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== Überblick ==
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'''Dauer:''' 14 - 180 Minuten, je nach Erfahrung der Gruppe <br>
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'''Gruppengröße: ''' 12 <br>
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'''Benötigte Helden:''' keine
'''Benötigte Helden:''' keine


== Missionsziele ==
== Missionsziele ==


Findet und zerstört die Quelle der Luxon-Geächteten und der Oni.
Findet und zerstört die Quelle der Luxon-Geächteten und der Oni.
== Komplettlösung ==
[...]
(*Gruppenzusammenstellung, blablubb vllt später, das Hauptaugenmerk liegt derzeit auf der Vorgehensweise in den Räumen*)
=== Aspekt der Erschöpfung (Raum 0) ===
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt der Erschöpfung
'''Beschreibung:''' Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, leidet Ihr alle 30 Sekunden unter Erschöpfung.
[[Bild:{{PAGENAME}}room_0.png|framed|center|Raum 0]]
Die Nummern an den Teleportern geben die Reihenfolge an in der sie im Folgenden beschrieben werden.
Man sollte diesen Raum möglichst schnell verlassen da die Erschöpfung nach ein paar Minuten überhand nimmt. Man kann allerdings auch durch das Tor am Eingang des Raumes gehen. In dem Teil, der den Tiefenaußenposten darstellt, gibt es den Effekt nicht. Durch die Teleporter gelangt man in einen der 4 Unterräume von Raum 1.
Anmerkung: Es gibt in diesem Raum keinen Kanaxai-Aspekt den man töten könnte; der Erschöpfungseffekt ist nicht abschaltbar (außer man verlässt den Raum…)
'''beim 3-3-3-3 Way:'''
Portal 1: ein Krieger, ein Elementarmagier und ein Mönch
Portal 2: 2 Nekros (Bip und SS) und ein Mönch
Portal 3: ein Krieger, ein Elementarmagier und ein Mönch
Portal 4: ein Krieger, ein Nekro (SS) und ein Elementarmagier
'''beim 4-4-4 Way:'''
Portal 1: ein Krieger, ein Elementarmagier, ein Nekro (SS) und ein Mönch
Portal 2: ein Krieger, ein Elementarmagier, ein Nekro (SS) und ein Mönch
Portal 3: ein Krieger, ein Elementarmagier, ein Nekro (Bip) und ein Mönch
'''Hinweis:'''
Damit 4 Leute in einen Raum passen, müssen sich die Nekros mittels [[Blut ist Kraft|BiP]] und [[Blutritual]] zu Tode opfern und werden dann von den Möchen mithilfe von [[Wiedergeburt]] durch das Portal gezogen.
=== Raum 1 (4 nachfolgende Abschnitte) ===
Vorgehensweise in allen Räumen:
Ein Tank lockt die Gegner an bestimmte Stellen, sodass die restlichen Gruppenmitglieder sie ohne Probleme töten können.
Sobald eine Gruppe ihren Raum gesäubert hat werden die Patrouillien aus Raum 2 in die Verbindungsgänge gelockt und dort vernichtet.
Die [[Wiederherstellung|Wiederherstellungsgeister]] der Irukandji können das Ganze unnötig in die Länge ziehen, weshalb man sie bereits bei der Aktivierung der Fertigkeit unterbrechen sollte.
Von Zeit zu Zeit spawnt der Aspekt so, dass man ihn mit einem Bogen locken kann ohne die Aggro der übrigen Gegner zu ziehen. Sollte sich dem Tank diese Möglichkeit bieten ist es ratsam sie zu nutzen, da die vor allem raum 2-4 ohne den negativen Aspekt-Effekt stark vereinfacht sind.
==== Aspekt der Beruhigung (Raum 1.1) ====
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt der Beruhigung
'''Beschreibung:''' Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, benötigt der Erhalt von Adrenalin doppelt so lang.
In diesem Raum trifft man neben dem [[Kanaxi-Aspekt der Beruhigung]] auf 2 [[Killer-Karpfen]] und 2 [[Düster Irukandji]]s.
Da normalerweise niemand Adrenalin-Fertigkeiten dabei hat, stört der Aspekt auch nicht. Der Tank lockt die Gegner an und tankt sie an der linken Wand (gelb).
[[Bild:{{PAGENAME}}room_1.1.png|framed|right|Raum 1.1]]
==== Aspekt der Todes (Raum 1.2) ====
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt des Todes
'''Beschreibung:''' Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, erfährt des Gruppenmitglied 20 % weniger Heilung.
In diesem Raum trifft man neben den [[Kanaxi-Aspekt des Todes]] auf 1 [[Killer-Karpfen]], 2 [[Geißelmanta]] und 1 [[Düster Irukandji]]
Wenn man in der 3-3-3-3 Variante spielt sind in diesem Raum nur ein Mönch, der SS und der BiP. Sie warten nun darauf, dass ihre Teamkollegen sie befreien. Der Mönch "spammt" [[Gruppe_heilen]] während der BiP ihn mit Energie versorgt. Am besten stellt man sich dabei in die gelb-markierte Ecke, denn hier heilt der Mönch beide angrenzende Räume.
Beim 4-4-4 lockt der Tank die Gegner an die markierte Stelle und die Gruppe tötet ihn. Allerdings sollte hier nur ein erfahrener Mönch heilen, denn man darf den Effekt nicht vergessen. Es sollten starke Schutz- und Heilfertigkeiten verwendet werden
==== Aspekt der Ergebung (Raum 1.3) ====
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt der Ergebung
''' Beschreibung:''' Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet,werdet ihr bei jedem Angriff, der euch trifft, zu Boden geworfen.
In diesem Raum erwarten euch 3 [[Killer-Karpfen]], ein [[Geißelmanta]] und der [[Kanaxai-Aspekt der Erbegung]]. Sobald ihr durch den Teleporter seid, lauft ihr am besten auf die Brücke. Der Tank lockt die Karpfen und die Gruppe tötet sie. Es empfiehlt sich nun den Aspekt zu locken, denn der Manta wechselt gerne sein Ziel und wirft die Caster mit seinen Attacken zu Boden wobei er sie unterbricht.
==== Aspekt der Enthüllung (Raum 1.4) ====
Dieser Raum ist gefüllt mit Angreifern, die Assasinen-Fertigkeiten einsetzten. Zusätzlich befindet sich in diesem Raum der Aspekt der Enthüllung, der verhindert, dass Spieler ausweichen oder blocken können.
=== Aspekt des Schmerzes (Raum 2) ===
In diesen Raum trifft man neben den [[Kanaxai-Aspekt des Schmerzes]] auf einige [[Killer-Karpfen]], [[Geistelmanta]], [[Gesegnete Manta]] und [[Düster Irukandji]]s
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt des Schmerzes
'''Beschreibung:'''
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, erhaltet Ihr eine dauerhafte Lebenspunktdegeneration von -2 und leidet alle 30 Sekunden an einer Tiefen Wunde.
=== Aspekt der Lethargie (Raum 3) ===
In diesen Raum tirfft man neben den [[Kanaxai-Aspekt der Lethargie]] auf einige [[Leviathan Gedanke]]n, [[Leviathan Kralle]]n und [[Leviathan Kopf|Leviathan Köpfe]].
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt der Lethargie
'''Beschreibung:'''
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, bewegt Ihr euch um 50 % langsamer.
'''Hinweis:'''
Um in den nächsten Raum zu gelangen, stellen sich 5 Spieler auf 5 verschiedene Druckplatten (Schalter) um das Tor zu öffnen. Dies übernehmen nach dem Standard-Team (4-4-4 Way) die 3 Tanks und 2 Nekros (ein SS und der BiP). Die Tanks casten [[Rückruf]] auf einen Verbündeten der zusammen mit den restlichen Gruppenmitgleidern durch das Tor geht. Nun ist es wichtig das die Tank den Skill [[Rückruf]] möglichst gleichzeitig lösen, sodass sie gleichzeitig durch das Tor teleportiert werden. Die verbliebenen Nekros opfern sich nun vor dem Tor zu Tode (wichtig: erst SS dann Bip) und werden wie beim Startraum mit [[Wiedergeburt]] hinübergezogen.
=== Aspekt der Entleerung (Raum 4) ===
In diesen Raum trifft man neben den [[Kanaxai-Aspekt der Entleerung]] auf [[Luxon-Geächteten]].
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt der Entleerung




