Tyria (Welt): Unterschied zwischen den Versionen
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Der Tyrianische Kontinent ist der Hauptschauplatz der ersten Guild Wars Kampagne: Prophecies. Intelligenntes Leben ist in '''Tyria''' seit 3000 Jahren nachgewiesen, obwohl es Anzeichen gibt, dass die ersten höher entwickelten Kreaturen schon vor etwa 10.000 Jahren tyrianischen Boden betraten. Es gilt hingegen als gesichert, dass die Götter dieser Welt, meist "[[Die Alten Götter]]" genannt, vor dem [[Exodus]] in '''Tyria''' lebten, genauer in [[Orr]]. Ihre Residenz befand sich in [[Arah]], der Hauptstadt des Landes, von dem heute nicht mehr übrig ist, als versprengte Inseln und die Ruinen der einst prächtigen Metropole. | Der Tyrianische Kontinent ist der Hauptschauplatz der ersten Guild Wars Kampagne: Prophecies. Intelligenntes Leben ist in '''Tyria''' seit 3000 Jahren nachgewiesen, obwohl es Anzeichen gibt, dass die ersten höher entwickelten Kreaturen schon vor etwa 10.000 Jahren tyrianischen Boden betraten. Es gilt hingegen als gesichert, dass die Götter dieser Welt, meist "[[Die Alten Götter]]" genannt, vor dem [[Exodus]] in '''Tyria''' lebten, genauer in [[Orr]]. Ihre Residenz befand sich in [[Arah]], der Hauptstadt des Landes, von dem heute nicht mehr übrig ist, als versprengte Inseln und die Ruinen der einst prächtigen Metropole. | ||
Version vom 8. November 2006, 13:16 Uhr
Tyria, die Welt
Tyria ist die Welt, in der sich die Spieler einer Guild Wars Kampagne bewegt. Zur Zeit sind folgende Kontinente bekannt: Tyria, Cantha, Elona und der PvP-Kontinent, auch bekannt als Das Kampfarchipel.
Tyria, der Kontinent
Der Tyrianische Kontinent ist der Hauptschauplatz der ersten Guild Wars Kampagne: Prophecies. Intelligenntes Leben ist in Tyria seit 3000 Jahren nachgewiesen, obwohl es Anzeichen gibt, dass die ersten höher entwickelten Kreaturen schon vor etwa 10.000 Jahren tyrianischen Boden betraten. Es gilt hingegen als gesichert, dass die Götter dieser Welt, meist "Die Alten Götter" genannt, vor dem Exodus in Tyria lebten, genauer in Orr. Ihre Residenz befand sich in Arah, der Hauptstadt des Landes, von dem heute nicht mehr übrig ist, als versprengte Inseln und die Ruinen der einst prächtigen Metropole.
Tyria besteht aus vielen verschiedenen Ländern und Landstrichen, die sich in Flora und Fauna zum Teil stark unterscheiden. Namentlich sind dies das Land Ascalon, das Zittergripfelgebirge, aufgeteilt in die weniger hohen, aber nicht weniger unwegsamen Nördlichen Zittergipfel und die sich majestätisch erhebenden Südlichen Zittergipfel, die fruchtbaren, grünen Lande von Kryta, der urwüchsige und unheimliche Maguuma-Dschungel, die karge, von Ruinen und vereinzelten Zeltlagern gespickte Kristallwüste und schließlich die Feuerring-Inselkette, noch unwirtlicher und lebensfeindlicher, als die Wüste, doch auch hierhin hat es einige (bösartige) Kreaturen verschlagen.
Zeitrechnung
Der offizielle tyrianische Kalender ist der Mouvelianische Kalender, benannt nach dem ersten Hohepriester der Kirche der Dwayna, Großpatriarch Mouvel. Die Zeitrechnung richtet sich nach dem Jahr des Exodus, als die Götter Tyria verließen. Geschehnisse vor dem Weggang stehen mit dem Vermerk v.E. (vor dem Exodus) in den Geschichtsbüchern, was danach danach geschah wurde und wird mit einem n.E. (nach dem Exodus) versehen.
Ein mouvelianisches Jahr zählt 360 Tage und kennt 4 Jahreszeiten, die je einem Element zugeordnet werden:
- Jahreszeit des Zephyrs (Luft) - 1.-90. Tag des Jahres
- Jahreszeit des Phönix (Feuer) - 91.-180. Tag des Jahres
- Jahreszeit der Stecklinge (Wasser) - 181.-270. Tag des Jahres
- Jahreszeit des Kolosses (Erde) - 271.-360. Tag des Jahres
Zu Spielbeginn von GW:Prophecies befinden wir uns im Ascalon des Jahres 1070 n.E.
Schriftsystem
Die unten aufgeführte Karte, inGame zu finden im Glutscheinlager, zeigt ein paar sehr schöne Beispiele für das tyrianische Schriftsystem, welches entfernt an die der Kelten erinnern mag. In der Tat handelt es sich hierbei um eine Schrift, die verfremdete lateinische Zeichen darstellt. Hat man das Buchstabensystem verstanden, ist die Sprache der Schrift auf dem Dokument einfaches Englisch. Seit Ultima 5 sollten Kunst-Runenschriften, die außerhalb des Spieles keinerlei Verwendung haben, für den Spieler nichts Neues sein.
Beispiele (eventuell werden die Beispiele nicht richtig dargestellt, wenn der Zeichensatz fehlt):
- A = 1 (einfache 1)
- C = ٣ (Arabische/Indische Ziffer Drei) U+0663
- I = I (einfaches I)
- K = ʞ (umgedrehtes K)
- O = Ⴔ (großer Gregorianischer Buchstabe Phar) U+10B4
- S = ≢ (nicht identisch) U+2262
- T = ٣ (Arabische/Indische Ziffer Drei) U+0663
- Y = Ƴ (großer Lateinischer Buchstabe Y mit Häkchen) U+01B3