Runen sind keine Verstärkung.
- „alle“ ist in diesem Fall einfach nur ein anderes Wort für „mindestens 4“. Ansonsten wäre das bei Krieger oder Elementarmagier als Sekundärklasse auch gar nicht möglich.
- Allerdings ist die Beschreibung auch sonst einfach falsch, denn faktisch schaut die Flux beim Betreten der Instanz, was man für Attribute hat. Angenommen man betritt einen PvP-Kampf ohne Attribute und bemerkt, dass man sie noch verteilen muss. Verteilt man jetzt 8 bis 11 Ränge in vier Attribute (inkl. Runen, die man vorher schon anhatte), hat man zwar zweifelsohne 8 bis 11 Ränge ohne Verstärkung, die Flux wirkt aber nicht.
- Ergo kann man auch durch Schwäche oder Meister der Magie den Bonus nicht verlieren.
- Man kann den Bonus ebenfalls nicht verlieren, wenn man die Attribute in der Instanz so weit erhöht, dass dies der Flux nicht mehr entspricht.
- Wenn ihr die Flux mit vier Attributlinien erfüllt, können die anderen Attributslinien sowohl über als auch unter der Begrenzung liegen.
Energiekosten[Bearbeiten]
Aufgrund der kürzlich offenbar komplett geänderten Berechnung von Energiekosten verhalten sich die Energiekosten nicht so, wie man denken könnte. Insbesondere gilt:
- Treibwind reduziert die Energiekosten nicht mehr nur um 15, sondern um mindestens 38.
- Die Reihenfolge von Treibwind und Beschleunigender Zephyr ist damit völlig egal geworden, da Treibwind immer ganz am Ende rundet.
- Beschleunigender Zephyr und Tausendsassa stapeln sich additiv. Die Prozentangaben in den Beschreibungen sind damit nicht Prozent, sondern Prozentpunkte.
- Tosender Wind kommt nach Beschleunigender Zephyr, aber erst nach den beiden wird (mathematisch) gerundet, nicht jedoch dazwischen.
Fertigkeiten in Aktivierungsreihenfolge | 0 Energie | 1 Energie | 5 Energie | 10 Energie | 15 Energie | 25 Energie |
---|---|---|---|---|---|---|
Tausendsassa | 1 | 4 | 8 | 12 | 20 | |
Tausendsassa + Zephyr | 1 | 6 | 11 | 16 | 28 | |
Tausendsassa + Zephyr + Treibwind | 1 | 6 | 10 | 10 | 10 | |
Tausendsassa + Treibwind + Zephyr | 1 | 6 | 10 | 10 | 10 | |
Tausendsassa + Treibwind | 1 | 4 | 8 | 10 | 10 | |
Zephyr | 1 | 6 | 13 | 20 | 32 | |
Zephyr + Treibwind | 1 | 6 | 10 | 10 | 10 | |
Zephyr + Treibwind | 1 | 6 | 10 | 10 | 10 | |
Treibwind | 1 | 5 | 10 | 10 | 10 | |
Tausendsassa + Urechos | 10 | — | — | — | — | — |
Tausendsassa + Urechos + Zephyr | 10 | — | — | — | — | — |
Urechos + Zephyr | 10 | — | — | — | — | — |
Tosender Wind (+5) + Zephyr | 5 | — | 12 | 18 | 24 | 38 |
Tosender Wind (+5) + Zephyr + Treibwind | 5 | — | 10 | 10 | 10 | 10 |
Tausendsassa + Tosender Wind (+5) | 5 | — | 9 | 13 | 17 | — |
Englische Bezeichnung: Jack of All Trades