'''Beschreibung:'''


Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, verliert Ihr alle 30 Sekunden 10 Punkte Energie und für jeden verlorenen Energiepunt erleidet Ihr 8 Schadenspunkte.




'''Hinweis:'''


==Beschreibung==
Wenn ihr ein Stück in den Raum hineingeht, erscheinen in Raum 3 Nachtmahre, die nicht unbedingt bekämpft werden müssen.
''„Tief unter der Erde lauert eine tödliche Gefahr. Der Charr Rragar Menschenfresser züchtet dort eine Rasse gefährlicher Wesen. Diese scheußlichen Wesen werden Fleischreißer genannt, und sie entwickeln sich auf eine ungewöhnliche Art und Weise. Junge Fleischreißer sind bei ihrer Geburt offenbar nicht viel mehr als ein Skelett. Um ihr Überleben und ihr Wachstum zu sichern, werden sie von ihren Eltern mit Muskeln, Organen und Fett, die sie ihrer Beute entrissen haben, bedeckt. Rragar machte sich diese widerliche, aber auch einfach zu beeinflußende Form der Entwicklung zunutze und führte schreckliche Experimente an den Fleischreißern durch, um sie in mächtige Waffen zu verwandeln, die im Kampf gegen die Menschen eingesetzt werden sollten. Nachdem wir uns umgesehen hatten, fanden wir unter Rragars fehlgeschlagenen Experimenten unerwartet Verbündete. Dank seiner mächtigen Magie und der Fähigkeit, sich in seinem Labor herumzuteleportieren, stellte sich Rragar dennoch als schwer zu besiegender Gegner heraus.“''
Hierbei ist auch noch zu sagen, das die Nachtmahr auf [[Stab|Stäbe]] / [[Zauberstab|Zauberstäbe]] reagieren und ihren tödlichen [[Chaossturm]] nur auf Spieler casten, die einen [[Stab|Stäbe]] / [[Zauberstab|Zauberstäbe]] benutzen.
:&mdash; [[Verlies-Kompendium]]
Die Gruppe sollte sich daher nicht zu nah an das Tor stellen.


==Der Weg zum Verlies==
=== Aspekt des Scheiterns (Raum 5) ===
Die Quest für dieses Verlies gibt es beim Kaufmann vom [[Schrein des Schicksalswissens]]. Dort gibt es einmal die Quest [[Tempel der Verdammten]], die dich in die [[Kathedrale der Flammen]] schickt und [[Verborgene Bedrohung]]. Letztere führt dich in dieses Verlies.
In diesen Raum trifft man neben den [[Kanaxai-Aspekt des Scheiterns]] auf [[Luxon-Geächteten]].


Danach kannst du entweder von [[Scharfauges Anhöhe]] oder vom Schrein des Schicksalswissens loslaufen. Die beiden Wege geben sich nicht viel. Der Weg von Scharfauges Anhöhe ist etwas leichter. Wenn du die Quest [[Ausfall]] noch nicht gemacht hast, solltest du vom Schrein des Schicksalswissens aus loslaufen, da man nur 3 NSCs ansprechen muss, die man sowieso auf dem kürzesten Weg zwangsläufig trifft. Die Quests gibt es in den [[Dalada-Hochlande]]n kurz vor dem Ausgang zum Sacnoth-Tal.


Nutzt man den Weg vom Schrein des Schicksalswissen aus hat man zusätzlich die Möglichkeit einen Wehrverschlinger mitzunehmen.
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt des Scheiterns


==Ebenen==
Dieses Verlies hat drei Ebenen. Es leben dort überwiegend [[Charr]] und [[Fleischreißer]], die sich auf Ebene 1 und 2 bekriegen. Auf Ebene 3 arbeiten sie zusammen. Außerdem gibt es anfänglich einige Schleime, nicht selten auch als [[Pop-Up]]s (Gegner, die erscheinen, wenn man sich ihrem Standort nähert). Auch Fleischreißer können als Pop-Ups auftreten. Wegen der Charr sollte man den [[Ebon-Vorhut-Titel]] anzeigen lassen, um vom [[Rebellenschrei]] zu profitieren.


