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Aktuelle Version vom 16. April 2009, 00:59 Uhr
Joker Twain
Joker Twain existiert seit Mitte Juni 2005. Prophecies, Factions, Nightfall und Eye of the North hat er bereits erfolgreich durchschritten. Der sehr schlacksig wirkende Nekromant hat jedoch im Laufe seiner Jahre sehr viel Kraft und Wissen gesammelt. Joker Twain ist ein Mythos.
Joker Twain im April 2008
Gildengeschichte
In seinen Anfangstagen war Joker Twain bei den "Ice Wolfes [IW]" als sehr unerfahrener neuer Spieler.
Er wusste noch nicht, wozu er alles im Stande sein würde, wenn er eine Weile überdauert hat.
Da sich die Ice Wolfes etwa einen Monat später auflösten, wanderte Joker Twain eine Zeit lang ohne Gilde umher. Als er groß und stark geworden war, sich durch Kryta, den Maguuma-Dschungel und die Kristallwüste geschlagen hatte, erreichte er Droknars Schmiede. Für ihn war es an der Zeit eine neue Gilde zu suchen. Und er fand die größte Gilde aller Zeiten: Arena Caterva [AC].
Ihr damaliger Leader "Obscura Potestatis" flüsterte Joker Twain zu. Auch er spürte eine ungeahnte Energie in dem jungen Nekromanten. So wurde Joker Twain zum Mitglied der Arena Caterva.
Viele Gespräche wurden mit dem Gildenleiter geführt und nur sehr kurze Zeit später wurde Joker Twain zum Offizier befördert. Von dem Zeitpunkt an sollte er der Arena Caterva noch eine lange Zeit dienen.
Eines Tages kündigte Obscura Potestatis seinen Weggang an.
Ein neuer Gildenleiter musste seine Position einnehmen.
In der engeren Auswahl waren Tidus Obscura und Joker Twain.
Tidus hat Joker dabei den Vortritt gelassen und so wurde Joker Twain zum Gildenleiter der größten Gilde aller Zeiten.
Viel Zeit ging ins Land, viele Positionswechsel, viele traurige, fröhliche und ernste Momente kamen auf die Gilde zu.
Doch es war zum Scheitern verurteilt.
"Joker, du bist ein sehr guter Leader... aber du bist zu gutmütig!"
Jokers Gutmütigkeit sollte ihn von seinem Thron bringen.
Er wurde nicht gestürzt, aber als er erkannte, dass sich die Gilde in drei Gruppen aufgeteilt hatte, und jede von ihnen ihr Bestes gab das meiste Ansehen bei Joker Twain zu erlangen, entschloss sich der nunmehr schon ältere Nekromant seine Position und die Gilde zu verlassen.
Viele von seinen einst treuen Gefährten nahmen es ihm übel. Doch andere streifen heute noch mit ihm durch die Gegend. Als er die Arena Caterva verliess, befand sich die Gilde kurz zuvor in einem Bündnis mit den "Wizards of Darkness [KoD]". Joker Twain hatte sehr gute Erfahrungen mit den Menschen aus dieser Gilde gemacht und wurde als Mitglied aufgenommen.
Seit dem 26.10.2006 hat er diese Gilde nicht verlassen.
Mittlerweile befinden sich zwei seiner treuesten Gefährten in den Hallen der KoD: Zack Wolf und Amon Amarth. Sie beide waren angesehene und treue Offiziere in der Arena Caterva. Und so nimmt die Geschichte eines einst jungen Nekromanten ihren Fortlauf.
Gefährten
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Azukara Shinkeij
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J O K E R L I N A
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Lydia Ragnarok
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Mexxos Nachfahrin
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Sina Taboru
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Titel
Joker Twain ist kein hochgradiger Titeljäger, doch er hat schon ein wenig zusammen, was sich sehen lässt.
