Benutzer:Mority/K/E Obsidiantank: Unterschied zwischen den Versionen
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*Geht die Aufmerksamkeit der Gegner schon gleich zu Anfang vom Tank zur restlichen Party, ist das Gelingen der Herausforderung stark gefährdet. Der Tank muss darauf achten, dass er am Anfang auch wirklich alle Gegner auf sich gezogen hat. | *Geht die Aufmerksamkeit der Gegner schon gleich zu Anfang vom Tank zur restlichen Party, ist das Gelingen der Herausforderung stark gefährdet. Der Tank muss darauf achten, dass er am Anfang auch wirklich alle Gegner auf sich gezogen hat. | ||
*Ist die Gegnergruppe trotz allem zu stark, und die Gruppe flüchtet, muss der Tank meist leider zurückbleiben, da ihn seine Verzauberungen daran hindern zu rennen. | *Ist die Gegnergruppe trotz allem zu stark, und die Gruppe flüchtet, muss der Tank meist leider zurückbleiben, da ihn seine Verzauberungen daran hindern zu rennen. | ||
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[[Kategorie:PvE-Build]] | |||
[[Kategorie:Farm-Build]] |
Version vom 5. April 2008, 21:13 Uhr
Erklärung
Der Obsidiantank (deutsch: Obsidianer Panzer) wird benötigt um zum Beispiel in einem 6er Riss- oder UW-Run die Gegner von der restlichen Gruppe abzulenken. Im Gegensatz zum 55Hp-Mönch benötigt der Tank so viele Lebenspunkte wie möglich. Bei Zusammenspiel mit einem Passiv Protter (pp) erhält der Tank um die 1500-1600Hp. Die Reihenfolge der Fertigkeiten ist relativ egal, durch Siegel der Ausdauer ist es dem Tank nicht möglich Angriffe zu starten, deswegen man dies schon am Anfang casten sollte.
Krieger / Elementarmagier | Attributverteilung |
---|---|
Stärke | 12 + 1 + 3 |
Erdmagie | 12
|
|
Spielweise
Sobald der Tank eine oder zwei Gegnergruppen gelockt hat, muss er seine Verzauberungen casten, um den größten Schaden abzuwenden (Wichtig: die Glyphe vor den Erdmagieverzauberungen wirken, da man sonst in Energienot kommen kann!!), und sorgt dafür, dass die Aufmerksamkeit weiterhin auf ihm beruht, da sonst die Gegner auf die Gruppe aufmerksam werden könnten, was eher suboptimal ist.
Der Tank ist dafür verantwortlich, alle Gegner auf einen Haufen zu ziehen, damit die flächenschadenden Zauber der beiden Echo-Nuker die volle Wirkung erzielen. Dazu rennt (oder besser; aufgrund der verlangsamenden Zauber; geht) der Tank mit den angreifenden Nahkämpfern zu den Fernkämpfern, um alle Gegner auf einem Fleck zu haben. Ist dies gelungen, und er sicher ist, dass alle Gegner ihn angreifen, gibt er den anderen Teammitgliedern zu verstehen, dass diese die Gegner angreifen.
Ausrüstung
- Beliebige 1H-Waffe mit hp+30 oder Energiebonus bzw. eine Caster-Waffe
- Schild mit hp+30 und 16 Rüstung auf Stärke
- Maxrüstung mit 1 überlegenen Stärkerune in den Stärke-Helm, einer überlegenen Lebenskaft (wahlweise auch hohe Lebenskraftrune) in den Rest je eine Rune der Lebenskraft und überall eine Überlebender-Befähigung
Hinweise
- Geht die Aufmerksamkeit der Gegner schon gleich zu Anfang vom Tank zur restlichen Party, ist das Gelingen der Herausforderung stark gefährdet. Der Tank muss darauf achten, dass er am Anfang auch wirklich alle Gegner auf sich gezogen hat.
- Ist die Gegnergruppe trotz allem zu stark, und die Gruppe flüchtet, muss der Tank meist leider zurückbleiben, da ihn seine Verzauberungen daran hindern zu rennen.