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Boonprot: Unterschied zwischen den Versionen

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|name= Boonprot
|name= Boonprot
|art= Solo
|art= Solo
|kategorie = archiv
|primär= Mönch
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|aufgabe=Heilen, Schaden verringern
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|anwendungsgebiet= PvP, PvE
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{{Hinweis|Dieses Build wird heute im PvP kaum noch gespielt, da es bessere Alternativen gibt und viele Builds Verzauberungen schnell entfernen können. Im PvE ist das Build noch effektiv.}}


== Beschreibung ==
== Beschreibung ==
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Der Name leitet sich von der Kernfertigkeit [[Göttlicher Segen]] (engl. Divine Boon) und dem englischen Wort für "beschützen", "(to) protect", ab.
Der Name leitet sich von der Kernfertigkeit [[Göttlicher Segen]] (engl. Divine Boon) und dem englischen Wort für "beschützen", "(to) protect", ab.


Göttlicher Segen verleiht jeder Mönchsfertigkeit zusätzlich eine Heilung von ~60 HP für das Ziel. In Verbindung mit einem hohen [[Gunst der Götter]]-Attribut werden so selbst [[Schutzgebete]], die normalerweise nicht heilen, zu Heilzaubern. Allerdings verliert man auch nach jedem Zauber 2 Energiepunkte und man regeneriert auch noch weniger Energie wegen den Aufrechterhaltungskosten von Göttlicher Segen, weshalb Boonprots besonders gutes Energiemanagement brauchen.
Göttlicher Segen verleiht jeder Mönchsfertigkeit zusätzlich eine Heilung von ~60 HP für das Ziel. In Verbindung mit einem hohen [[Gunst der Götter]]-Attribut werden so selbst [[Schutzgebete]], die normalerweise nicht heilen, zu Heilzaubern. Allerdings verliert man auch nach jedem Zauber 1 Energiepunkt und man regeneriert auch noch weniger Energie wegen den Aufrechterhaltungskosten von Göttlicher Segen, weshalb Boonprots besonders gutes Energiemanagement brauchen.


Vor einer Reihe von [[nerf]]s der nützlichsten Energiefertigkeiten, die hier verwendet wurden, waren Boonprots im PvP und manchmal auch im PvE an der Tagesordnung. Heutzutage sieht man sie nur noch äußerst selten, da es weit einfacher zu spielende Builds gibt, die gleichzeitig auch noch in voller Linie effektiver sind.
Vor einer Reihe von [[nerf]]s der nützlichsten Energiefertigkeiten, die hier verwendet wurden, waren Boonprots im PvP und manchmal auch im PvE an der Tagesordnung. Heutzutage sieht man sie nur noch äußerst selten, da es weit einfacher zu spielende Builds gibt, die gleichzeitig auch noch in voller Linie effektiver sind.
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*Manche Varianten versagen schon beim kleinsten Fehler mit dem Energiemanagement
*Manche Varianten versagen schon beim kleinsten Fehler mit dem Energiemanagement
*Ausreichend Energie zu haben, ist manchmal nicht ohne Unterstützung von anderen Spielern möglich
*Ausreichend Energie zu haben, ist manchmal nicht ohne Unterstützung von anderen Spielern möglich
*[[Caster-Counter]]


== Fertigkeitenwahl ==
== Fertigkeitenwahl ==
Abgesehen von [[Göttlicher Segen]] sind natürlich einige Schutzfertigkeiten vonnöten. [[Umkehrung des Schicksals]] ist grundsätzlich dabei. [[Schützende Hände]], [[Schild der Absorption]] und [[Aura der Stabilität]] bieten sich auch an.
Abgesehen von [[Göttlicher Segen]] sind natürlich einige Schutzfertigkeiten vonnöten. [[Umkehrung des Schicksals]] ist grundsätzlich dabei. [[Schützende Hände]], [[Schild der Absorption]] und [[Aura der Stabilität]] bieten sich auch an.


[[Zustand aufheben]] wird oft gegen Zustände mitgenommen, [[Heiliger Schleier]] oder, wenn man mit wenigen Energieproblemen rechnet, [[Verhexung umkehren]] gegen Verhexungen.
[[Zustand aufheben]] wird oft gegen Zustände mitgenommen, [[Heiliger Schleier]], [[Verhexungen zurückweisen]] oder, wenn man mit wenigen Energieproblemen rechnet, [[Verhexung umkehren]] gegen Verhexungen.
 
Nun zum größten Problem: der Energie. Wie schon erläutert ist der Boonprot äußerst energielastig, darum muss hier besonders aufgepasst werden.
 
Zunächst bietet sich [[Siegel der Hingabe]] an, damit man bei Energiemangel eine Notfertigkeit hat. Da man ohnehin ein hohes [[Gunst der Götter|GdG]]-Attribut haben wird, heilt das Siegel um ca. 90 HP.
 