Aktuelle Titel:
Legendärer Speermarschall (10) Sonnenspeertitel
Mutiger Ergründer (8) Deldrimortitel
Nicht zu mürrisch (6) Asuratitel
Brunnen der Weisheit (5) Weisheitstitel
Schatten-Agent (5) Ebon-Vorhut-Titel
Erobernder Lichtbringer (5) Lichtbringertitel
Fortgeschrittener Schatzjäger (3) Schatzjäger-Titel
Mächtiger Held (3) Heldentitel
Glückspilz (2) Glückspilz
Pechvogel (2) Pechvogel
Anhänger der Luxon (1) Allianz-Factionübertragung
Tyrianischer Meisterkartograph (95,0%) Erkundungs-Titel
Canthanischer Pfadfinder (70,0%)
Elonischer Pfadfinder (70,0%)
Farmen
Wenn Joker Twain eines kann, dann ist es das Farmen. Er farmt gerne und das sagt er auch mit stolz. Nicht nur alleine, auch zu zweit oder zu dritt.
Halle der Monumente
In der Halle der Monumente hat Joker Twain schon ein wenig zur Schau gestellt:
Skillungen
Als Blutmagier hat Joker Twain eine ideale Mischung aus Schaden und Support für die Gruppe für sich entdeckt:
Brunnen der Kraft5115Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Lebensfluchstoß10215Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 12...41...48 Punkte Schattenschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, entzieht Ihr ihm bis zu 12...41...48 Lebenspunkte. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Vorlagencode:
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OANDQstvRbBtBrQzQPCvBulyEA
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Als Herr der Flüche macht er den meisten Gegner den Gar aus:
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Rücksichtslose Hast15112Verhexung (Factions). 6...11...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen. Attribut: Flüche (Nekromant)
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Leiden15110Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Attribut: Flüche (Nekromant)
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Mursaat herbeirufen10360Zauber (Eye of the North). Ruft einen Mursaat der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lebt und über Schwächende Aufladung verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein. Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
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Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Vorlagencode:
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OANDY8x/Q5B7BCNsBwBjBwiyEA
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Als Herr der Untoten schickt er dem Gegner eine Armee furchteinflößender Zombies entgegen:
Fleischgolem beleben10330Elite-Zauber (Factions). Der nächste Kadaver wird als Fleischgolem der Stufe 3...21...25 wieder belebt. Der Fleischgolem hinterlässt einen verwendbaren Leichnam. Ihr könnt jeweils nur einen Fleischgolem haben. Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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Schlurfschreck beleben15325Zauber (Nightfall). Der nächste Kadaver wird als Schlurfschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft. Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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Blut des Meisters5%+512Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte. Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Vorlagencode:
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OANDUsx/MAtjaJDPkGyCqBZC
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Jeodch begibt sich Joker auf viele Sondereinsätze, in denen er nur durch Gerissenheit überlebt:
Unterwelt - Alleingang:
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Leiden15110Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Attribut: Flüche (Nekromant)
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Genesung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Vorlagencode:
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OANFQsJX14nT9AkoCZDmBRi8QfA
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Charr-Sucher:
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Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. Ohne Attribut (Mesmer)
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Nekrose512Fertigkeit (Nightfall). Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60...90 Punkte Schaden. Attribut: Sonnenspeertitel (Nekromant)
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Kadaver verzehren101Zauber (Prophecies). Benutzt einen willkürlichen Kadaver, um einen Schattenschritt dahin zu unternehmen, und Ihr erhaltet 25...85...100 Lebenspunkte und 5...17...20 Punkte Energie. Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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Siegel der Qual10%¾8Siegel (Basis). Ihr leidet 25 Sekunden lang unter einer Blutung. Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Illusion der Eile515Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang seid Ihr nicht mehr verkrüppelt und bewegt Euch um 33% schneller. Endet Illusion der Eile, werdet Ihr 3 Sekunden lang in den Zustand Verkrüppelung versetzt. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Vorlagencode:
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OAVDEMx2QvBLBqQ3gVViBRClAA
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Steinwölfe, Frostelementare, Lawinen und Co.:
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Nekrose512Fertigkeit (Nightfall). Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60...90 Punkte Schaden. Attribut: Sonnenspeertitel (Nekromant)
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Genesung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Vorlagencode:
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OANEQsN99KVPcXtSoCdDKSIPoPA
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