News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.

Überzaubert: Unterschied zwischen den Versionen

Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
(hat „Überzaubert“ nach „Überzauberung“ verschoben: Passenderer Name für den Effekt, da "Überzaubert" ein Adjektiv ist, ein Substantiv aber logischer wäre.)
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 1: Zeile 1:
Bei '''Überzauberung''' handelt es sich um einen hauptsächlich von einigen [[Elementarmagier]]-[[Fertigkeiten]] ausgelösten Nebeneffekt. Überzauberung verringert den maximalen Energievorrat zeitweise um einen gewissen Betrag, wobei es die Mengen 5 und 10 Überzauberung gibt. Diese zeitweise verlorenen Punkte werden ausgegraut. Erschöpfung bleibt über den Tod eines Charakters hinaus erhalten und ist somit eine nicht zu unterschätzende Einschränkung.
Bei einer '''Überzauberung''' handelt es sich um einen hauptsächlich von einigen [[Elementarmagier]]-[[Fertigkeiten]] ausgelösten Nebeneffekt. Eine Überzauberung verringert den maximalen Energievorrat zeitweise um einen gewissen Betrag, wobei es die Mengen 5 und 10 Überzauberung gibt. Diese zeitweise verlorenen Punkte werden ausgegraut. Eine Überzauberung bleibt über den Tod eines Charakters hinaus erhalten und ist somit eine nicht zu unterschätzende Einschränkung.


Überzauberung wird alle drei Sekunden um einen Punkt abgebaut, was einem Regenerationspfeil von +1 entspricht. Folglich braucht man 15 Sekunden, um sich von einer Überzauberung von 5 zu erholen (und entsprechend 30 Sekunden für 10).
Eine Überzauberung wird alle drei Sekunden um einen Punkt abgebaut, was einem Regenerationspfeil von +1 entspricht. Folglich braucht man 15 Sekunden, um sich von einer Überzauberung von 5 zu erholen (und entsprechend 30 Sekunden für 10).


Überzauberung wirkt kumulativ, man kann also solange Überzauberung anhäufen, bis die gesamte Energieleiste grau ist. Beachtet, dass die Mesmer-Verhexung [[Arkane Schwäche]] dazu führt, dass alle Zauber 10 Überzauberung hervorrufen. Ist man unachtsam und verwendet in solch einem Fall diverse Zauber, benötigt man Minuten, um den entstandenen Energieverlust abzusitzen.
Eine Überzauberung wirkt kumulativ, man kann also solange Überzauberung anhäufen, bis die gesamte Energieleiste grau ist. Beachtet, dass die Mesmer-Verhexung [[Arkane Schwäche]] dazu führt, dass alle Zauber 10 Überzauberung hervorrufen. Ist man unachtsam und verwendet in solch einem Fall diverse Zauber, benötigt man Minuten, um den entstandenen Energieverlust abzusitzen.





Version vom 15. Oktober 2012, 22:46 Uhr

Bei einer Überzauberung handelt es sich um einen hauptsächlich von einigen Elementarmagier-Fertigkeiten ausgelösten Nebeneffekt. Eine Überzauberung verringert den maximalen Energievorrat zeitweise um einen gewissen Betrag, wobei es die Mengen 5 und 10 Überzauberung gibt. Diese zeitweise verlorenen Punkte werden ausgegraut. Eine Überzauberung bleibt über den Tod eines Charakters hinaus erhalten und ist somit eine nicht zu unterschätzende Einschränkung.

Eine Überzauberung wird alle drei Sekunden um einen Punkt abgebaut, was einem Regenerationspfeil von +1 entspricht. Folglich braucht man 15 Sekunden, um sich von einer Überzauberung von 5 zu erholen (und entsprechend 30 Sekunden für 10).

Eine Überzauberung wirkt kumulativ, man kann also solange Überzauberung anhäufen, bis die gesamte Energieleiste grau ist. Beachtet, dass die Mesmer-Verhexung Arkane Schwäche dazu führt, dass alle Zauber 10 Überzauberung hervorrufen. Ist man unachtsam und verwendet in solch einem Fall diverse Zauber, benötigt man Minuten, um den entstandenen Energieverlust abzusitzen.


Fertigkeiten, die Überzauberung beim Wirker hervorrufen

5 Überzauberung 10 Überzauberung
Erdmagie
Feuermagie
  • Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Geistige Verbrennung.jpg
     Geistige Verbrennung
  • Meteor
    105230
    Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Meteor.jpg
     Meteor
  • Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Meteorschauer.jpg
     Meteorschauer
Luftmagie
Wassermagie
  • Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Geistige Erfrierung.jpg
     Geistige Erfrierung [PvP]
  • Strudel
    1025230
    Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10...22...25 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Strudel.jpg
     Strudel
Energiespeicherung   —
Kein Attribut
  • Elite-Zauber (Factions). Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Zweite Chance.jpg
     Zweite Chance
  —
Allgemein   —
  • Fertigkeit (Eye of the North). Schießt zwei Geschosse auf die Position des Gegners ab. Feinde in der Nähe dieser Position erleiden 150 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit kann nicht auf einen Feind in Eurer Nähe angewandt werden.
    Ohne Attribut (Monster)
    Verschlinger-Wehr.jpg
     Verschlinger-Wehr

Fertigkeiten, die Überzauberung beim Gegner hervorrufen

  • Waldläufer-icon-klein.png
    Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. In seiner Reichweite gewirkte Zauber, die Überzaubern hervorrufen, verursachen zusätzlich 10 Überzaubern. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Tagundnachtgleiche.jpg
     Tagundnachtgleiche
    (verdoppelt Überzauberung durch Zauber)
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Arkane Schwäche.jpg
     Arkane Schwäche
    (Zauber rufen 10 Überzauberung hervor)
  • Assassine-icon-klein.png
    Doppelangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Ermüdender Angriff.jpg
     Ermüdender Angriff
    (10 Überzauberung, wenn getroffener Gegner einen Zauber wirkt)
  • NA-icon-klein.png
    Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe eine Energiedegeneration von -1 und leiden unter 10 Überzaubern, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, die Energie kostet.
    Ohne Attribut (Monster)
    Kristallnebel.jpg
     Kristallnebel
    (Monsterfertigkeit; Fertigkeiten, die Energie kosten, rufen Überzauberung hervor)

Fertigkeiten, die Überzauberung verhindern

  • Elementarmagier-icon-klein.png
    Elite-Glyphe (Prophecies). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Glyphe der Energie.jpg
     Glyphe der Energie

Siehe auch

Englische Bezeichnung: Exhaustion