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Die beliebigen Plätze werden für [[Fertigkeiten]] verwendet um die Sterbenden Nachtmahre zu töten.
Die beliebigen Plätze werden für [[Fertigkeiten]] verwendet um die Sterbenden Nachtmahre zu töten.
* Als beliebiger Platz [[Tödlicher Schwarm]] und die restlichen Atributspunkte auf [[Todesmagie]].


== Ausrüstung Nekromant ==
== Ausrüstung Nekromant ==

Version vom 22. August 2008, 23:03 Uhr

Der Tank

Mönch-icon.pngMesmer-icon.pngMönch / Mesmer Attributverteilung
Heilgebete 12 + 1 + 3
Gunst der Götter 10 + 3
Schutzgebete 11 + 3


Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch.jpg
Heilender Hauch
Antlitz des Ahnen10120Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie drei Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Antlitz des Ahnen.jpg
Antlitz des Ahnen
Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Abschlusses.jpg
Mantra des Abschlusses
Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Zauberbrecher.jpg
Zauberbrecher
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Genesung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Genesung.jpg
Genesung
Vorlagencode: OwUTA1m+2peAS8gRgIi8QfISAA

Ausrüstung 55hp Tank


Der Nekromant

Nekromant-icon.pngMesmer-icon.pngNekromant / Mesmer Attributverteilung
Flüche 12 + 1 + 3
Seelensammlung 9
Illusionsmagie 9


Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Boshafter Geist.jpg
Boshafter Geist
Verzauberungsschändung10215Zauber (Prophecies). Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungsschändung.jpg
Verzauberungsschändung
Antlitz des Ahnen10120Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie drei Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Antlitz des Ahnen.jpg
Antlitz des Ahnen
Sympathisches Gesicht10120Verzauberung (Prophecies). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie 3 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Sympathisches Gesicht.jpg
Sympathisches Gesicht
Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutritual.jpg
Blutritual
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
Vorlagencode: OAVEEZNWe8sEyDwBPoIoTAAAAA

Die beliebigen Plätze werden für Fertigkeiten verwendet um die Sterbenden Nachtmahre zu töten.

Ausrüstung Nekromant

Das Tanken im Labyrinth

Schaden machen im Labyrinth

Die Eiswüsten

  • Der Nekro geht voraus und schaut nach Sterbenden Nachtmahren.
  • Bei Gruppen von Schmetterkriechern tankt der Monk wie gewohnt und der Nekro macht wieder zuerst Antlitz des Ahnen oder Sympathisches Gesicht. Dann wartet er 3-5 Sekunden indenen er Arkanes Echo castet und dann Boshafter Geist auf 2 Schmetterkriecher hext. Das wiederholt man bis alle tot sind.
  • Bei den Kaltfeuernächten muss man Antlitz des Ahnen und Sympathisches Gesicht nicht zuerst casten. Das macht man wen 2 von ihnen mit Boshafter Geist verhext sind.
  • Hat man alle Schmetterkriecher und Kaltfeuernächte besiegt, hat man auch die Eiswüsten geschafft!
  • Der UW Farm ist vorbei.

Dropps

  • 1-2p in bar.
  • 1-2p beim Verkauf von Gegenständen.
  • 0-2 Ekken.
  • 0-2 goldene Gegenstände (im HM 1-3 und immer maximal!! ist aber auch schwerer).