===Ebene 1===
'''Beschreibung:'''
[[Bild:{{PAGENAME}} 1-3.png|framed|center|Ebene 1]][[Bild:{{PAGENAME}}.jpg|right|250px|thumb|Die Anfangszone mit Blobby dem Klon (rechts)]][[Bild:{{PAGENAME}}2.jpg|right|250px|thumb|Der unterirdische Vulkan rechts vom Eingang]]
Nach dem Betreten der Ebene trifft man zuerst auf zwei Bosse: den Assassinen Rake Flammenklaue und den Krieger, der sich als der Erzwinger bezeichnet. Diese werden von einigen wenigen Charr beschützt. Man kann diese einzeln locken. Allerdings führen Krieger, die schlecht locken, oder neu erstellte Diener zu dem Problem, dass dann doch die ganze Gruppe kommt. Man sollte sich also in Acht nehmen.


Immer wieder begegnet man "Blobby", einem Klon, der ein misslungenes Experiment Rragar Menschenfressers darstellt. Dem kann man einen Fleischreißer-Muskel geben kann. Dann hilft er einem, denn ''Ihr habt einen neuen Freund gewonnen!''. Er folgt dann bis zum Ende der ersten Ebene. In den weiteren Ebenen taucht er nicht mehr auf. "Blobby" ist voll und ganz darauf fixiert, den Gegnern so viele Fertigkeiten zu klauen, die er klauen kann. Falls du bei der ersten Gegnung noch keinen Fleischreißer-Muskel zur Hand hast, findest du auf der Karte ein paar weitere Positionen, an denen du "Blobby" findest.
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, schlägt jeder Zauber fehl.


Zuerst geht's nach rechts. Am Ende des Weges, auf dem man immer wieder Kämpfe zwischen Charr und Fleischreißern beobachten kann, findet man den Charr-Wächter mit seiner Gruppe und die Ebenen-Karte. Nach dem Tod des Charr-Wächters geht's wieder zurück zum Anfang.


Nun geht es vom Eingang aus gesehen nach links, also nach Süden, wo man auf eine Zwergen-Pulverfass-Station stößt, diese braucht man erst einmal nicht. Man geht durch ein großes Tor und schon stößt man wenige Meter weiter schon auf die einzigen größeren Probleme in diesem Verlies: Schleime. Schleime erscheinen nämlich immer dann, wenn man sie nicht braucht und nicht darauf vorbereitet ist. Der Tank sollte daher einen ordentlichen Vorsprung haben, wenn man nicht gerade auf eine sichtbare feindliche Gruppe fokussiert ist. Bei Charrgruppen kann ein gewisser Abstand ebenfalls sinnvoll sein, weil sich die Charr-Schattenklingen sonst zu den Unterstützern teleportieren.
'''Hinweis:'''


Nun muss man noch einmal zurück zur Pulverfassstation, um für die gleich darauf folgende Wand ein Fass zu holen. Die Wand sprengt man weg und macht sich zum Verlies-Schlüssel auf die Socken. Der Verlies-Schlüssel ist in den Händen Rragar Menschenfressers, der von einigen Charr bewacht wird. Diese sollte man vorher umbringen, da Rragar nicht so problematisch ist. Gut zu tanken ist auch hier wichtig. Ist Rragar fast tot, ist für ihn ''Zeit für einen "taktischen Rückzug".'' und er verschwindet einfach.
Ein Krieger sollte die Gegnergruppen aus der Mitte des Raumes zurück in Raum 4 locken, wo die Mönche heilen können. Ist die Mitte gesäubert, kann man mit etwas Glück durch den Raum rennen, ohne weitere Gegner aggro zu ziehen.


Nun geht es wieder zurück - aber nicht ganz zurück, da eine auf der Karte im Spiel nicht eingezeichnete rissige Wand rechts am Weg zu finden ist. Dadurch geht's weiter, wenn man sie mit einem Pulverfass gesprengt hat.


Auf dem Weg zum Ende erwarten einen wenig Spannendes. Auf der etwas längeren Waagerechten gibt es neben Schleim auch nocht einige Fleischreißer aus dem Nichts. Ansonsten ist der Weg wirklich unspektakulär. Wer etwas spektakulären will, sollte das Gebiet im Südwesten besuchen... Charrs patroullieren dieses von versteckten Schleimgruppen übersäte Gebiet. Wer nicht umbedingt sterben will, sollte es daher sein lassen.


====Sammlerin====
=== Aspekt des Schattens (Raum 6) ===
*{{s}} [[Cait]] ([[Fleischreißer-Muskel]])
In diesen Raum trifft man neben den [[Kanaxai-Aspekt des Schattens]] auf [[Oni aus der Tiefe|Onis aus der Tiefe]], [[Wiedergeborener Irukandji|Wiedergeborene-Irukandji]]s und den [[Leviathan]].


