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| *Frustration + Unterbrechung durch andere Spieler (Benommenheit/Rückenschauer/GDW) | | *Frustration + Unterbrechung durch andere Spieler (Benommenheit/Rückenschauer/GDW) |
| *Tiere auf mehreren Spielern + GDW/Widerhaken/Stärke der Ehre + Aasfresserschlag u. Ruf der Eile | | *Tiere auf mehreren Spielern + GDW/Widerhaken/Stärke der Ehre + Aasfresserschlag u. Ruf der Eile |
| *Beschleunigender Zephyr + BiP/Ausfall/Salve oder Dolche mit Fokus/Flammenpfeile
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| *Beschleunigender Zephyr + Rand der Auslöschung + Fruchtbare Jahreszeit
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| {{Fertigkeitenleistebox|Schattenform|Schleier des Kummers|Gesegnete Aura|Siegel der Hingabe|Schildwächter|Aegis|Schild der Absorption|Schützende Hände|bildgr=40|namen=nein|code=SK8 GdG10+1 SG12+2}}
| | ====Beschleunigender Zephyr==== |
| {{Fertigkeitenleistebox|Schattenform|Schleier des Kummers|Leben erneuern|Siegel der Verjüngung|Geduldiger Geist|Energischer Geist|Verhexung heilen|Zustand zerschlagen|bildgr=40|namen=nein|code=SK8 GDG10+1 HG12+2 PG2}}
| | Mit 16 Überleben lässt sich der Geist mit Schnelligkeit problemlos aufrechterhalten und bietet für das restliche Team einen starken Support; Geister herbeirufen ist vorteihaft aber nicht notwendig. Die Kombination mit Großflächenbrand, Winter und Mantra des Frosts im restlichen Team ist dabei besonders interessant, gute Defensive und E-Management durch weitere Inspirationen. Sonst bietet sich auch der Tiegefährte für Schaden an - oder Blut für Teamgefährten, besonders ohne wirkliche Absprache... |
| {{Fertigkeitenleistebox|Schattenform|Schleier des Kummers|Das Blut erwecken|Blutsbande|Blut des Aggressoren|Heimtückischer Parasit|Widerhaken|Siegel der verlorenen Seelen|bildgr=40|namen=nein|code=SK8 F11+3 BM9+1 SS8+1}}
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| {{Fertigkeitenleistebox|Schattenform|Schleier des Kummers|Blendpulver|Angriff des Todes|Stoß der schwarzen Mantis|Goldfangstoß|Kritischer Stoß|Leben erneuern|bildgr=40|namen=nein|code=SK10+1 KS8+1 DB12+2 HG2}}
| | {{Fertigkeitenleistebox|Schlangen-Schnelligkeit|Beschleunigender Zephyr|Großflächenbrand|Winter|Erzürnter Ausfall|Aasfresser-Schlag|Blut ist Kraft|Bluterneuerung|bildgr=30|namen=nein|code=}} |
| {{Fertigkeitenleistebox|Schattenform|Schleier des Kummers|Blendpulver|Angriff des Todes|Goldener Fuchs-Stoß|Wilder Stoß|Kritischer Stoß|Leben erneuern|bildgr=40|namen=nein|code=SK10+1 KS8+1 DB12+2 HG2}} | | Die Gegner sind oft außer Reichweite oder eh eher durch das hohe Level als wegen Fertigkeiten stark und haben oft weniger Nutzen durch den Geist. Mit Fertigkeiten wie Panik, Energiewelle, Fieberträume, Geteilte Bürde, Gestohlene Eile oder Übernatürliche Labilität lässt sich dieser Vorteil noch weiter ausbauen. Ein EMo mit Aegis ist eine gute Wahl, gerade als Held. Auch sonst ist es recht einfach, ein effektives Team zusammenzustellen; um nur einige Beispiele zu nennen: |
| {{Fertigkeitenleistebox|Schattenform|Schleier des Kummers|Angriff des Todes|Goldener Lotus-Stoß|Reißzähne des Fuchses|Kritischer Stoß|Stärke der Ehre|Leben erneuern|bildgr=40|namen=nein|code=SK10+1 KS7+1 DB11+2 PG7 HG3}}
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| {{Fertigkeitenleistebox|Illusion der Schmerzen|Grenths Aura|Obsidianfleisch|Lebenssaat|Für höhere Gerechtigkeit!|"Es gibt nichts zu befürchten!"|Rachsüchtige Waffe|Orden des Vampirs|bildgr=40|namen=nein|code=Empfehlungen}}
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| {{Fertigkeitenleistebox|Hundert Klingen|Für höhere Gerechtigkeit!|Fokus des Plünderers|Aasfresser-Schlag|Heilsalve|Selbstloser Geist|Aura des Lich|Siegel der verlorenen Seelen|bildgr=30|namen=nein|code=}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Hundert Klingen|Für höhere Gerechtigkeit!|Fokus des Plünderers|Aasfresser-Schlag|Heilsalve|Selbstloser Geist|Aura des Lich|Siegel der verlorenen Seelen|bildgr=30|namen=nein|code=}} |
| {{Fertigkeitenleistebox|Energiewelle|Geistiges Wrack|Äthererneuerung|Glyphe der geringeren Energie|Verfall des Verschwenders|Kritischer Stoß|Geisterlenkung|Verjüngung|bildgr=30|namen=nein|code=}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Verhexungen vertreiben|Wanderndes Auge|Hitze der Savanne|Glyphe der geringeren Energie|Verfall des Verschwenders|Kritischer Stoß|Geisterlenkung|Verjüngung|bildgr=30|namen=nein|code=}} |
| {{Fertigkeitenleistebox|"Schon unterwegs!"|Speer der Wut|Dwaynas Avatar|Wirbelangriff|Segen der Bärin|Schmerztauscher|"Bei Urals Hammer!"|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|bildgr=30|namen=nein|code=}} | | {{Fertigkeitenleistebox|"Schon unterwegs!"|Speer der Wut|Dwaynas Avatar|Wirbelangriff|Segen der Bärin|Schmerztauscher|"Bei Urals Hammer!"|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|bildgr=30|namen=nein|code=}} |
| | Eine weitere, besonders absonderliche Möglichkeit wäre ein Schattenform/Obsidianfleisch-Team, um sich gegen sämtliche Zauber zu schützen; Schleier des Kummers, Splitter-Rüstung und Aegis sowie hohe Lebenspunkte und geschwächte Gegner sind empfehlenwert. Um das Limit zu umgehen, bieten sich Derwische mit Grenths Aura, ein Mesmer mit Illusion der Schmerzen und ein Ritualist mit Rachsüchtige Waffe an. Assassinen mit Aegis/Rezz/Blendpulver und ein Nekro mit Orden des Vampirs/Mystische Heilung (C4-Waldi mit BiP!) statt nem richtigen Heiler wären besonders bösartig. |
