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Die eisige, zugefrorene Wasserfläche in der der Kartenmitte, bewirkt eine Verlangsamung der Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers wenn er darauf stehen bleibt. | Die eisige, zugefrorene Wasserfläche in der der Kartenmitte, bewirkt eine Verlangsamung der Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers wenn er darauf stehen bleibt, womit sich [[Zu Boden werfen|Knockdowns]] an diesen Stellen als doppelt nützlich erweisen. | ||
Der Hauptweg zwischen den beiden Basen bildet eine kleine Insel welche nur von der Eisfläche offen betretbar ist. Um von eine der beiden Basen auf diese zu kommen, müssen zuerst die Tore mit dem entsprechenden Torhebel geöffnet werden, daher ist die Kontrolle dieser kleinen Insel taktisch gesehen wichtig. | Der Hauptweg zwischen den beiden Basen bildet eine kleine Insel welche nur von der Eisfläche offen betretbar ist. Um von eine der beiden Basen auf diese zu kommen, müssen zuerst die Tore mit dem entsprechenden Torhebel geöffnet werden, daher ist die Kontrolle dieser kleinen Insel taktisch gesehen wichtig. |
Version vom 1. Juli 2010, 20:53 Uhr
Vereiste Insel | |
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Typ | Gildenhalle |
Eingeführt mit | Prophecies |
Gebiet | Zittergipfel |
Baustil | Nördliche Zittergipfel Südliche Zittergipfel |
Karte | |
Die Vereiste Insel ist eine Gildenhalle.
Architektur
Der Aufbau dieser Gildehalle ist einzigartig und sehr offen, was viele verschiedene Taktiken erlaubt.
Aussehen
Das Aussehen dieser Gildenhalle, ist das der Nördlichen- und der Südlichen Zittergipfel.
Taktik
Die eisige, zugefrorene Wasserfläche in der der Kartenmitte, bewirkt eine Verlangsamung der Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers wenn er darauf stehen bleibt, womit sich Knockdowns an diesen Stellen als doppelt nützlich erweisen.
Der Hauptweg zwischen den beiden Basen bildet eine kleine Insel welche nur von der Eisfläche offen betretbar ist. Um von eine der beiden Basen auf diese zu kommen, müssen zuerst die Tore mit dem entsprechenden Torhebel geöffnet werden, daher ist die Kontrolle dieser kleinen Insel taktisch gesehen wichtig.