Blutstein-Höhlen: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Ebenen sind echte Schnelldurchläufer und können in 5 bis 10 Minuten pro Ebene abgeschlossen werden. | Die Ebenen sind echte Schnelldurchläufer und können in 5 bis 10 Minuten pro Ebene abgeschlossen werden. | ||
* Während man im Verlies ist, steht man meistens unter den Auswirkungen der [[Aura des Blutsteins]]. Stirbt eine Kreatur, werden alle anderen Kreaturen in der Nähe um 20 Lebenspunkte geheilt. | * Während man im Verlies ist, steht man meistens unter den Auswirkungen der [[Aura des Blutsteins]]. Stirbt eine Kreatur, werden alle anderen Kreaturen in der Nähe um 20 Lebenspunkte geheilt. | ||
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* Beachtet, dass der aus dem Primärquest [[Auf der Suche nach dem Blutstein]] bekannte Weg am oberen Kartenrand entlang hier NICHT funktioniert, da er versperrt ist. Vom Eingang der Ebene also nicht links halten sondern halbrechts. | * Beachtet, dass der aus dem Primärquest [[Auf der Suche nach dem Blutstein]] bekannte Weg am oberen Kartenrand entlang hier NICHT funktioniert, da er versperrt ist. Vom Eingang der Ebene also nicht links halten sondern halbrechts. | ||
* So begibt man sich nun auf den wenig spektakulären Weg zum [[Paranoia-Ettin]], da er den Schlüssel zur 2. Ebene hat. Dabei kommt man an einem See mit einem Sargfeld vorbei. Dort erscheinen einige | * So begibt man sich nun auf den wenig spektakulären Weg zum [[Paranoia-Ettin]], da er den Schlüssel zur 2. Ebene hat. Dabei kommt man an einem See mit einem Sargfeld vorbei. Dort erscheinen einige Inkuben. | ||
* Den Paranoia-Ettin kann man locken. Und zwar ziemlich gut. Man kann ihn einfach in die Giftfalle locken, die ihn regelrecht wegröstet. Ihn zu locken ist auch dringend notwendig: Die Inkubusinvasion hinter ihm möchte man auch nicht mit einem Krieger in den hinteren Reihen erleben. | * Den Paranoia-Ettin kann man locken. Und zwar ziemlich gut. Man kann ihn einfach in die Giftfalle locken, die ihn regelrecht wegröstet. Ihn zu locken ist auch dringend notwendig: Die Inkubusinvasion hinter ihm möchte man auch nicht mit einem Krieger in den hinteren Reihen erleben. | ||
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** Wichtig: Nähert man sich dem Kristall-Ettin, werden die Skelette in der Nähe feindlich. Es empfiehlt sich daher (vor allem im HM), den Kristall-Ettin anzulocken, z.B. mit Hilfe eines Langbogens. | ** Wichtig: Nähert man sich dem Kristall-Ettin, werden die Skelette in der Nähe feindlich. Es empfiehlt sich daher (vor allem im HM), den Kristall-Ettin anzulocken, z.B. mit Hilfe eines Langbogens. | ||
* Hat man den Kristall-Ettin getötet, muss man seinen Verlies-Schlüssel gar nicht so weit transportieren, um das Verlies-Schloss zu öffnen und sich zur nächsten Ebene zu begeben: Die Skelette ganz außen links gucken weiterhin einfach nur zu, während sich die erwachten | * Hat man den Kristall-Ettin getötet, muss man seinen Verlies-Schlüssel gar nicht so weit transportieren, um das Verlies-Schloss zu öffnen und sich zur nächsten Ebene zu begeben: Die Skelette ganz außen links gucken weiterhin einfach nur zu, während sich die erwachten Gegner in der Mitte sammeln. man kann sich hier gut vorbeischleichen zum Tor zur nächsten Ebene. | ||
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** Die Endgegnergruppe ist einfach, wenn man folgenden Trick beachtet: '''Tötet immer zuerst die Gravierten Gebieter''', dann sterben auch die Verzauberten | ** Die Endgegnergruppe ist einfach, wenn man folgenden Trick beachtet: '''Tötet immer zuerst die Gravierten Gebieter''', dann sterben auch die Verzauberten Schilde! Bevor man den so einfach töten kann, muss man die Gravierten Gebieter weglocken. Wenn möglich jede der beiden Gruppen einzeln... | ||
