Zufallsarenen (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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*Es empfiehlt sich | *'''Denkt immer daran, dass eure Gegner menschlich sind''' – sie können Fehler machen und in sich widersprüchliche Builds verwenden. Zudem verfügen sie nicht über maschinelle Reflexe beim Unterbrechen und haben nicht immer eine Übersicht über das Kampfgeschehen. | ||
* | *Es empfiehlt sich das [[Siegel der Wiederbelebung]] mitzunehmen, da man [[Hard-Rezz]]es meistens bei den kurzen Matches in den Arenen gar nicht brauchen wird, und auch keine Nachteileffekte (kein Lebenspunkteverlust, angemessene Wirkzeit, usw.) besitzt. | ||
**Spieler in den Zufallsarenen erwarten auch meistens, dass man zumindest das Siegel der Wiederbelebung mit sich trägt (Mönche ausgenommen). | |||
*Einige Spieler geben prinzipiell auf, wenn zwei Mönche (die nicht immer Heil-Builds dabei haben) oder zwei Heiler im eigenen Team sind, da sie der Meinung sind, man würde keinen Gegner töten können – das ist jedoch extrem kurzsichtig, da auch zwei oder sogar ein Schadensverteiler durchaus ausreichen kann, um viele Gruppen besiegen zu können. | |||
**Auch geben einige Spieler sofort auf, wenn in ihrer Gruppe kein Heiler vorhanden ist – manchmal sogar, wenn keine Mönche dabei sind (obwohl andere Klassen wie z.B. Ritualisten auch heilen können). Auch das ist nicht immer berechtigt, da auch eine Gruppe durch genug Defensive, Gegnerstörung oder ein wenig Selbstheilung bzw. einem Support-Charakter 25 Siege erreichen kann. | |||
*Es ist oft empfehlenswert, wenn man Heiler zuerst angreift und ausschaltet und sich dannach einem anderen [[Soft-Targets|Soft-Target]] widmet. Man sollte jedoch nicht nur den Heiler angreifen, da diese oft mit [[Haltung]]en den ihnen zugefügten Schaden besser aushalten können als andere Gegner. | *Es ist oft empfehlenswert, wenn man Heiler zuerst angreift und ausschaltet und sich dannach einem anderen [[Soft-Targets|Soft-Target]] widmet. Man sollte jedoch nicht nur den Heiler angreifen, da diese oft mit [[Haltung]]en den ihnen zugefügten Schaden besser aushalten können als andere Gegner. | ||
*Fertigkeiten die [[unterbrechen]] sind in der Zufallsarena sinnvoll, denn bereits eine unterbrochene Schlüsselfertigkeit, wie [[Wort der Heilung]], [[Siegel der Wiederbelebung]] oder eine gefährliche [[Verhexung]] wie [[Rückschlag]] oder [[Heimtückischer Parasit]], das Spiel entscheiden | *Wechselt euer Ziel, wenn ihr bemerkt, dass ihr bei eurem aktuellen Ziel nichts ausrichten könnt, weil es beispielsweise blockt, ausweicht oder gegen eure Fertigkeiten gut vorgehen kann. | ||
*Fertigkeiten die [[unterbrechen]] sind in der Zufallsarena sinnvoll, denn bereits eine unterbrochene Schlüsselfertigkeit, wie [[Wort der Heilung]], [[Siegel der Wiederbelebung]] oder eine gefährliche [[Verhexung]] wie [[Rückschlag]] oder [[Heimtückischer Parasit]], kann das Spiel entscheiden. | |||
*Verhexungen sind in der Arena ebenfalls stark, da häufig der [[Mönch]] bis auf seltene Ausnahmen die einzige Klasse beim Gegner ist, die [[Verhexung#Fertigkeiten.2C_die_Verhexungen_entfernen|Verhexungen entfernt]]. | *Verhexungen sind in der Arena ebenfalls stark, da häufig der [[Mönch]] bis auf seltene Ausnahmen die einzige Klasse beim Gegner ist, die [[Verhexung#Fertigkeiten.2C_die_Verhexungen_entfernen|Verhexungen entfernt]]. | ||
*Da man mit einer zufällige Gruppe betritt, kommt es häufig vor, dass man keinen Heiler in der Gruppe hat. Deshalb sollte man stets [[Verhexungen]], [[Zustände]] oder [[Haltung]]en dabei haben, mit denen man seine Überlebenschancen erhöht. | *Da man mit einer zufällige Gruppe betritt, kommt es häufig vor, dass man keinen Heiler in der Gruppe hat. Deshalb sollte man stets [[Verhexungen]], [[Zustände]] oder [[Haltung]]en dabei haben, mit denen man seine Überlebenschancen erhöht. | ||
*Es kann auch von großem Vorteil sein, wenn man die [[Zufallsarena#Arenen|Karten]] kennt. | |||
