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Benutzer:Frolig/Derwisch Zweitklasse: Unterschied zwischen den Versionen

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Wer Derwisch und Mönch gut kombiniert, bekommt einen Charakter der selbst gegen 10 Feinde ankommt.
Wer Derwisch und Mönch gut kombiniert, bekommt einen Charakter der selbst gegen 10 Feinde ankommt.
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Aktuelle Version vom 13. Dezember 2009, 18:24 Uhr

Derwisch/Mönch ist eine starke und wiederstandsfähige Kombination. Dazu noch eine Vampier Waffe und man hat den Sieg auf seiner Seite, doch um nicht zu sterben muss man möglichst viel auf Schutz-und Heilgebete skillen. Die Verzauberung Genesung (Heilgebete) ist ein unendlicher Zauber, der nur von dem Tod oder Verzauberungsbrechern beendet werden kann. Er macht +3 Lebenregeneration und verschafft dir damit einen Vorteil mit einer Vampier Waffe. Weiterhin solltest du dich vor Elementar Gegnern Schützen, indem du auf Schutzgebete skillst. Verzauberungen wie Schützende Hände helfen dir. Natürlich sollte man eine Primär Heilung haben, dazu eignet sich besonders gut Heilender Hauch (Heilgebete). Und falls es einmal knapp wird, sollte man eine Sprint Fertigkeit mit einer Block-oder Stopp Fertigkeit verbinden. Eine gute Stopp Fertigkeit ist z.B.: die Elite Verhexung Freundschaft (Schutzgebete).

Wer Derwisch und Mönch gut kombiniert, bekommt einen Charakter der selbst gegen 10 Feinde ankommt.

Freundschaft5¼45Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang können umstehende Gegner nicht angreifen. Freundschaft endet für jeden Gegner, sobald er Schaden erleidet.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Freundschaft.jpg
Freundschaft
Unreinheiten ausnutzen5Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3...13...15 Punkte Schaden. Jeder getroffene Feind verliert 1 Zustand. Für jeden Feind, der einen Zustand verliert, erleiden alle anderen Euch umstehenden Feinde 10...34...40 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Unreinheiten ausnutzen.jpg
Unreinheiten ausnutzen
Siegreicher Schwung54Nahkampfangriff (Nightfall). Für jeden Gegner, den Ihr mit diesem Angriff trefft und dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erhaltet Ihr 30...70...80 Lebenspunkte. Dieser Angriff fügt danach +5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Siegreicher Schwung.jpg
Siegreicher Schwung
Eifriger Schwung510Sensenangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +5...17...20 Punkte Schaden. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 3 Energiepunkte und 1 Adrenalinstoß.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Eifriger Schwung.jpg
Eifriger Schwung
Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schützende Hände.jpg
Schützende Hände
Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
Umkehrung des Schicksals
Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch.jpg
Heilender Hauch
Genesung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Genesung.jpg
Genesung