** Aber wer auf ein Gemetzel steht und einen guten Tank hat, kann problemlos beide locken. Die Gruppen lassen sich recht einfach um Tanks scharen, sodass Flächenschaden schnell mal ein Leichenfeld (sofern man bei verzauberten Waffen von Leichen sprechen kann) produziert. Das geht recht fix, sogar noch bis zu einem Malus von 40% mit NSC-Verbündeten und Helden. | ** Aber wer auf ein Gemetzel steht und einen guten Tank hat, kann problemlos beide locken. Die Gruppen lassen sich recht einfach um Tanks scharen, sodass Flächenschaden schnell mal ein Leichenfeld (sofern man bei verzauberten Waffen von Leichen sprechen kann) produziert. Das geht recht fix, sogar noch bis zu einem Malus von 40% mit NSC-Verbündeten und Helden. | ||
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Hinweis: In der letzten Ebene | Hinweis: In der letzten Ebene kann man zwischen den Fallen die Fertigkeit [[Licht von Deldrimor]] nutzen, um damit die Meldung "Ein verborgener Gang tut sich auf" hervorzurufen. Hiermit ist die vorher verschlossene Tür direkt am Anfang dieser Ebene gemeint. Dahinter ist ein Gang zu finden, der sich in zwei Äste aufspaltet und am Ende wiederum je einen versteckten Schatz offenbart. | ||
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Aktuelle Version vom 11. Januar 2011, 23:54 Uhr
Allgemein | Bild im Kompendium | |
---|---|---|
Eingang in | Funkenschwärmersumpf | |
Ebenen | 3 | |
Truhe | Eldritch-Truhe | |
Gehört zu Quest | Die Kristall-Methode Die Essenz der Klinge Spitze Pfeile | |
Belohnungspunkte Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte. Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein. | ||
Punkte (erster Abschluss) | 1500 (Deldrimor) | |
Punkte (folgende Abschlüsse) | 750 (Deldrimor) |
Beschreibung[Bearbeiten]
„Viele Abenteurer haben schon von den Blutsteinen berichtet, und manche behaupten auch, schon mal einen gesehen zu haben. Auch wenn wir all diese Geschichten kannten, war es doch ... überwältigend ... tatsächlich einen zu Gesicht zu bekommen und seine Macht zu spüren. Ein brillianter Asura-Forscher namens Gadd unterstützte uns bei der Suche nach einem weiteren Blutstein. Bevor wir zu diesem Relikt vorstoßen konnten, mussten wir zusammen mit dem Asura einige Inschriften entziffern, die die Wächter des Blutsteins, die seltsamen Gravierten Ettins, angebracht hatten. Die Wächter waren damit beschäftigt, ihre Verteidigung zu verstärken, was das Interesse unserer Verbündeten von der Glänzenden Klinge erregte. Ihre Späher, immer auf der Suche nach magischen Waffen, die im Kampf gegen den Weißen Mantel eingesetzt werden können, hatten festgestellt, dass die Ettins immer wieder an diesen Ort zurückkehrten, um eine Art magischer Essenzen zu sammeln. Barthalos glaubte, dass die Essenzen für die Zwecke der Glänzenden Klinge genutzt werden könnten.“
Der Weg zum Verlies[Bearbeiten]
Das Verlies hat drei Quests, die es bei Saerin in Gadds Lager gibt. Hat man sie noch nicht gemacht, kann man alle gleichzeitig machen. Danach gibt's nur noch das Quest Die Kristall-Methode.
Jede Quest hat es zur Aufgabe, ein Bossmonster auf einer anderen Ebene zu töten und einen Gegenstand von ihnen mitgehen zu lassen:
- Die Essenz der Klinge
- Spitze Pfeile
- Die Kristall-Methode
Achtung Bug! Eigentlich sollte jedes Monster jedem Spieler in der Gruppe einen Quest-Gegenstand fallen lassen. Jedoch kann es vorkommen, dass dies nicht geschieht. |
Das Verlies befindet sich im Südosten des Funkenschwärmersumpfes.
- Achtung: Die Blutsteinhöhlen sind auch Teil des Primärquest Auf der Suche nach dem Blutstein.
- Wenn Ihr diesen Primärquest machen wollt, dann müsst ihr vor der Höhle den Gravurenstein anklicken, dadurch wird die Mission gestartet.
- Wenn Ihr das Verlies bezwingen (also die 3 genannten Quests machen wollt) und nicht den Primärquest machen wollt: Den Gravurenstein NICHT ansprechen. Stattdessen einfach in die Höhle rennen - das funktioniert, auch wenn das Tor augenscheinlich verschlossen ist.
