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Zufallsarenen (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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==Tipps==
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*Es empfiehlt sich eine Wiederbelebungs-Fertigkeit, wie [[Siegel der Wiederbelebung]], bei sich zu haben, da auf den meisten Karten keine automatische Wiederbelebung stattfindet.
*Es empfiehlt sich eine Wiederbelebungs-Fertigkeit, wie [[Siegel der Wiederbelebung]], bei sich zu haben, da auf den meisten Karten keine automatische Wiederbelebung stattfindet. Es empfiehlt sich nicht, wiederzubeleben, wenn das eigene Team keine Chance auf einen Sieg hat.
*Gefallene Gruppenmitglieder sollten so schnell wie möglich wiederbelebt werden, behaltet also euer Gruppenfenster im Auge.
*Gefallene Gruppenmitglieder sollten so schnell wie möglich wiederbelebt werden, behaltet also euer Gruppenfenster im Auge.
*Es ist oft empfehlenswert, wenn man Heiler zuerst angreift und ausschaltet und sich dannach einem anderen [[Soft-Targets|Soft-Target]] widmet. Man sollte jedoch nicht nur den Heiler angreifen, da diese oft mit [[Haltung]]en den ihnen zugefügten Schaden besser aushalten können als andere Gegner.
*Es ist oft empfehlenswert, wenn man Heiler zuerst angreift und ausschaltet und sich dannach einem anderen [[Soft-Targets|Soft-Target]] widmet. Man sollte jedoch nicht nur den Heiler angreifen, da diese oft mit [[Haltung]]en den ihnen zugefügten Schaden besser aushalten können als andere Gegner.
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*Verhexungen sind in der Arena ebenfalls stark, da häufig der [[Mönch]] bis auf seltene Ausnahmen die einzige Klasse beim Gegner ist, die [[Verhexung#Fertigkeiten.2C_die_Verhexungen_entfernen|Verhexungen entfernt]].
*Verhexungen sind in der Arena ebenfalls stark, da häufig der [[Mönch]] bis auf seltene Ausnahmen die einzige Klasse beim Gegner ist, die [[Verhexung#Fertigkeiten.2C_die_Verhexungen_entfernen|Verhexungen entfernt]].
*Da man mit einer zufällige Gruppe betritt, kommt es häufig vor, dass man keinen Heiler in der Gruppe hat. Deshalb sollte man stets [[Verhexungen]], [[Zustände]] oder [[Haltung]]en dabei haben, mit denen man seine Überlebenschancen erhöht.
*Da man mit einer zufällige Gruppe betritt, kommt es häufig vor, dass man keinen Heiler in der Gruppe hat. Deshalb sollte man stets [[Verhexungen]], [[Zustände]] oder [[Haltung]]en dabei haben, mit denen man seine Überlebenschancen erhöht.
*Es wird häufig aufgegeben, wenn eine Gruppe keinen Heiler besitzt. Jedoch ist ein Heiler nicht zwingend notwendig, da auch eine Gruppe ohne Heiler in kürzester Zeit 25 Siege erreichen kann.
*Es ist so gut wie unmöglich ohne einen starken Heiler (Wie z.B einen Mönch) 25 Siege zu erreichen. Es ist vorteilhafter und aufmerksamer gegenüber den Mitspielern, wenn der Spieler /resign eingibt, wenn eindeutig ist, das ein Sieg gegen das gegnerische Team nicht möglich ist.  
*Es kann auch von großem Vorteil sein, wenn man die [[Zufallsarena#Arenen|Karten]] kennt. Auf der [[Meeresgrund-Arena]] gibt es zum Beispiel eine Brücke. Diese Brücke kann für [[Waldläufer]] zu einem Problem werden, da trotz keinem direktem Hindernis die Pfeile manchmal nicht treffen.
*Es kann auch von großem Vorteil sein, wenn man die [[Zufallsarena#Arenen|Karten]] kennt. Auf der [[Meeresgrund-Arena]] gibt es zum Beispiel eine Brücke. Diese Brücke kann für [[Waldläufer]] zu einem Problem werden, da trotz keinem direktem Hindernis die Pfeile manchmal nicht treffen.
*Wenn es zum Ende der Zeit des Modi kommt, sollte man auf "O" in die [[Punktetabelle]] schauen, da jenes Team mit der höheren Moral gewinnt und man so weiß ob man sich besser etwas zurück zieht oder alles auf offensive wirft.
*Wenn es zum Ende der Zeit des Modi kommt, sollte man auf "O" in die [[Punktetabelle]] schauen, da jenes Team mit der höheren Moral gewinnt und man so weiß ob man sich besser etwas zurück zieht oder alles auf offensive wirft.

Version vom 14. August 2011, 20:15 Uhr

Zufallsarenen Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt den PvP-Kampf. Für den PvP-Außenposten, in dem dieser gestartet wird, siehe Zufallsarenen.

In diesem PvP-Typ treten zwei zufällig zusammengestellte Teams zu je 4 Spielern gegeneinander an. Nach 25 Siegen hintereinander erhält die Gruppe zusätzliche Gladiatoren-Punkte und kehrt zum Außenposten zurück.

Arenenübersicht

Modi

Wie oben zu sehen ist, gehört jede Arena zu einem bestimmten Spielmodus. Die Unterschiede zwischen den Modi sind die unterschiedliche Zeit und das verschiedene Siegesziel.

  • Kill-Count: 3 Minuten
  • Deathmatch: 8 Minuten
  • Deathmatch mit Priester: 12 Minuten

Kill-Count

Beim Kill-Count gilt es, die meisten Kills für sein Team zu holen. Jeder getötete Feind bringt einen Punkt. Das Team, welches nach dem Ablauf der Zeit die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt die Runde. Besonders am Kill-Count ist, dass alle gefallenen Spieler alle 30 Sekunden automatisch wiederbelebt werden.

Deathmatch

Ein standardgemäßes Deathmatch dauert 8 Minuten. Es endet vorher,

  • wenn alle Mitglieder eines Teams besiegt wurden oder
  • wenn alle Mitglieder eines Teams aufgegeben haben.

Wenn bis zum Ablauf der Zeit keine der beiden Möglichkeiten in Kraft getreten ist, so gewinnt das Team mit dem niedrigeren Sterbemalus.

Neben dem klassischen Deathmatch gibt es folgende Untermodi:

  • Ein Deathmatch, in dem ein Priester vorhanden ist, dauert 12 Minuten und solange der Priester lebt, werden tote Gruppenmitglieder alle 2 Minuten wiederbelebt.
  • Ein Deathmatch mit einer Flagge und einem Obelisken dauert 8 Minuten und das Team, welches den Obelisken kontrolliert (er wird durch das Einstecken der Flagge eingenommen), teilt einen zusätzlichen regelmäßigen Schaden durch den Obelisken aus.

Tipps

  • Es empfiehlt sich eine Wiederbelebungs-Fertigkeit, wie Siegel der Wiederbelebung, bei sich zu haben, da auf den meisten Karten keine automatische Wiederbelebung stattfindet. Es empfiehlt sich nicht, wiederzubeleben, wenn das eigene Team keine Chance auf einen Sieg hat.
  • Gefallene Gruppenmitglieder sollten so schnell wie möglich wiederbelebt werden, behaltet also euer Gruppenfenster im Auge.
  • Es ist oft empfehlenswert, wenn man Heiler zuerst angreift und ausschaltet und sich dannach einem anderen Soft-Target widmet. Man sollte jedoch nicht nur den Heiler angreifen, da diese oft mit Haltungen den ihnen zugefügten Schaden besser aushalten können als andere Gegner.
  • Fertigkeiten die unterbrechen sind in der Zufallsarena sinnvoll, denn bereits eine unterbrochene Schlüsselfertigkeit, wie Wort der Heilung, Siegel der Wiederbelebung oder eine gefährliche Verhexung wie Rückschlag oder Heimtückischer Parasit, das Spiel entscheiden können.
  • Verhexungen sind in der Arena ebenfalls stark, da häufig der Mönch bis auf seltene Ausnahmen die einzige Klasse beim Gegner ist, die Verhexungen entfernt.
  • Da man mit einer zufällige Gruppe betritt, kommt es häufig vor, dass man keinen Heiler in der Gruppe hat. Deshalb sollte man stets Verhexungen, Zustände oder Haltungen dabei haben, mit denen man seine Überlebenschancen erhöht.
  • Es ist so gut wie unmöglich ohne einen starken Heiler (Wie z.B einen Mönch) 25 Siege zu erreichen. Es ist vorteilhafter und aufmerksamer gegenüber den Mitspielern, wenn der Spieler /resign eingibt, wenn eindeutig ist, das ein Sieg gegen das gegnerische Team nicht möglich ist.
  • Es kann auch von großem Vorteil sein, wenn man die Karten kennt. Auf der Meeresgrund-Arena gibt es zum Beispiel eine Brücke. Diese Brücke kann für Waldläufer zu einem Problem werden, da trotz keinem direktem Hindernis die Pfeile manchmal nicht treffen.
  • Wenn es zum Ende der Zeit des Modi kommt, sollte man auf "O" in die Punktetabelle schauen, da jenes Team mit der höheren Moral gewinnt und man so weiß ob man sich besser etwas zurück zieht oder alles auf offensive wirft.

Belohnungen

In der Zufallsarena erhält man Balthasarpunkte. Man bekommt für jede erstmalige Tötung 40 Punkte und für jeden Sieg 50. Sollte es sogar ein Einwandfreier Sieg sein (dies ist der Fall, wenn kein Teammitglied gestorben ist), gibt es nochmal 50 Punkte extra. Außerdem bekommt man für je 5 Siege in Folge noch einmal 50 Balthasarpunkte. Zudem erhält man für aufeinanderfolgende Siege so genannte Gladiatorenpunkte. Die Anzahl der erhaltenen Punkte ist abhängig von der Länge der Siegesserie. Wenn man solche Punkte sammelt (müssen nicht an einem Stück erzielt werden) erhält man einen Gladiatorentitel.

Belohnung Balthasarpunkte
Tötung 40
Sieg 50
Einwandfrei 50
5 Siege in Folge 50
  Gladiatorpunkte
2 bis 4 Siege in Folge 1 pro Sieg
5 bis 9 Siege in Folge 2 pro Sieg
10 bis 14 Siege in Folge 3 pro Sieg
15 bis 19 Siege in Folge 4 pro Sieg
20 bis 24 Siege in Folge 5 pro Sieg
25 Siege in Folge 6
Bonuspunkte alle 5 Siege (Runden 5 bis 20) 3
Bonuspunkte nach 25 Siegen 9

  Kampfarchipel
Städte und Außenposten AufbruchstrandGroßer Tempel des BalthasarGildenhalleZaishen Menagerie
Kooperative Mission Zaishen-Herausforderung (Mission) • Zaishen-Elite (Mission)
Arenen Zufallsarenen (Mission) • Aufstieg der Helden (Mission) • Kodex-Arena (Mission)
Veranstaltungsaußenposten Maskenknall (Mission) • Drachenarena (Mission) • Rollkäfer-Rennen (Mission)
Erforschbare Gebiete Insel der Namenlosen (PvP) • Zaishen-Menageriegelände
Sehenswürdigkeit Verbotener Pfad
Englische Bezeichnung: Random Arenas