Während man heute im PvE beim Spielen eines Boonprots hauptsächlich auf [[Versprechen des Assassinen]] setzt, wurde früher als Mö/Me [[Mantra der Zurückrufung]] und [[Inspirierte Verhexung]] eingesetzt. Nach [[Nerf]]s an den beiden Mesmerfertigkeiten bringen diese allerdings nicht mehr genug Energie, als dass sie einen Boonprot ausreichend versorgen könnten.
 
Als Mö/N war [[Blutopfer]] zur Energieversorgung möglich. Blutopfer wurde später auch generft, ist heute allerdings nach einem [[Buff]] wieder verwendbar. Man muss hier allerdings stark darauf achten, dass man sich nicht selbst umbringt.


Die heute wohl beliebteste Variante ist Mö/W mit [[Melandrus Belastbarkeit]]. Diese Fertigkeit war ursprünglich nicht wirklich nützlich, weil sie weit länger auflud, als sie aktiv war. Die Aufladezeit wurde allerdings herabgesetzt, sodass man Melandrus Belastbarkeit schon mit 9 Punkten in [[Überleben in der Wildnis]] dauerhaft aufrechterhalten kann. Da Melandrus Belastbarkeit effektiver wird, je mehr Zustände und Verhexungen man hat, ist [[Zustände entziehen]] hier Pflicht. Es bietet schnelle Zustandsentfernung und Heilung für den Verbündeten und Energie für den Mönch selbst. Natürlich kann es zu Unglücksfällen kommen, wenn man damit [[Benommenheit]] auf sich lädt. In diesem Fall muss man bis zum Ende der Benommenheit auf den Zaubern mit {{1/4}}-Sekunden-Aktivierung und dem Siegel beruhen.


Schließlich ist natürlich auch das Verhalten des Spielers hier ein großer Faktor. Durch Göttlicher Segen heilen alle Zauber um ca. 100 HP, und dazu kommt noch die Schutzwirkung. Das sollte genug sein, damit man nur wenig zaubern muss. Es gilt also zu sparen, wo möglich (d.h. lieber Siegel statt Zauber, wenn es nur um HP geht), und vor allem Teures wie Geisterbindung nur im absoluten Notfall einsetzen. Außerdem muss man bereit sein, Göttlicher Segen zu beenden, wenn die Energie einfach nicht reicht.


== Beispielleiste ==
== Beispielleiste ==
{{Fertigkeitenleistebox2|Fertigkeit1|Fertigkeit2|...|Fertigkeit8}}
{{Fertigkeitenleistebox|Umkehrung des Schicksals|Schild der Absorption|Zustände entziehen|Verhexungen zurückweisen|Siegel der Hingabe|Melandrus Belastbarkeit|Geisterbindung|Göttlicher Segen}}
(In den [[Zufallsarenen]] sehr effektiv, da Zustände und Verhexungen dort zuhauf verteilt werden.)


[[Kategorie:Slang]]
[[Kategorie:Slang]]


{{en|wikia=Boon prot}}
{{en|wikia=Boon prot}}

Aktuelle Version vom 9. Juli 2010, 09:17 Uhr

Boonprot
Art Solo
Primär Mönch-icon-klein.png Mönch
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Heilen, Schaden verringern
Anwendungsgebiet PvP, PvE
Kern
Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird jedes Mal, wenn Ihr ein Schutzgebete- oder Gunst der Götter-Zauber mit Ziel auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) wirkt, das Ziel um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt und Ihr verliert 1 Energiepunkt.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Göttlicher Segen.jpg
 Göttlicher Segen
Messagebox info.png Hinweis: Dieses Build wird heute im PvP kaum noch gespielt, da es bessere Alternativen gibt und viele Builds Verzauberungen schnell entfernen können. Im PvE ist das Build noch effektiv.

Beschreibung[Bearbeiten]

Der Boonprot ist ein Hybridmönch, der beschützt und dabei gleichzeitig heilt.

Der Name leitet sich von der Kernfertigkeit Göttlicher Segen (engl. Divine Boon) und dem englischen Wort für "beschützen", "(to) protect", ab.

Göttlicher Segen verleiht jeder Mönchsfertigkeit zusätzlich eine Heilung von ~60 HP für das Ziel. In Verbindung mit einem hohen Gunst der Götter-Attribut werden so selbst Schutzgebete, die normalerweise nicht heilen, zu Heilzaubern. Allerdings verliert man auch nach jedem Zauber 1 Energiepunkt und man regeneriert auch noch weniger Energie wegen den Aufrechterhaltungskosten von Göttlicher Segen, weshalb Boonprots besonders gutes Energiemanagement brauchen.