- Habt ihr versehentlich die Primärquest aktiviert dann ist das kein Problem: Einfach mit /resign aufgeben, dann landet ihr nicht im Außenposten sondern wieder direkt vor der Höhle.
Ebenen[Bearbeiten]
Dieses Verlies gehört zu den einfachen in Eye of the North und besteht aus 3 Ebenen, wo größtenteils verzauberte Waffen mit Schmiedemeister und Ettins wohnen. Gelegentlich findet man auch Inkuben, die einem durch ihre dauernden Rückzüge ordentlich auf den Geist gehen können.
Die Ebenen sind echte Schnelldurchläufer und können in 5 bis 10 Minuten pro Ebene abgeschlossen werden.
- Während man im Verlies ist, steht man meistens unter den Auswirkungen der Aura des Blutsteins. Stirbt eine Kreatur, werden alle anderen Kreaturen in der Nähe um 20 Lebenspunkte geheilt.
- Als generelle Taktik ist zu empfehlen, immer zuerst die Schmiedemeister und Grab-Ettins zu töten, da bei ihrem Ableben oftmals alle weiteren verzauberten Schilder, Schwerter usw. ebenfalls sterben - das funktioniert aber nicht immer und bei allen Gruppen.
- Verzauberte Sensen "laufen" immer in Zweiergruppen herum und haben keinen Meister.
- Obwohl es hier viele verzauberte Waffen und einige Untote gibt, die alle keinen Kadaver hinterlassen, finden sich trotzdem noch einigermaßen genügend Leichen für einen Minion Master.
- Im HM können die vielen verzauberten Waffen recht unangenehm werden. Hier helfen Abwehrzauber gegen Nahkämpfer wie beispielsweise Aegis, Abwehr gegen Nahkampf oder Ebon-Kampfstandarte des Mutes.
Ebene 1[Bearbeiten]
Insgesamt gibt es in der ersten Ebene etwas mehr als 60 Monster sowie eine verschlossene Truhe und zwei Bosse.
- Nach dem Betreten der Ebene erkennt man schnell, worum es geht: In diesem Verlies stehen Fallen auf der Gefahrenliste ganz weit oben. Die Fallen können auch nicht ausgeschaltet werden. Schlussendlich ist man generell "dauervergiftet"; es gibt kaum ein Platz, wo einen die Giftpfeile verschießenden Fallen nicht erreichen.
- Des weiteren gibt es noch Feuer- und Giftschussanlagen, die sich in regelmäßigen Intervallen ein- und ausschalten. Es empfiehlt sich zu warten, bis sie kurz ausgeschaltet sind und man so unbeschadet passieren kann.
- Beachtet, dass der aus dem Primärquest Auf der Suche nach dem Blutstein bekannte Weg am oberen Kartenrand entlang hier NICHT funktioniert, da er versperrt ist. Vom Eingang der Ebene also nicht links halten sondern halbrechts.
- So begibt man sich nun auf den wenig spektakulären Weg zum Paranoia-Ettin, da er den Schlüssel zur 2. Ebene hat. Dabei kommt man an einem See mit einem Sargfeld vorbei. Dort erscheinen einige Inkuben.
- Den Paranoia-Ettin kann man locken. Und zwar ziemlich gut. Man kann ihn einfach in die Giftfalle locken, die ihn regelrecht wegröstet. Ihn zu locken ist auch dringend notwendig: Die Inkubusinvasion hinter ihm möchte man auch nicht mit einem Krieger in den hinteren Reihen erleben.
- Hat man dann auch die Inkuben besiegt, geht's in Richtung Ausgang. Davor warten noch einige Ettins. Das Verlies-Schloss kann man mit dem Schlüssel vom Paranoia-Ettin öffnen.
Sammler[Bearbeiten]
Monster[Bearbeiten]
- 28 Grab-Ettin
- 28 Schmiedemeister
- 20 Skelett-Hund
Bosse[Bearbeiten]
Boss-Endgegner[Bearbeiten]
Ebene 2[Bearbeiten]
Auch diese Ebene bietet keine großartig spannenden Laufwege.
- Zuerst kämpft man sich durch enge Gänge mit Ettins und ähnlichem Getier. Natürlich sind wieder jede Menge Fallen mit von der Partie.
- Danach kommt man in einer Halle an, die ganz im Stile des Reiches der Qual eingerichtet ist: große pinkfarbene Obelisken mit herunterlaufenden Glyphen und Säulen, die der erfahrene Guild-Wars-Spieler bereits aus den Nebeln her kennt. Außen stehen viele freundlich gesinnte Skelette, die nicht ans Angreifen denken. Innen stehen Skelette, die auf den ersten Blick auch freundlich gesinnt scheinen.
- In der Mitte ist der feindliche Kristall-Ettin, der von drei Verzauberten Sensen bewacht wird.
- Wichtig: Nähert man sich dem Kristall-Ettin, werden die Skelette in der Nähe feindlich. Es empfiehlt sich daher (vor allem im HM), den Kristall-Ettin anzulocken, z.B. mit Hilfe eines Langbogens.
- Hat man den Kristall-Ettin getötet, muss man seinen Verlies-Schlüssel gar nicht so weit transportieren, um das Verlies-Schloss zu öffnen und sich zur nächsten Ebene zu begeben: Die Skelette ganz außen links gucken weiterhin einfach nur zu, während sich die erwachten Gegner in der Mitte sammeln. man kann sich hier gut vorbeischleichen zum Tor zur nächsten Ebene.
Monster[Bearbeiten]
- 28 Schmiedemeister
- 28 Grab-Ettin
Boss-Endgegner[Bearbeiten]
Ebene 3[Bearbeiten]
Auf der dritten Ebene erwartet einen nicht viel Neues: Man begegnet hier nur noch verzauberten Waffen und Ettins. Auch diese Ebene ist übersät mit Fallen. Und wie kann man Monster und Fallen vereinen? Hier ist wieder Locken angesagt! Da die dritte Ebene von allen Ebenen am meisten Giftfallen bietet, ist sie im Vergleich zu den anderen eine der einfachsten. Es empfiehlt sich also definitiv einen Langbogen mitzuführen, da man so eine Gruppe der dummen NSCs (Ettins) nach der anderen durch die Fallen locken kann und so nur noch die halbe Arbeit hat.
Viele Monster gibt es aber auf dem Weg zum Endgegner und seinen Beschützern wirklich nicht.
- Also wird es Zeit für das Töten des Endgegners.
- Die Endgegnergruppe ist einfach, wenn man folgenden Trick beachtet: Tötet immer zuerst die Gravierten Gebieter, dann sterben auch die Verzauberten Schilde! Bevor man den so einfach töten kann, muss man die Gravierten Gebieter weglocken. Wenn möglich jede der beiden Gruppen einzeln...
- Aber wer auf ein Gemetzel steht und einen guten Tank hat, kann problemlos beide locken. Die Gruppen lassen sich recht einfach um Tanks scharen, sodass Flächenschaden schnell mal ein Leichenfeld (sofern man bei verzauberten Waffen von Leichen sprechen kann) produziert. Das geht recht fix, sogar noch bis zu einem Malus von 40% mit NSC-Verbündeten und Helden.
- Danach ist der Eldritch-Ettin dran. Gut getankt ist hier halb gewonnen: Der Eldritch-Ettin hat nämlich nicht wirklich viele Lebenspunkte, und diese verliert er auch recht schnell. Nur Vorsicht vor seinen Fertigkeiten: Er deaktiviert beispielsweise für ca. 8 Sekunden alle eure Fertigkeiten oder macht sich für einige Sekunden unverwundbar. Trotz allem aber doch ein vergleichsweise einfach zu besiegender Boss.
Hinweis: In der letzten Ebene kann man zwischen den Fallen die Fertigkeit Licht von Deldrimor nutzen, um damit die Meldung "Ein verborgener Gang tut sich auf" hervorzurufen. Hiermit ist die vorher verschlossene Tür direkt am Anfang dieser Ebene gemeint. Dahinter ist ein Gang zu finden, der sich in zwei Äste aufspaltet und am Ende wiederum je einen versteckten Schatz offenbart.
Monster[Bearbeiten]
- 28 Schmiedemeister
- 28 Grab-Ettin
Boss-Endgegner[Bearbeiten]
Endgegner[Bearbeiten]
Belohnung[Bearbeiten]
- 1500 Punkte zum Deldrimortitel beim ersten und 750 bei allen weiteren Malen, die man das Verlies schafft
- 10 Punkte zum Meister des Nordens-Titel (beim ersten Mal)
- Die Eldritch-Truhe bringt entweder einen goldenen Gegenstand, einen Diamanten, einen Onyx, eine Mantis-Traumweber-Polymockfigur oder einen der folgenden Einzigartigen Gegenstände hervor:
- Im HM gibt es sogar zwei der genannten Gegenstände als Belohnung.
- Nach Abschluss des Verlieses befindet man sich nach Ablauf von drei Minuten in Gadds Lager.
Verliese in Guild Wars Eye of the North |
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen
1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel |