Zweitklasse für den Krieger: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Krieger/Waldläufer''' haben eine grosse Auswahl an [[Haltung]]en. Einige wählen diese [[Sekundärklasse]] auch nur wegen der Haltung [[Wut des Tigers]], um schneller anzugreifen und somit mehr [[Schaden]] auszuteilen ohne Nachteile. In [[IWAY]] Teams ist es üblich, dass alle Krieger einen [[Tiergefährte]]n mit sich führen, weil der Krieger[[Schrei|schrei]] [["Ich werde Euch rächen!"]] auch gefallene Tiergefährten mitzählt. | '''Krieger/Waldläufer''' haben eine grosse Auswahl an [[Haltung]]en. Einige wählen diese [[Sekundärklasse]] auch nur wegen der Haltung [[Wut des Tigers]], um schneller anzugreifen und somit mehr [[Schaden]] auszuteilen ohne Nachteile. In [[IWAY]] Teams ist es üblich, dass alle Krieger einen [[Tiergefährte]]n mit sich führen, weil der Krieger[[Schrei|schrei]] [["Ich werde Euch rächen!"]] auch gefallene Tiergefährten mitzählt. | ||
Außerdem ist mit dieser | Außerdem ist mit dieser Kombination ein PvE ViM-Build möglich (Victory is Mine - [["Der Sieg ist mein!"]]) da man mit Giftauftragen eine schöne Fertigkeit zur Degeneration auf dem Gegner hat und gleichzeit (in Verbindung mit anderen Zuständen) eine gute Heilquelle sowie Energieversorgung gewährleistet ist. | ||
Allerdings braucht man für dieses Build sehr viel Energie, wofür sich eine Radiantenrüstung empfielt | Allerdings braucht man für dieses Build sehr viel Energie, wofür sich eine [[Befähigung#Alle|Radiantenrüstung]] empfielt | ||
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Für Anfänger ist das eine sehr interessante Startkombination, da man sich selbst (und im äußersten Extremfall auch eigene Gruppenmitglieder) heilen kann. Dies ist aber überhaupt kein Vergleich zu einem richtigen Heil-Mönch, weshalb man sich nicht zu sehr auf seine Fähigkeiten verlassen sollte. | Für Anfänger ist das eine sehr interessante Startkombination, da man sich selbst (und im äußersten Extremfall auch eigene Gruppenmitglieder) heilen kann. Dies ist aber überhaupt kein Vergleich zu einem richtigen Heil-Mönch, weshalb man sich nicht zu sehr auf seine Fähigkeiten verlassen sollte. | ||
Auch ist er gut zum Farmen (gezieltes töten von Gegnern für besondere Gegenstände) geeigenet. Ein „richtiger“, auf Fertigkeiten wie Genesung oder Heilender Hauch aufbauender | Auch ist er gut zum Farmen (gezieltes töten von Gegnern für besondere Gegenstände) geeigenet. Ein „richtiger“, auf Fertigkeiten wie [[Genesung]] oder [[Heilender Hauch]] aufbauender „Wammo“ (engl. für „Kmöter“) sollte jedoch nicht gespielt werden, für einen Krieger sind diese Fertigkeiten schlichtweg sinnlos und können auch leicht z.B. mit Trost des Löwen oder vergleichbaren Fertigkeiten ersetzt werden. | ||
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===[[Bild:Nekromant-icon.png]] [[Nekromant]]=== | ===[[Bild:Nekromant-icon.png]] [[Nekromant]]=== | ||
[[Krieger]]/[[Nekromant]]en sind im [[PvE]] relativ selten anzutreffen. Diese Klassenkombination wird gern von erfahrenen Spielern eingesetzt, da der Nekromant (in diesem Fall als [[Sekundärklasse]]) einige [[Flüche]]-[[Verhexung]]en und -[[Fertigkeiten]] zur Verfügung hat, welche die Effektivität eines Kriegers sehr steigern können. Die Verbindung mit der Todesmagie-Fertigkeit Verkümmernde Aura und Fertigkeiten, die auf Gebiet angreifen (Zyklonaxt, Dreifachhieb etc.) ist erwähnenswert, da so im „AoE“, also im Gebiet, der Zustand [[Schwäche]] hervorgerufen werden kann. | [[Krieger]]/[[Nekromant]]en sind im [[PvE]] relativ selten anzutreffen. Diese Klassenkombination wird gern von erfahrenen Spielern eingesetzt, da der Nekromant (in diesem Fall als [[Sekundärklasse]]) einige [[Flüche]]-[[Verhexung]]en und -[[Fertigkeiten]] zur Verfügung hat, welche die Effektivität eines Kriegers sehr steigern können. Die Verbindung mit der Todesmagie-Fertigkeit [[Verkümmernde Aura]] und Fertigkeiten, die auf Gebiet angreifen ([[Zyklonaxt]], [[Dreifachhieb]] etc.) ist erwähnenswert, da so im „AoE“, also im Gebiet, der Zustand [[Schwäche]] hervorgerufen werden kann. | ||
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Einen [[Krieger]]/[[Derwisch]] zu spielen, scheint auf den ersten Blick unkonventionell. Für [[Adrenalin]]-Krieger bietet diese Klassenkombination in der Tat eher wenige Vorteile. Um einen Krieger/Derwisch zu spielen, muss man die Vorteile von Krieger und Derwisch so kombinieren, dass sie Sinn machen. | Einen [[Krieger]]/[[Derwisch]] zu spielen, scheint auf den ersten Blick unkonventionell. Für [[Adrenalin]]-Krieger bietet diese Klassenkombination in der Tat eher wenige Vorteile. Um einen Krieger/Derwisch zu spielen, muss man die Vorteile von Krieger und Derwisch so kombinieren, dass sie Sinn machen. | ||
Dies ist beispielsweise möglich, indem man sich einen Energie-Krieger nimmt, der die [[Elite-Fertigkeit]] [[Ausdauer des Kriegers]] | Dies ist beispielsweise möglich, indem man sich einen Energie-Krieger nimmt, der die [[Elite-Fertigkeit]] [[Ausdauer des Kriegers]] beherrscht. Als Waffe bieten sich [[Waffenverbesserung|Eifer-Sensen]] an. Trifft man dann 3 Gegner mit der Sense, so erhält man 12 Energie pro Schlag, was einer theoretischen Energie-[[Regeneration]] von 20,57 Pfeilen entspräche. Das wird allerdings eher selten erreicht, da die Reichweite einer Sense eher gering ist. Als Fertigkeiten bieten sich neben Ausdauer des Kriegers noch einige [[Nahkampfangriff]]e aus beiden Klassen an. | ||
Zu seiner eigenen Heilung kann der Krieger/Derwisch die Fertigkeit [[Siegreicher Schwung]] verwenden. Dadurch erhält er bis zu 70 [[Leben]]spunkte je getroffenem Gegner, dessen Lebenspunkte unter seinen eigenen sind. Im Optimalfall sind das | Zu seiner eigenen Heilung kann der Krieger/Derwisch die Fertigkeit [[Siegreicher Schwung]] verwenden. Dadurch erhält er bis zu 70 [[Leben]]spunkte je getroffenem Gegner, dessen Lebenspunkte unter seinen eigenen sind. Im Optimalfall sind das 210 Lebenspunkte. Auch wenn man nicht gerade 3 Gegner trifft, kann sich der Krieger/Derwisch voll auf das Austeilen von Schaden konzentrieren und sich gleichzeitig heilen. | ||
Eine wietere Variante ist der sogennante "Tank", der mit sehr vielen [[Lebenspunkte]]n (oft über 1200) sehr schwer zu töten ist und sich bei der Verwendung von [[Wesentliche Wohltat]] in Kombination mit [[Siegel des frommen Lichts]] sehr gut eignet, da die Eigenschaft der Heilung nach dem Ende von Wesentliche Wohltat und das sofortige Aufladen des Siegels gegeben sind. Somit kann man sich alle 8 Sekunden auf eine Heilung von 200 - 300hp (je nach Verteilung der Attributpunkte) freuen; und das für nur 5 Energiepunkte. Um die hohe Gesamt-Lebenspunktzahl zu erreichen empehlen sich [[Schmerz ertragen]] und [[Schmerz trotzen]]. Damit man trotzdem noch Schaden zufügen kann, ohne das für [[Schmerz trotzen]] benötigte Adrenalin zu verschwenden, sind [[Kraftangriff]] und [[Gegenangriff]] sinvoll. Für die Adrenalin- und Energieversorgung kann man Fertigkeiten wie z.b. [[Eifriger Schwung]], [[Unreinheiten ausnutzen]] oder für die Rüstung z.b. [[Überzeugung]] mitnehmen. Die Attribute sollten gleichmäßig auf [[Stärke]], [[Erdgebete]] und [[Sensenbeherrschung]] verteilt werden. | |||
Eine wietere Variante ist der sogennante "Tank", der mit sehr vielen [[Lebenspunkte]]n (oft über 1200) sehr schwer zu töten ist und sich bei der Verwendung von [[Wesentliche Wohltat]] in Kombination mit [[Siegel des frommen Lichts]] sehr gut eignet, da die Eigenschaft der Heilung nach dem Ende von Wesentliche Wohltat und das sofortige Aufladen des Siegels gegeben sind. Somit kann man sich alle 8 Sekunden auf eine Heilung von 200 - 300hp (je nach Verteilung der Attributpunkte) freuen; und das für nur 5 Energiepunkte. Um die hohe Gesamt-Lebenspunktzahl zu erreichen empehlen sich [[Schmerz ertragen]] und [[Schmerz trotzen]]. Damit man trotzdem noch Schaden zufügen kann, ohne das für [[Schmerz trotzen]] benötigte Adrenalin zu verschwenden, sind [[Kraftangriff]] und [[Gegenangriff]] sinvoll. | |||
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Version vom 17. August 2009, 15:59 Uhr
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