====Allgemeine NSCs====
*{{me}}20 [["Blobby"]] (Klon)


====Monster====
'''Umgebungseffekt:''' Aspekt des Schattens
*{{k}} / {{e}} 20 [[Charr-Axtmeister]]
*{{k}} / {{e}} 20 [[Charr-Klingenmeister]]
*{{k}} / {{e}} 20 [[Charr-Klingenstürmer]]
*{{k}} / {{a}} 20 [[Charr-Schattenklinge]]
*{{w}} / {{e}} 20 [[Charr-Sucher]]
*{{mö}} / {{me}} 20 [[Charr-Prophet]]
*{{mö}} / {{p}} 20 [[Charr-Flicker]]
*{{n}} / {{r}} 20 [[Charr-Hexschnitter]]
*{{me}} / {{mö}} 20 [[Charr-Beherrscher]]
*{{e}} / {{mö}} 20 [[Charr-Flammenhüter]]
*{{n}} 20 [[Charr-Verseucher]]


*{{k}} 20 [[Aggressiver Schleim]]
*{{me}} 20 [[Schimmerschleim]]
*{{e}} 20 [[Erdbindungs-Schleim]]


*{{mö}} 20 [[Fleischreißer-Hund]]
'''Beschreibung:'''
*{{p}} 20 [[Fleischreißer-Nephilim]]


====Bosse====
Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, schlägt jede Verzauberung fehl.
*{{K}} 24 [[Der Erzwinger]]
*{{W}} 24 [[Charr-Wächter]]
*{{A}} 24 [[Rake Flammenklaue]]


====Endgegner====
*{{Me}} / {{Mö}} 29 [[Rragar Menschenfresser]]


===Ebene 2===
'''Hinweis:'''
[[Bild:{{PAGENAME}} 2-3.png|framed|center|Ebene 2]]
Vom Startpunkt aus geht's hier nach Westen. Dort laufen einige Charr vor einem weg (einer von ihnen bleibt zwischendurch stehen). Ein Gruppenmitglied muss durch das Tor kommen, normaler Weise der Tank. Der Rest der Gruppe muss ihn unterstützen und die Charr umbringen. Daraufhin kann derjenige, der hinter dem Tor steht, das Tor öffnen. Während der ganzen Aktion, sollte man nicht die Gruppe im Korg anlocken. Diese lässt nämlich einige Fleischreißer am Fuße der Treppe erscheinen. Schafft man es nicht, das Tor rechtzeitig zu erreichen, muss man unten herum gehen.


Als nächstes steht jener Tierbändiger Korg auf dem Programm. Der besitzt zwar kein Tier, aber er kann wie gesagt jede Menge Fleischreißer am Fuße der Treppe herbeirufen.
Bewegt euch vorsichtig durch diesen Raum, da überall [[Oni aus der Tiefe|Onis]] auftauchen können. Man sollte sich links halten, um den Leviathan nicht zu erwecken. Wenn man zu nahe in Richtung [[Leviathan]] kommt, wird man mit einem einzigen Angriff getötet. Der [[Leviathan]] muss nicht getötet werden um weiter zu kommen.


Der nun folgende Weg zum Boss-Schlüssel und damit zu Rragar Menschenfresser ist wenig spektakulär. Auch der Kampf gegen Rragar ist nicht sehr spannend.
=== Aspekt des Skorpions (Raum 7) ===
Hier wird man in ungleichmäßigen Abständen zum nächsten Gegner teleportiert und auf den Boden geworfen. Dieser Raum ist sehr schwierig. Ein Locken oder Wegrennen ist kaum möglich. Man sollte darauf achten, am Ende von Raum 6 den Wiedergeborenen Irukandji am Leben zu lassen, damit man anfangs zu ihm teleportiert wird anstatt zu Onis oder anderen Gegnern in Raum 7.


Ist Rragars Gesundheit an einem niedrigen Punkt, wird er freundlich, man erhält den Schlüssel und Rragar leitet die Gruppe zum Portal zur nächsten Ebene - vorausgesetzt man kann ihm trotz den ganzen Fleischreißer- und Charrgruppen folgen.


Bevor man die Ebene verlassen kann, muss man bei einer größeren Charrgruppe noch das Verlies-Schloss benutzen, damit sich das Tor zur nächsten Ebene öffnet.


Mehr gibt's im Endeffekt auch wirklich nicht auf dieser Ebene zu tun. Wenn man sich nicht allzu ungeschickt anstellt, kommt man gut durch.
=== Aspekt der Angst (Raum 8) ===


====Monster====
In Raum 8 bewegt ihr euch um 10% schneller, erleidet aber Schaden beim Laufen. Es gibt hier auch vereinzelte Pfeil-Blumen die die Zustände Blutung und Verkrüppelung zufügen. Vor der ersten Brücke wird gewartet bis die hinter der Gruppe spawnenden Onis und Nachtmahre kommen damit einem diese nicht in den Rücken fallen. Nachden drei Brücken erreicht man das Ende des Raumes.
*{{k}} / {{e}} 20 [[Charr-Axtmeister]]
*{{k}} / {{e}} 20 [[Charr-Klingenmeister]]
*{{k}}{{e}}20 [[Charr-Klingenstürmer]]
*{{k}}{{a}}20 [[Charr-Schattenklinge]]
*{{w}}{{e}}20 [[Charr-Sucher]]
*{{mö}}{{me}}20 [[Charr-Prophet]]
*{{mö}}{{p}}20 [[Charr-Flicker]]
*{{n}}{{r}}20 [[Charr-Hexschnitter]]
*{{me}}{{mö}}20 [[Charr-Beherrscher]]
*{{e}}{{mö}}20 [[Charr-Flammenhüter]]
*{{n}}20 [[Charr-Verseucher]]


*{{k}}20 [[Aggressiver Schleim]]
*{{me}}20 [[Schimmerschleim]]
*{{e}}20 [[Erdbindungs-Schleim]]


*{{mö}}20 [[Fleischreißer-Hund]]
*{{r}}20 [[Fleischreißer-Scheusal]]
*{{p}}20 [[Fleischreißer-Nephilim]]


====Bosse====
=== Aspekt der Verwesung (Raum 9) ===
*{{W}}24 [[Tierbändiger Korg]]
*{{P}}24 [[Alter Nephilim]]
*{{P}}24 [[Alter Nephilim]]
*{{P}}24 [[Alter Nephilim]]


====Endgegner====
Wenn in diesem Raum eure Energie auf 0 fällt, erleidet ihr Schaden in Höhe von 50 Punkten. Außerdem gibt es hier Nachtmahr-Gegner, die mit einer Attacke alle Energie eines Spielers abziehen, wenn sie ihn berühren. Hier sollten die Caster-Klassen auch alternative Waffen statt Stäbe nutzen da die Nachtmahre auf jeden Stab-Träger einen Chaossturm wirken.
*{{Me}}{{Mö}}29 [[Rragar Menschenfresser]]


===Ebene 3===
[[Bild:{{PAGENAME}} 3-3.png|framed|center|Ebene 3]]
''Rragar scheint die Fleischreißer gelehrt zu haben, an der Seite der Charr zu kämpfen. Wir müssen ihnen rasch Einhalt gebieten, sonst könnte das ein großes Problem werden.''


OK, ob man das jetzt ''rasch'' macht oder nicht, ist egal. Aber wie gesagt, die Fleischreißer und die Charr machen sich nicht länger gegenseitig tot.


Zuerst geht es auf dieser Ebene einfach nach Süden. Der Weg dorthin ist wenig spektakulär. Man muss nämlich im Süden den Boss-Schlüssel abholen. Den haben sich nämlich die beiden Fleischfresser unter den Nagel gerissen. Diese zwei Nekromantengargoyles müssen getötet werden. Dann erscheint am Ende des Gangs der Boss-Schlüssel. Bei dieser Gruppe ist gute Arbeit des Tanks und der Mönche gefragt, da die Fleischfresser und ihre Gruppe nicht wenig Schaden verursachen.
=== Aspekt des Zerfalls (Raum 10) ===


Nun geht es zurück dorthin, wo man die rissige Wand gesprengt hat. Dort biegt man nicht nach rechts zurück zum Eingang ab, sondern geht nach links.
Hier gibt es Pfeil-Blumen die die Zustände [[Gift]] und [[Blutung]] zufügen. Was das ganze noch schwieriger macht, ist die Tatsache das der Aspekt dieses Raumes einem eine zusätzliche Lebenspunkt Degeneration von 4 auferlegt, wenn man vergiftet ist oder blutet.


Man kommt zu einer Art Labyrinth-Ebene, auf der jede Menge mittelgroßer Gruppen patroullieren. Man sollte sich auf dem Weg zum Boss-Schloss nicht von diesen überrennen lassen, sonst könnte das tötlich enden.


[[Bild:{{PAGENAME}}3.jpg|right|250px|thumb|Steinbildnis bei den Endgegnern]]Nun wird es Zeit für den Bosskampf. Allerdings wird in diesem Verlies nicht gegen einen, sondern gleich gegen zwei Bosse gekämpft: Zu dem schon bekannten Rragar Menschenfresser gesellt sich seine neueste Elite-Kreation: Fellspalter.<br />
Die beiden haben ein ziemlich inniges Verhältnis: Stirbt Fellspalter, wird ihn Rragar mit seinem [[Gesang der Wiederbelebung]] wiederbeleben. ''Bei Rragars Tod bricht Fellspalter in unbändige Wut aus!'' Soll heißen, er greift etwas schneller an.<br />
Wenn man Flächenschaden verursacht, erleiden beide etwas gleich viel Schaden, da sie recht nahe beieinander stehen. In der Regel ist es sinnvoller, Rragar zu töten. Ob jetzt der Fellspalter schneller angreift oder nicht, macht eh kaum einen Unterschied. Außerdem kann Fellspalter seine Monsterfertigkeit nicht mehr einsetzen, die immerhin 120 Punkte Schaden und 20 Sekunden lang Tiefe Wunde verursacht und einen zu Boden wirft. Für diese ist nämlich das Zeichen des Meisters nötig, eine Verhexung, die nur von Rragar gewirkt werden kann. Wenn beide wenig Lebenspunkte haben und Fellspalter stirbt, kann einem das relativ egal sein, da Rragar je mit seinen aktuellen Lebenspunkten wiederbelebt.


Eine andere, minimal riskantere Möglichkeit ist es, Fellspalter zu töten und kurz vor dessen Tod [[Eisboden]] zu legen und aufrecht zu erhalten. Damit kann er nicht Wiederbelebt werden und alleine macht Rragar nur minimalen Schaden. Vorsicht: Während Eisboden steht können auch Verluste aus dem eigenen Team nicht wiederbelebt werden.(Mithilfe der Asche "Lebhaft war Naomai" kann man aber den Effekt von Eisboden umgehen.)
=== Aspekt der Pein (Raum 11) ===


Übrigens ist es nicht schlimm, wenn man vor den beiden stirbt, da beide überhaupt keine Lebenspunktregeneration oder eine Fertigkeit zum Wiederherstellen von Lebenspunkten besitzen. Damit dürfte auch Anfängern geholfen sein, für die dieser Kampf vielleicht nicht so einfach ist.
Durch den Aspekt der Qual erleidet jeder Spieler alle drei Sekunden Schaden, in denen er keine Fertigkeit verwendet. Die Mönche müssen hier besonders gut aufpassen, da sie sehr viel Arbeit haben. Erhöht man die Geschwindigkeit kommt man schneller am Aspekt an und erleidet so weniger Schaden. Auf dem ganzen Weg spawnen Onis die es zu bekämpfen gilt.


Ist sowohl Rragar als auch seine Kreation tot, kann man sich an Fellspalters Truhe bedienen.


====Monster====
*{{k}}{{e}}20 [[Charr-Axtmeister]]
*{{k}}{{e}}20 [[Charr-Klingenmeister]]
*{{k}}{{e}}20 [[Charr-Klingenstürmer]]
*{{k}}{{a}}20 [[Charr-Schattenklinge]]
*{{w}}{{e}}20 [[Charr-Sucher]]
*{{mö}}{{me}}20 [[Charr-Prophet]]
*{{mö}}{{p}}20 [[Charr-Flicker]]
*{{n}}{{r}}20 [[Charr-Hexschnitter]]
*{{me}}{{mö}}20 [[Charr-Beherrscher]]
*{{e}}{{mö}}20 [[Charr-Flammenhüter]]
*{{r}}20 [[Charr-Verseucher]]


*{{mö}}20 [[Fleischreißer-Hund]]
=== Kanaxais Raum (Raum 12) ===
*{{r}}20 [[Fleischreißer-Scheusal]]
*{{p}}20 [[Fleischreißer-Nephilim]]


====Bosse====
Dies ist der letzte Raum dieser Elite-Mission. Hier hat man eine Lebenspunkte-Degeneration von -8 und muss gegen den Nahkampf-Boss [[Kanaxai]] kämpfen. Die Degeneration bleibt sogar nach dem Tod Kanaxais bestehen.
*{{N}}24 [[Fleischfresser]]
*{{N}}24 [[Fleischfresser]]
*{{P}}24 [[Alter Nephilim]]


====Endgegner====
Kanaxai spawnt eine Gruppe aus 8 Albtraumgestalten (Mesmern), wenn er zu Boden geworfen wird. Von denen können maximal 3 Gruppen gleichzeitig existieren. Krieger benutzen Rückruf auf eine Person, die sich selbst heilen kann und die etwas weiter mit reingeht - nicht so weit wie die Krieger, denn Rückruf muss zum Abbruch des Aggros der Albträume führen. Wenn man sich parallel zum Felsen in der Mitte (oder dahinter) befindet, kommt Kanaxai angelaufen. Man muss ihn also nicht in der Gefahrenzone haben, damit er Aggro zieht. Ein Krieger versucht Kanaxai möglichst weit mittig unterhalb des Klippenfelsens zu Boden zu werfen, damit man bei den folgenden zwei Malen keine Albträume lockt. Sind die Albträume erschienen, legt man Rückruf ab (dies muss man nicht unbedingt selbst machen, da die Albträume einem Krieger die Energie sowieso sofort komplett wegnehmen, was zum Abbruch von Rückruf führt). Danach muss man Kanaxai noch zweimal zu Boden werfen und ihn dabei durch den Trick, dass er einen ziemlich früh sieht, aus der Albtraummenge rausziehen. Hier hilft "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!", da man Kanaxai nicht so weit rauslocken muss. Besiegt wird Kanaxai immer allein, sprich anderswo im Raum müssen die 3 Albtraumgruppen sein.
*{{Me}}{{Mö}}29 [[Rragar Menschenfresser]]
*{{p}}29 [[Fellspalter]]


==Belohnung==
Er nutzt die Verzauberung [[Albtraumzuflucht]] (1 sek Castzeit, 10 sek Aufladezeit), dadurch hat jeder Angriff und alle Zauber die gegen ihn gerichtet werden eine 50%ige Chance fehlzuschlagen und er wird nach 10 sek um 1.000 Punkte geheilt, wenn sie nicht entfernt wird.
*Beim ersten Mal erhält man 3000 Punkte zum [[Ebon-Vorhut-Titel]] und jedes weitere Mal 300 Punkte.
*10 Punkte zum [[Meister des Nordens]]-Titel im Normal Mode und 20 Punkte im [[Hard Mode]] (jeweilig nur beim ersten mal)
*[[Fellspalters Truhe]] bringt entweder einen [[Seltenheit|goldenen Gegenstand]], einen [[Diamant]]en, einen [[Onyx]], eine [[Rubin-Dschinn-Polymockfigur]] oder einen der folgenden [[Einzigartiger Gegenstand|Einzigartigen Gegenstände]] hervor:
**{{k}}[[Fellspalters Schild]]
**{{a}}[[Fellspalters Dolche]]
**{{p}}[[Fellspalters Speer]]
**{{mö}}[[Der Menschenfresser]]
*Man findet sich nach den 3 Minuten im Schrein des Schicksalswissens wieder, wo man die Quest angenommen hat und auch wieder abgeben kann. Wie bei allen Verliesen muss man die [[Instanz]] verlassen, um die Quest noch einmal annehmen zu können.
{{en|Rragar's Menagerie}}


{{en|wikia=The Deep (mission)}}




{{Navigationsleiste Verlies}}
{{Navigationsleiste Verlies}}

Version vom 5. September 2008, 15:37 Uhr


Guppy/Sandkasten
Typ Elite-Mission
Kampagne Factions
Region Jademeer
Gruppengröße 12 Personen
Zielort Unbekannt
Karte

Überblick

Dauer: 14 - 180 Minuten, je nach Erfahrung der Gruppe
Ankunft nach Mission: kein Zielort
Gruppengröße: 12
Benötigte Helden: keine

Missionsziele

Findet und zerstört die Quelle der Luxon-Geächteten und der Oni.

Komplettlösung

[...] (*Gruppenzusammenstellung, blablubb vllt später, das Hauptaugenmerk liegt derzeit auf der Vorgehensweise in den Räumen*)

Aspekt der Erschöpfung (Raum 0)

Umgebungseffekt: Aspekt der Erschöpfung

Beschreibung: Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, leidet Ihr alle 30 Sekunden unter Erschöpfung.


Die Nummern an den Teleportern geben die Reihenfolge an in der sie im Folgenden beschrieben werden.

Man sollte diesen Raum möglichst schnell verlassen da die Erschöpfung nach ein paar Minuten überhand nimmt. Man kann allerdings auch durch das Tor am Eingang des Raumes gehen. In dem Teil, der den Tiefenaußenposten darstellt, gibt es den Effekt nicht. Durch die Teleporter gelangt man in einen der 4 Unterräume von Raum 1. Anmerkung: Es gibt in diesem Raum keinen Kanaxai-Aspekt den man töten könnte; der Erschöpfungseffekt ist nicht abschaltbar (außer man verlässt den Raum…)


beim 3-3-3-3 Way:

Portal 1: ein Krieger, ein Elementarmagier und ein Mönch

Portal 2: 2 Nekros (Bip und SS) und ein Mönch

Portal 3: ein Krieger, ein Elementarmagier und ein Mönch

Portal 4: ein Krieger, ein Nekro (SS) und ein Elementarmagier


beim 4-4-4 Way:

Portal 1: ein Krieger, ein Elementarmagier, ein Nekro (SS) und ein Mönch

Portal 2: ein Krieger, ein Elementarmagier, ein Nekro (SS) und ein Mönch

Portal 3: ein Krieger, ein Elementarmagier, ein Nekro (Bip) und ein Mönch


Hinweis:

Damit 4 Leute in einen Raum passen, müssen sich die Nekros mittels BiP und Blutritual zu Tode opfern und werden dann von den Möchen mithilfe von Wiedergeburt durch das Portal gezogen.


