Überzaubert: Unterschied zwischen den Versionen
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Erschöpfung wird alle drei Sekunden um einen Punkt abgebaut, was einem Regenerationspfeil von +1 entspricht. Folglich braucht man 15 Sekunden, um sich von einer Erschöpfung von 5 zu erholen (und entsprechend 30 Sekunden für 10). | |||
Erschöpfung wirkt kumulativ, man kann also solange Erschöpfung anhäufen, bis die gesamte Energieleiste grau ist. Beachtet, dass die Mesmer-Verhexung [[Arkane Schwäche]] dazu führt, dass alle Zauber 10 Erschöpfung hervorrufen. Ist man unachtsam und verwendet in solch einem Fall diverse Zauber, benötigt man Minuten, um den entstandenen Energieverlust abzusitzen. | |||
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! [[Luftmagie]] | |||
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! [[Energiespeicherung]] | |||
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! Kein Attribut | |||
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==Fertigkeiten, die Erschöpfung verhindern== | ==Fertigkeiten, die Erschöpfung verhindern== | ||
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==Siehe auch== | ==Siehe auch== | ||
[[Energie]] | *[[Energie]] | ||
*[[Spielupdates/20120106|Update vom 6. Januar 2012]] (Einführung von „5 Erschöpfung“) | |||
[[Kategorie:Spielmechanik]] | [[Kategorie:Spielmechanik]] | ||
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Version vom 7. Januar 2012, 18:53 Uhr
Bei Erschöpfung handelt es sich um einen hauptsächlich von einigen Elementarmagier-Fertigkeiten ausgelösten Nebeneffekt. Erschöpfung verringert den maximalen Energievorrat zeitweise um einen gewissen Betrag, wobei es die Mengen 5 und 10 Erschöpfung gibt. Diese zeitweise verlorenen Punkte werden ausgegraut. Erschöpfung bleibt über den Tod eines Charakters hinaus erhalten und ist somit eine nicht zu unterschätzende Einschränkung.
Erschöpfung wird alle drei Sekunden um einen Punkt abgebaut, was einem Regenerationspfeil von +1 entspricht. Folglich braucht man 15 Sekunden, um sich von einer Erschöpfung von 5 zu erholen (und entsprechend 30 Sekunden für 10).
Erschöpfung wirkt kumulativ, man kann also solange Erschöpfung anhäufen, bis die gesamte Energieleiste grau ist. Beachtet, dass die Mesmer-Verhexung Arkane Schwäche dazu führt, dass alle Zauber 10 Erschöpfung hervorrufen. Ist man unachtsam und verwendet in solch einem Fall diverse Zauber, benötigt man Minuten, um den entstandenen Energieverlust abzusitzen.
Fertigkeiten, die Erschöpfung beim Wirker hervorrufen
5 Erschöpfung | 10 Erschöpfung | |
---|---|---|
Erdmagie |
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Feuermagie |
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Luftmagie |
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Wassermagie |
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Energiespeicherung | — |
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Kein Attribut |
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— |
Allgemein | — |
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Fertigkeiten, die Erschöpfung beim Gegner hervorrufen
- Tagundnachtgleiche10315Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. In seiner Reichweite gewirkte Zauber, die Überzaubern hervorrufen, verursachen zusätzlich 10 Überzaubern. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.Tagundnachtgleiche (verdoppelt Erschöpfung durch Zauber)Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Arkane Schwäche10215Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.Arkane Schwäche (Zauber rufen 10 Erschöpfung hervor)Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Doppelangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern.Ermüdender Angriff (10 Erschöpfung, wenn getroffener Gegner einen Zauber wirkt)Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe eine Energiedegeneration von -1 und leiden unter 10 Überzaubern, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, die Energie kostet.Kristallnebel (Monsterfertigkeit; Fertigkeiten, die Energie kosten, rufen Erschöpfung hervor)Ohne Attribut (Monster)
Fertigkeiten, die Erschöpfung verhindern
- Elite-Glyphe (Prophecies). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht.Glyphe der EnergieAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Siehe auch
- Energie
- Update vom 6. Januar 2012 (Einführung von „5 Erschöpfung“)