*Es kann auch von großem Vorteil sein, wenn man die [[Zufallsarena#Arenen|Karten]] kennt. Auf der [[Meeresgrund-Arena]] gibt es zum Beispiel eine Brücke. Diese Brücke kann für [[Waldläufer]] zu einem Problem werden, da trotz keinem direktem Hindernis die Pfeile manchmal nicht treffen. | **Auf der [[Meeresgrund-Arena]] gibt es zum Beispiel eine Brücke. Diese Brücke kann für [[Waldläufer]] zu einem Problem werden, da trotz keinem direktem Hindernis die Pfeile manchmal nicht treffen. | ||
*Wenn es zum Ende der Zeit des Modi kommt, sollte man auf | **Auf der [[D'Alessio-Arena]] gibt es ebenfalls eine Brücke und eine Felsklippe. Vor allem Fernkämpfer (vor allem jene mit [[Bogen]]) können von hier weite Teile der Karte abdecken und gleichzeitig vor Nahkämpfern und Projektilen geschützt sein. | ||
*Wenn es zum Ende der Zeit des Modi kommt, sollte man auf „O“ in die [[Punktetabelle]] schauen, da jenes Team mit der höheren Moral gewinnt und man so weiß ob man defensiv oder offensiv spielen sollte. | |||
==Belohnungen== | ==Belohnungen== | ||
In der Zufallsarena erhält man [[Balthasar-Belohnungspunkt|Balthasarpunkte]]. Man bekommt für jede erstmalige Tötung 40 Punkte und für jeden Sieg 50. Sollte es sogar ein Einwandfreier Sieg sein (dies ist der Fall, wenn kein Teammitglied gestorben ist), gibt es nochmal 50 Punkte extra. Außerdem bekommt man für je 5 Siege in Folge noch einmal 50 Balthasarpunkte. | In der Zufallsarena erhält man [[Balthasar-Belohnungspunkt|Balthasarpunkte]]. Man bekommt für jede erstmalige Tötung 40 Punkte und für jeden Sieg 50. Sollte es sogar ein Einwandfreier Sieg sein (dies ist der Fall, wenn kein Teammitglied gestorben ist), gibt es nochmal 50 Punkte extra. Außerdem bekommt man für je 5 Siege in Folge noch einmal 50 Balthasarpunkte und eine [[Zaishen-Kassette des Gladiators]]. | ||
Weiterhin erhält man für aufeinanderfolgende Siege so genannte Gladiatorenpunkte. Die Anzahl der erhaltenen Punkte ist abhängig von der Länge der Siegesserie. Durch Sammeln solcher Punkte (müssen nicht an einem Stück erzielt werden) ist es möglich den [[Gladiatorentitel]] zu erhalten. | |||
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Aktuelle Version vom 9. April 2012, 18:42 Uhr
In diesem PvP-Typ treten zwei zufällig zusammengestellte Teams zu je 4 Spielern gegeneinander an. Nach 25 Siegen hintereinander erhält die Gruppe zusätzliche Gladiatoren-Punkte und kehrt zum Außenposten zurück.
Arenenübersicht[Bearbeiten]
- Deathmatch
- Deathmatch mit Obelisk-Flaggenstange
- Deathmatch mit Priester
- Kill-Count
- Entfernte Arenen
Modi[Bearbeiten]
Wie oben zu sehen ist, gehört jede Arena zu einem bestimmten Spielmodus. Die Unterschiede zwischen den Modi sind die unterschiedliche Zeit und das verschiedene Siegesziel.
- Kill-Count: 3 Minuten
- Deathmatch: 8 Minuten
- Deathmatch mit Priester: 12 Minuten
Kill-Count[Bearbeiten]
Beim Kill-Count gilt es, die meisten Kills für sein Team zu holen. Jeder getötete Feind bringt einen Punkt. Das Team, welches nach dem Ablauf der Zeit die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt die Runde. Besonders am Kill-Count ist, dass alle gefallenen Spieler alle 30 Sekunden automatisch wiederbelebt werden.
Deathmatch[Bearbeiten]
Ein standardgemäßes Deathmatch dauert 8 Minuten. Es endet vorher,
- wenn alle Mitglieder eines Teams besiegt wurden oder
- wenn alle Mitglieder eines Teams aufgegeben haben.
Wenn bis zum Ablauf der Zeit keine der beiden Möglichkeiten in Kraft getreten ist, so gewinnt das Team mit dem niedrigeren Sterbemalus.
Neben dem klassischen Deathmatch gibt es folgende Untermodi:
- Ein Deathmatch, in dem ein Priester vorhanden ist, dauert 12 Minuten und solange der Priester lebt, werden tote Gruppenmitglieder alle 2 Minuten wiederbelebt.
- Ein Deathmatch mit einer Flagge und einem Obelisken dauert 8 Minuten und das Team, welches den Obelisken kontrolliert (er wird durch das Einstecken der Flagge eingenommen), teilt einen zusätzlichen regelmäßigen Schaden durch den Obelisken aus.
Tipps[Bearbeiten]
- Denkt immer daran, dass eure Gegner menschlich sind – sie können Fehler machen und in sich widersprüchliche Builds verwenden. Zudem verfügen sie nicht über maschinelle Reflexe beim Unterbrechen und haben nicht immer eine Übersicht über das Kampfgeschehen.
- Es empfiehlt sich das Siegel der Wiederbelebung mitzunehmen, da man Hard-Rezzes meistens bei den kurzen Matches in den Arenen gar nicht brauchen wird, und auch keine Nachteileffekte (kein Lebenspunkteverlust, angemessene Wirkzeit, usw.) besitzt.
- Spieler in den Zufallsarenen erwarten auch meistens, dass man zumindest das Siegel der Wiederbelebung mit sich trägt (Mönche ausgenommen).
- Einige Spieler geben prinzipiell auf, wenn zwei Mönche (die nicht immer Heil-Builds dabei haben) oder zwei Heiler im eigenen Team sind, da sie der Meinung sind, man würde keinen Gegner töten können – das ist jedoch extrem kurzsichtig, da auch zwei oder sogar ein Schadensverteiler durchaus ausreichen kann, um viele Gruppen besiegen zu können.
- Auch geben einige Spieler sofort auf, wenn in ihrer Gruppe kein Heiler vorhanden ist – manchmal sogar, wenn keine Mönche dabei sind (obwohl andere Klassen wie z.B. Ritualisten auch heilen können). Auch das ist nicht immer berechtigt, da auch eine Gruppe durch genug Defensive, Gegnerstörung oder ein wenig Selbstheilung bzw. einem Support-Charakter 25 Siege erreichen kann.
- Es ist oft empfehlenswert, wenn man Heiler zuerst angreift und ausschaltet und sich dannach einem anderen Soft-Target widmet. Man sollte jedoch nicht nur den Heiler angreifen, da diese oft mit Haltungen den ihnen zugefügten Schaden besser aushalten können als andere Gegner.
- Wechselt euer Ziel, wenn ihr bemerkt, dass ihr bei eurem aktuellen Ziel nichts ausrichten könnt, weil es beispielsweise blockt, ausweicht oder gegen eure Fertigkeiten gut vorgehen kann.
- Fertigkeiten die unterbrechen sind in der Zufallsarena sinnvoll, denn bereits eine unterbrochene Schlüsselfertigkeit, wie Wort der Heilung, Siegel der Wiederbelebung oder eine gefährliche Verhexung wie Rückschlag oder Heimtückischer Parasit, kann das Spiel entscheiden.
- Verhexungen sind in der Arena ebenfalls stark, da häufig der Mönch bis auf seltene Ausnahmen die einzige Klasse beim Gegner ist, die Verhexungen entfernt.
- Da man mit einer zufällige Gruppe betritt, kommt es häufig vor, dass man keinen Heiler in der Gruppe hat. Deshalb sollte man stets Verhexungen, Zustände oder Haltungen dabei haben, mit denen man seine Überlebenschancen erhöht.
- Es kann auch von großem Vorteil sein, wenn man die Karten kennt.
- Auf der Meeresgrund-Arena gibt es zum Beispiel eine Brücke. Diese Brücke kann für Waldläufer zu einem Problem werden, da trotz keinem direktem Hindernis die Pfeile manchmal nicht treffen.
- Auf der D'Alessio-Arena gibt es ebenfalls eine Brücke und eine Felsklippe. Vor allem Fernkämpfer (vor allem jene mit Bogen) können von hier weite Teile der Karte abdecken und gleichzeitig vor Nahkämpfern und Projektilen geschützt sein.
- Wenn es zum Ende der Zeit des Modi kommt, sollte man auf „O“ in die Punktetabelle schauen, da jenes Team mit der höheren Moral gewinnt und man so weiß ob man defensiv oder offensiv spielen sollte.
Belohnungen[Bearbeiten]
In der Zufallsarena erhält man Balthasarpunkte. Man bekommt für jede erstmalige Tötung 40 Punkte und für jeden Sieg 50. Sollte es sogar ein Einwandfreier Sieg sein (dies ist der Fall, wenn kein Teammitglied gestorben ist), gibt es nochmal 50 Punkte extra. Außerdem bekommt man für je 5 Siege in Folge noch einmal 50 Balthasarpunkte und eine Zaishen-Kassette des Gladiators. Weiterhin erhält man für aufeinanderfolgende Siege so genannte Gladiatorenpunkte. Die Anzahl der erhaltenen Punkte ist abhängig von der Länge der Siegesserie. Durch Sammeln solcher Punkte (müssen nicht an einem Stück erzielt werden) ist es möglich den Gladiatorentitel zu erhalten.
Belohnung | Balthasarpunkte |
---|---|
Tötung | 40 |
Sieg | 50 |
Einwandfrei | 50 |
5 Siege in Folge | 50 |
Gladiatorpunkte | |
2 bis 4 Siege in Folge | 1 pro Sieg |
5 bis 9 Siege in Folge | 2 pro Sieg |
10 bis 14 Siege in Folge | 3 pro Sieg |
15 bis 19 Siege in Folge | 4 pro Sieg |
20 bis 24 Siege in Folge | 5 pro Sieg |
25 Siege in Folge | 6 |
Bonuspunkte alle 5 Siege (Runden 5 bis 20) | 3 |
Bonuspunkte nach 25 Siegen | 9 |