Raum 1 (4 nachfolgende Abschnitte)

Vorgehensweise in allen Räumen: Ein Tank lockt die Gegner an bestimmte Stellen, sodass die restlichen Gruppenmitglieder sie ohne Probleme töten können. Sobald eine Gruppe ihren Raum gesäubert hat werden die Patrouillien aus Raum 2 in die Verbindungsgänge gelockt und dort vernichtet. Die Wiederherstellungsgeister der Irukandji können das Ganze unnötig in die Länge ziehen, weshalb man sie bereits bei der Aktivierung der Fertigkeit unterbrechen sollte. Von Zeit zu Zeit spawnt der Aspekt so, dass man ihn mit einem Bogen locken kann ohne die Aggro der übrigen Gegner zu ziehen. Sollte sich dem Tank diese Möglichkeit bieten ist es ratsam sie zu nutzen, da die vor allem raum 2-4 ohne den negativen Aspekt-Effekt stark vereinfacht sind.


Aspekt der Beruhigung (Raum 1.1)

Umgebungseffekt: Aspekt der Beruhigung

Beschreibung: Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, benötigt der Erhalt von Adrenalin doppelt so lang.


In diesem Raum trifft man neben dem Kanaxi-Aspekt der Beruhigung auf 2 Killer-Karpfen und 2 Düster Irukandjis. Da normalerweise niemand Adrenalin-Fertigkeiten dabei hat, stört der Aspekt auch nicht. Der Tank lockt die Gegner an und tankt sie an der linken Wand (gelb).


Aspekt der Todes (Raum 1.2)

Umgebungseffekt: Aspekt des Todes

Beschreibung: Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, erfährt des Gruppenmitglied 20 % weniger Heilung.

In diesem Raum trifft man neben den Kanaxi-Aspekt des Todes auf 1 Killer-Karpfen, 2 Geißelmanta und 1 Düster Irukandji

Wenn man in der 3-3-3-3 Variante spielt sind in diesem Raum nur ein Mönch, der SS und der BiP. Sie warten nun darauf, dass ihre Teamkollegen sie befreien. Der Mönch "spammt" Gruppe_heilen während der BiP ihn mit Energie versorgt. Am besten stellt man sich dabei in die gelb-markierte Ecke, denn hier heilt der Mönch beide angrenzende Räume. Beim 4-4-4 lockt der Tank die Gegner an die markierte Stelle und die Gruppe tötet ihn. Allerdings sollte hier nur ein erfahrener Mönch heilen, denn man darf den Effekt nicht vergessen. Es sollten starke Schutz- und Heilfertigkeiten verwendet werden



Aspekt der Ergebung (Raum 1.3)

Umgebungseffekt: Aspekt der Ergebung

Beschreibung: Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet,werdet ihr bei jedem Angriff, der euch trifft, zu Boden geworfen.

In diesem Raum erwarten euch 3 Killer-Karpfen, ein Geißelmanta und der Kanaxai-Aspekt der Erbegung. Sobald ihr durch den Teleporter seid, lauft ihr am besten auf die Brücke. Der Tank lockt die Karpfen und die Gruppe tötet sie. Es empfiehlt sich nun den Aspekt zu locken, denn der Manta wechselt gerne sein Ziel und wirft die Caster mit seinen Attacken zu Boden wobei er sie unterbricht.


Aspekt der Enthüllung (Raum 1.4)

Dieser Raum ist gefüllt mit Angreifern, die Assasinen-Fertigkeiten einsetzten. Zusätzlich befindet sich in diesem Raum der Aspekt der Enthüllung, der verhindert, dass Spieler ausweichen oder blocken können.


Aspekt des Schmerzes (Raum 2)

In diesen Raum trifft man neben den Kanaxai-Aspekt des Schmerzes auf einige Killer-Karpfen, Geistelmanta, Gesegnete Manta und Düster Irukandjis


Umgebungseffekt: Aspekt des Schmerzes


Beschreibung:

Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, erhaltet Ihr eine dauerhafte Lebenspunktdegeneration von -2 und leidet alle 30 Sekunden an einer Tiefen Wunde.

Aspekt der Lethargie (Raum 3)

In diesen Raum tirfft man neben den Kanaxai-Aspekt der Lethargie auf einige Leviathan Gedanken, Leviathan Krallen und Leviathan Köpfe.


Umgebungseffekt: Aspekt der Lethargie


Beschreibung:

Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, bewegt Ihr euch um 50 % langsamer.


Hinweis:

Um in den nächsten Raum zu gelangen, stellen sich 5 Spieler auf 5 verschiedene Druckplatten (Schalter) um das Tor zu öffnen. Dies übernehmen nach dem Standard-Team (4-4-4 Way) die 3 Tanks und 2 Nekros (ein SS und der BiP). Die Tanks casten Rückruf auf einen Verbündeten der zusammen mit den restlichen Gruppenmitgleidern durch das Tor geht. Nun ist es wichtig das die Tank den Skill Rückruf möglichst gleichzeitig lösen, sodass sie gleichzeitig durch das Tor teleportiert werden. Die verbliebenen Nekros opfern sich nun vor dem Tor zu Tode (wichtig: erst SS dann Bip) und werden wie beim Startraum mit Wiedergeburt hinübergezogen.


Aspekt der Entleerung (Raum 4)

In diesen Raum trifft man neben den Kanaxai-Aspekt der Entleerung auf Luxon-Geächteten.


Umgebungseffekt: Aspekt der Entleerung


Beschreibung:

Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, verliert Ihr alle 30 Sekunden 10 Punkte Energie und für jeden verlorenen Energiepunt erleidet Ihr 8 Schadenspunkte.


Hinweis:

Wenn ihr ein Stück in den Raum hineingeht, erscheinen in Raum 3 Nachtmahre, die nicht unbedingt bekämpft werden müssen. Hierbei ist auch noch zu sagen, das die Nachtmahr auf Stäbe / Zauberstäbe reagieren und ihren tödlichen Chaossturm nur auf Spieler casten, die einen Stäbe / Zauberstäbe benutzen. Die Gruppe sollte sich daher nicht zu nah an das Tor stellen.