Vor einer Reihe von nerfs der nützlichsten Energiefertigkeiten, die hier verwendet wurden, waren Boonprots im PvP und manchmal auch im PvE an der Tagesordnung. Heutzutage sieht man sie nur noch äußerst selten, da es weit einfacher zu spielende Builds gibt, die gleichzeitig auch noch in voller Linie effektiver sind.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

  • Gleichzeitiges Beschützen und Heilen
  • Schwer zu unterbrechen, da die meisten wichtigen Fertigkeiten nur ¼ Sekunden Aktivierungszeit haben.
  • Bestimmte Varianten können extrem schwer zu besiegen sein

Schwächen[Bearbeiten]

  • Manche Varianten versagen schon beim kleinsten Fehler mit dem Energiemanagement
  • Ausreichend Energie zu haben, ist manchmal nicht ohne Unterstützung von anderen Spielern möglich
  • Caster-Counter

Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]

Abgesehen von Göttlicher Segen sind natürlich einige Schutzfertigkeiten vonnöten. Umkehrung des Schicksals ist grundsätzlich dabei. Schützende Hände, Schild der Absorption und Aura der Stabilität bieten sich auch an.

Zustand aufheben wird oft gegen Zustände mitgenommen, Heiliger Schleier, Verhexungen zurückweisen oder, wenn man mit wenigen Energieproblemen rechnet, Verhexung umkehren gegen Verhexungen.

Nun zum größten Problem: der Energie. Wie schon erläutert ist der Boonprot äußerst energielastig, darum muss hier besonders aufgepasst werden.

Zunächst bietet sich Siegel der Hingabe an, damit man bei Energiemangel eine Notfertigkeit hat. Da man ohnehin ein hohes GdG-Attribut haben wird, heilt das Siegel um ca. 90 HP.

Während man heute im PvE beim Spielen eines Boonprots hauptsächlich auf Versprechen des Assassinen setzt, wurde früher als Mö/Me Mantra der Zurückrufung und Inspirierte Verhexung eingesetzt. Nach Nerfs an den beiden Mesmerfertigkeiten bringen diese allerdings nicht mehr genug Energie, als dass sie einen Boonprot ausreichend versorgen könnten.

Als Mö/N war Blutopfer zur Energieversorgung möglich. Blutopfer wurde später auch generft, ist heute allerdings nach einem Buff wieder verwendbar. Man muss hier allerdings stark darauf achten, dass man sich nicht selbst umbringt.

Die heute wohl beliebteste Variante ist Mö/W mit Melandrus Belastbarkeit. Diese Fertigkeit war ursprünglich nicht wirklich nützlich, weil sie weit länger auflud, als sie aktiv war. Die Aufladezeit wurde allerdings herabgesetzt, sodass man Melandrus Belastbarkeit schon mit 9 Punkten in Überleben in der Wildnis dauerhaft aufrechterhalten kann. Da Melandrus Belastbarkeit effektiver wird, je mehr Zustände und Verhexungen man hat, ist Zustände entziehen hier Pflicht. Es bietet schnelle Zustandsentfernung und Heilung für den Verbündeten und Energie für den Mönch selbst. Natürlich kann es zu Unglücksfällen kommen, wenn man damit Benommenheit auf sich lädt. In diesem Fall muss man bis zum Ende der Benommenheit auf den Zaubern mit ¼-Sekunden-Aktivierung und dem Siegel beruhen.

Schließlich ist natürlich auch das Verhalten des Spielers hier ein großer Faktor. Durch Göttlicher Segen heilen alle Zauber um ca. 100 HP, und dazu kommt noch die Schutzwirkung. Das sollte genug sein, damit man nur wenig zaubern muss. Es gilt also zu sparen, wo möglich (d.h. lieber Siegel statt Zauber, wenn es nur um HP geht), und vor allem Teures wie Geisterbindung nur im absoluten Notfall einsetzen. Außerdem muss man bereit sein, Göttlicher Segen zu beenden, wenn die Energie einfach nicht reicht.

Beispielleiste[Bearbeiten]

Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
Umkehrung des Schicksals
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Zustände entziehen5¼4Zauber (Basis). Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustände entziehen.jpg
Zustände entziehen
Verhexungen zurückweisen5112Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Verhexungen zurückweisen.jpg
Verhexungen zurückweisen
Siegel der Hingabe25Siegel (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14...83...100 Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Siegel der Hingabe.jpg
Siegel der Hingabe
Melandrus Belastbarkeit515Elite-Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erfreut Ihr Euch für jeden Zustand und jede Verhexung, unter denen Ihr leidet, einer Lebenspunktregeneration von +4 und einer Energiepunktregeneration von +1.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Melandrus Belastbarkeit.jpg
Melandrus Belastbarkeit
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Göttlicher Segen-15¼10Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird jedes Mal, wenn Ihr ein Schutzgebete- oder Gunst der Götter-Zauber mit Ziel auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) wirkt, das Ziel um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt und Ihr verliert 1 Energiepunkt.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Göttlicher Segen.jpg
Göttlicher Segen

(In den Zufallsarenen sehr effektiv, da Zustände und Verhexungen dort zuhauf verteilt werden.)

Bezeichnung auf GuildWiki.org: Boon prot