Interessante Kombinationen:
- Fieberträume + Brandpfeile (ohne IAS) + Zeichen des Rodgort (max. 7 Feuermagie)
- Fieberträume + Unbeholfenheit + weitere Zustände mit Absprache
- Fieberträume + Panik + Frustration + Wanderndes Auge
- Frustration + Unterbrechung durch andere Spieler (Benommenheit/Rückenschauer/GDW)
- Tiere auf mehreren Spielern + GDW/Widerhaken/Stärke der Ehre + Aasfresserschlag u. Ruf der Eile
Beschleunigender Zephyr
Mit 16 Überleben lässt sich der Geist mit Schnelligkeit problemlos aufrechterhalten und bietet für das restliche Team einen starken Support; Geister herbeirufen ist vorteihaft aber nicht notwendig. Die Kombination mit Großflächenbrand, Winter und Mantra des Frosts im restlichen Team ist dabei besonders interessant, gute Defensive und E-Management durch weitere Inspirationen. Sonst bietet sich auch der Tiegefährte für Schaden an - oder Blut für Teamgefährten, besonders ohne wirkliche Absprache...
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Beschleunigender Zephyr25560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Großflächenbrand5315Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Erzürnter Ausfall55Elite-Tiergefährtenangriff (Factions). Euer Tiergefährte greift mit einem Erzürnten Ausfall an, der dem Gegner 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde und +10...42...50 Punkte Schaden zufügt. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Bluterneuerung15%117Verzauberung (Prophecies). 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Die Gegner sind oft außer Reichweite oder eh eher durch das hohe Level als wegen Fertigkeiten stark und haben oft weniger Nutzen durch den Geist. Mit Fertigkeiten wie Panik, Energiewelle, Fieberträume, Geteilte Bürde, Gestohlene Eile oder Übernatürliche Labilität lässt sich dieser Vorteil noch weiter ausbauen. Ein EMo mit Aegis ist eine gute Wahl, gerade als Held. Auch sonst ist es recht einfach, ein effektives Team zusammenzustellen; um nur einige Beispiele zu nennen:
Hundert Klingen525Elite-Fertigkeit (Basis). 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn Ihr mit einem Schwert angreift, 10...22...25 Punkte Hiebschaden. Attribut: Schwertkunst (Krieger)
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Fokus des Plünderers5020Elite-Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, der an einem Zustand leidet, 3...10...12 Energiepunkte. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Heilsalve5¾4Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Selbstloser Geist5¼45Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch)
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Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht. Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Hitze der Savanne5225Elite-Zauber (Nightfall). An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Kritischer Stoß56Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu, führt zu einem kritischen Treffer und Ihr erhaltet 1...3...3 Energiepunkte. Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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Geisterlenkung5130Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Verjüngung10¾30Binderitual (Eye of the North). Erstellt einen Geist der Stufe 1...16...20. Dieser Geist heilt alle Gruppenmitglieder in Hörweite pro Sekunde um 3...9...10 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Verbündeten, der auf diese Weise geheilt wird, 3...9...10 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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"Schon unterwegs!"520Elite-Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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Speer der Wut518Speerangriff (Factions). Der Angriff fügt +30...40 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...6 Adrenalinstöße. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Paragon)
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Wirbelangriff106Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Segen der Bärin10060Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild der Bärin an. 60 Sekunden lang habt Ihr 100 Rüstung und 750...800 Lebenspunkte. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Bärenangriffe ersetzt. Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
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Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
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"Bei Urals Hammer!"560Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus. Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
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Eine weitere, besonders absonderliche Möglichkeit wäre ein Schattenform/Obsidianfleisch-Team, um sich gegen sämtliche Zauber zu schützen; Schleier des Kummers, Splitter-Rüstung und Aegis sowie hohe Lebenspunkte und geschwächte Gegner sind empfehlenwert. Um das Limit zu umgehen, bieten sich Derwische mit Grenths Aura, ein Mesmer mit Illusion der Schmerzen und ein Ritualist mit Rachsüchtige Waffe an. Assassinen mit Aegis/Rezz/Blendpulver und ein Nekro mit Orden des Vampirs/Mystische Heilung (C4-Waldi mit BiP!) statt nem richtigen Heiler wären besonders bösartig.