Aspekt des Scheiterns (Raum 5)

In diesen Raum trifft man neben den Kanaxai-Aspekt des Scheiterns auf Luxon-Geächteten.


Umgebungseffekt: Aspekt des Scheiterns


Beschreibung:

Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, schlägt jeder Zauber fehl.


Hinweis:

Ein Krieger sollte die Gegnergruppen aus der Mitte des Raumes zurück in Raum 4 locken, wo die Mönche heilen können. Ist die Mitte gesäubert, kann man mit etwas Glück durch den Raum rennen, ohne weitere Gegner aggro zu ziehen.


Aspekt des Schattens (Raum 6)

In diesen Raum trifft man neben den Kanaxai-Aspekt des Schattens auf Onis aus der Tiefe, Wiedergeborene-Irukandjis und den Leviathan.


Umgebungseffekt: Aspekt des Schattens


Beschreibung:

Während Ihr Euch unter diesem Aspekt befindet, schlägt jede Verzauberung fehl.


Hinweis:

Bewegt euch vorsichtig durch diesen Raum, da überall Onis auftauchen können. Man sollte sich links halten, um den Leviathan nicht zu erwecken. Wenn man zu nahe in Richtung Leviathan kommt, wird man mit einem einzigen Angriff getötet. Der Leviathan muss nicht getötet werden um weiter zu kommen.

Aspekt des Skorpions (Raum 7)

Hier wird man in ungleichmäßigen Abständen zum nächsten Gegner teleportiert und auf den Boden geworfen. Dieser Raum ist sehr schwierig. Ein Locken oder Wegrennen ist kaum möglich. Man sollte darauf achten, am Ende von Raum 6 den Wiedergeborenen Irukandji am Leben zu lassen, damit man anfangs zu ihm teleportiert wird anstatt zu Onis oder anderen Gegnern in Raum 7.


Aspekt der Angst (Raum 8)

In Raum 8 bewegt ihr euch um 10% schneller, erleidet aber Schaden beim Laufen. Es gibt hier auch vereinzelte Pfeil-Blumen die die Zustände Blutung und Verkrüppelung zufügen. Vor der ersten Brücke wird gewartet bis die hinter der Gruppe spawnenden Onis und Nachtmahre kommen damit einem diese nicht in den Rücken fallen. Nachden drei Brücken erreicht man das Ende des Raumes.


Aspekt der Verwesung (Raum 9)

Wenn in diesem Raum eure Energie auf 0 fällt, erleidet ihr Schaden in Höhe von 50 Punkten. Außerdem gibt es hier Nachtmahr-Gegner, die mit einer Attacke alle Energie eines Spielers abziehen, wenn sie ihn berühren. Hier sollten die Caster-Klassen auch alternative Waffen statt Stäbe nutzen da die Nachtmahre auf jeden Stab-Träger einen Chaossturm wirken.


Aspekt des Zerfalls (Raum 10)

Hier gibt es Pfeil-Blumen die die Zustände Gift und Blutung zufügen. Was das ganze noch schwieriger macht, ist die Tatsache das der Aspekt dieses Raumes einem eine zusätzliche Lebenspunkt Degeneration von 4 auferlegt, wenn man vergiftet ist oder blutet.


Aspekt der Pein (Raum 11)

Durch den Aspekt der Qual erleidet jeder Spieler alle drei Sekunden Schaden, in denen er keine Fertigkeit verwendet. Die Mönche müssen hier besonders gut aufpassen, da sie sehr viel Arbeit haben. Erhöht man die Geschwindigkeit kommt man schneller am Aspekt an und erleidet so weniger Schaden. Auf dem ganzen Weg spawnen Onis die es zu bekämpfen gilt.


Kanaxais Raum (Raum 12)

Dies ist der letzte Raum dieser Elite-Mission. Hier hat man eine Lebenspunkte-Degeneration von -8 und muss gegen den Nahkampf-Boss Kanaxai kämpfen. Die Degeneration bleibt sogar nach dem Tod Kanaxais bestehen.

Kanaxai spawnt eine Gruppe aus 8 Albtraumgestalten (Mesmern), wenn er zu Boden geworfen wird. Von denen können maximal 3 Gruppen gleichzeitig existieren. Krieger benutzen Rückruf auf eine Person, die sich selbst heilen kann und die etwas weiter mit reingeht - nicht so weit wie die Krieger, denn Rückruf muss zum Abbruch des Aggros der Albträume führen. Wenn man sich parallel zum Felsen in der Mitte (oder dahinter) befindet, kommt Kanaxai angelaufen. Man muss ihn also nicht in der Gefahrenzone haben, damit er Aggro zieht. Ein Krieger versucht Kanaxai möglichst weit mittig unterhalb des Klippenfelsens zu Boden zu werfen, damit man bei den folgenden zwei Malen keine Albträume lockt. Sind die Albträume erschienen, legt man Rückruf ab (dies muss man nicht unbedingt selbst machen, da die Albträume einem Krieger die Energie sowieso sofort komplett wegnehmen, was zum Abbruch von Rückruf führt). Danach muss man Kanaxai noch zweimal zu Boden werfen und ihn dabei durch den Trick, dass er einen ziemlich früh sieht, aus der Albtraummenge rausziehen. Hier hilft "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!", da man Kanaxai nicht so weit rauslocken muss. Besiegt wird Kanaxai immer allein, sprich anderswo im Raum müssen die 3 Albtraumgruppen sein.

Er nutzt die Verzauberung Albtraumzuflucht (1 sek Castzeit, 10 sek Aufladezeit), dadurch hat jeder Angriff und alle Zauber die gegen ihn gerichtet werden eine 50%ige Chance fehlzuschlagen und er wird nach 10 sek um 1.000 Punkte geheilt, wenn sie nicht entfernt wird.

Bezeichnung auf GuildWiki.org: The Deep (mission)


Verliese in Guild Wars Eye of the North
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen

1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler Elite-Verlies 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel