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Benutzer:Naru/Builds (Team): Unterschied zwischen den Versionen

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==Team BiP + Fieberträume==
Interessante Kombinationen:
* Der Spieler ist optimalerweise ein defensiver Nahkämpfer mit ''Überraschungsangriff''
*Fieberträume + Brandpfeile (ohne IAS) + Zeichen des Rodgort (max. 7 Feuermagie)
** Sofern der Gegner in Brand gesetzt werden kann, ist ''Brennender Refrain'' oder ggf. ''Grenths Griff'' empfehlenswert
*Fieberträume + Unbeholfenheit + weitere Zustände mit Absprache
** Optimal ist auch ''"Rettet Euch selbst!"'', dann kann man ggf. auch auf ''"Haltet Eure Stellung!"'' verzichten (allerdings ist die Backline mitunter außer Hörweite und man selbst nicht betroffen)
*Fieberträume + Panik + Frustration + Wanderndes Auge
** Verkrüppelung (''"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"'') ist ebenfalls sinnvoll, damit Gegner nicht aus AoE rennen
*Frustration + Unterbrechung durch andere Spieler (Benommenheit/Rückenschauer/GDW)
* Da über ''Fieberträume'' ein Großteil des Drucks aufgebaut wird, ist Flächenschaden hohem Einzelschaden vorzuziehen
*Tiere auf mehreren Spielern + GDW/Widerhaken/Stärke der Ehre + Aasfresserschlag u. Ruf der Eile
** Gut geeignet sind defensive Kämpferbuilds und z.B. ''Eisadern'', ''Energiewelle'', ''Sandsturm''
** Gegen schwache Gegner ist das Team übertrieben (direkter Schaden reicht aus), aber anwendbar, gegen Gegner mit hoher Defensive sehr gut geeignet (solange keine extremen Casterkonter), gegen stark offensive Gegner aber schwach. Solange man also nicht gerade in Elitegebieten (DoA, UW) rumläuft und nicht allzu viele Elementare gegen sich hat, ist das Team perfekt für HM


{{Fertigkeitenleistebox|Panik|Argwohn|Überlastung|Schuld|Empathie|Spiegel der Entzauberung|Verzauberung entziehen|Rückschlag|bildgr=40|namen=nein}}
====Beschleunigender Zephyr====
{{Fertigkeitenleistebox|Fieberträume|Wanderndes Auge|Siegel der Unbeholfenheit|Mantra des Bestehens|Frustration|Rache|Angehäufter Schmerz|Zerbrechlichkeit|bildgr=40|namen=nein}}
Mit 16 Überleben lässt sich der Geist mit Schnelligkeit problemlos aufrechterhalten und bietet für das restliche Team einen starken Support; Geister herbeirufen ist vorteihaft aber nicht notwendig. Die Kombination mit Großflächenbrand, Winter und Mantra des Frosts im restlichen Team ist dabei besonders interessant, gute Defensive und E-Management durch weitere Inspirationen. Sonst bietet sich auch der Tiegefährte für Schaden an - oder Blut für Teamgefährten, besonders ohne wirkliche Absprache...
{{Fertigkeitenleistebox|"Zieht Euch zurück!"|"Ergebt Euch nicht!"|"Haltet Eure Stellung!"|Rüstung schwächen|Schwächendes Blut|Blutsbande|Siegel der Wiederkehr|Blut ist Kraft|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|Unnachgiebige Aura|Göttliche Heilung|Himmlische Wonne|Schützende Hände|Zustand aufheben|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Ätherisches Licht|Dwaynas Kuss|Geduldiger Geist|Segen des Heilers|Energischer Geist|Verhexung entfernen|Dwaynas Leid|Arkane Mimikry|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Fleischgolem beleben|Todesnova|Knochendiener beleben|Verwesende Galle|Verrottendes Fleisch|Masochismus|"Zieht Euch zurück!"|"Haltet Eure Stellung!"|bildgr=40|namen=nein}}
* HB/UA/BiP für enormen Heil- und Energiesupport
** '''→''' Mesmer-''Rache'' und Doppel-UA für schnelles und vollständiges Wiederbeleben
** '''→''' Anfällig für Verzauberungs- und Casterkonter (selten)
** '''→''' Casterteam und Opfernekro bedeuten außerdem ein recht großes Sterberisiko
* Starke Verhexungen und Zustände schränken den Gegner stark ein
** '''→''' ''Rückschlag'' sollte deaktiviert und nur im Notfall (z.B. Mönchboss) eingesetzt werden
** '''→''' ''Überlastung'' (oder ''Ableben des Verschwenders'') und Frustration ggf. deaktivieren, um BiP zu entlasten
** '''→''' Anfällig für Zustands- und Verhexungskonter (selten)
* Gruppenrush durch mehrere Helden mit "Zieht Euch zurück!"
** '''→''' Für schnelle Kämpfe optimal, außerdem vorteilhaft für Dienertransport
* Diener-Schild und extreme Degeneration durch Zustände
** '''→''' Uneffektiv bei Diener-Konter und Krankheit, Gift, Blutung sind nutzlos bei nicht-fleischlichen Gegnern (selten)
** '''→''' Krankheit nachteilig gegen "menschliche" Gegner (ggf. deaktivieren)
** '''→''' Alternativ empfiehlt sich vor allem ein ST
{{Fertigkeitenleistebox|Hitze der Savanne|Sengende Hitze|Meteor|Wiederherstellungs-Aura|Steindolche|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Geister|Blutgesang|Meteor|Geisterbrand|Steindolche|Blick aus dem Jenseits|Wut der Vorfahren|Splitterwaffe|bildgr=40|namen=nein}}
* Schlechtes Energie-Management und Blut-Spam
** '''→''' ''Steindolche'' (1s-Blutung) enorm effektiv mit ''Fieberträume'', deshalb darf niemand sonst Blutung verursachen
** '''→''' Der Ele spammt ''Steindolche'' besser und hat nicht dauerhaft Energieprobleme, dafür macht der Ritu mehr Schaden


==Team SoS==
{{Fertigkeitenleistebox|Schlangen-Schnelligkeit|Beschleunigender Zephyr|Großflächenbrand|Winter|Erzürnter Ausfall|Aasfresser-Schlag|Blut ist Kraft|Bluterneuerung|bildgr=30|namen=nein|code=}}
* Der Spieler ist optimalerweise ein Nahkämpfer mit ''"Rettet Euch selbst!"'' oder ein Caller (''Versprechen des Assassinen'')
Die Gegner sind oft außer Reichweite oder eh eher durch das hohe Level als wegen Fertigkeiten stark und haben oft weniger Nutzen durch den Geist. Mit Fertigkeiten wie Panik, Energiewelle, Fieberträume, Geteilte Bürde, Gestohlene Eile oder Übernatürliche Labilität lässt sich dieser Vorteil noch weiter ausbauen. Ein EMo mit Aegis ist eine gute Wahl, gerade als Held. Auch sonst ist es recht einfach, ein effektives Team zusammenzustellen; um nur einige Beispiele zu nennen:
** Diesmal zielt das Team auf hohen (Einzel)schaden und schnelles Töten ab, aufgrund der fehlenden Rushskills ist man insgesamt aber nicht viel schneller
** Ohne den BiP ist das Team empfindlicher gegen Castercounter, beide Teams teilen die Schwäche gegen stark offensive Gegner
** In der 6er-Variante kommt der Panik mit ''Energiewelle'' und ''Kraftdorn'' statt ''Schrei der Frustration'' und man verzichtet auf Illu-Me und Schutz-Mo
{{Fertigkeitenleistebox|Panik|Argwohn|Verzauberung entziehen|Empathie|Rache|Kraftentzug|Spare in der Zeit ...|Schrei der Frustration|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Geteilte Bürde|Wanderndes Auge|Arkanes Rätsel|Kalkuliertes Risiko|Frustration|Kraftentzug|Spare in der Zeit ...|Angehäufter Schmerz|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Geister|Blutgesang|Fleisch von meinem Fleisch|Geist abzapfen|Schmerzhafte Bindung|Wehklage|Geisterriss|Körper und Seele heilen|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Macht der Geister|Schmerzen|Entzauberung|Schattengesang|Qual|Vereinigung|Wesentliche Waffe|Segen der Schöpfung|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Verjüngung|Dwaynas Kuss|Geduldiger Geist|Unnachgiebige Aura|Energischer Geist|Verhexung entfernen|Dwaynas Leid|Siegel der Hingabe|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Zwietracht|Todesnova|Knochendiener beleben|Schwächendes Blut|Siegel der Wiederkehr|Masochismus|Blutsbande|Blutritual|bildgr=40|namen=nein}}
* SoS und SoGM für starke Spirit-Wall und hohen Schaden
** '''→''' ''Hymne des Neids'' kann den Schaden noch weiter nach oben treiben; der SoS sollte ''Geisterlicht'' mitnehmen, falls Zustände kein Problem sind
** '''→''' Größter Nachteil des Builds ist die unbeweglichkeit der Geister, häufig sind diese bei der nächsten Gruppe noch nicht wieder aufgeladen oder Helden warten ab, bis entsprechende Geister in Geisterreichweite (außer Angriffsreichweite) erst sterben. Das ist insbesondere problematisch, wenn die Geister zu Kampfbeginn außer Kampfreichweite erstellt werden, der Ritualist läuft danach ein Stück nach vorne und die Geister stehen dumm herum. Einige Fertigkeiten (gegen herbeigerufene Kreaturen) machen die Geister (und Diener) zudem völlig nutzlos
{{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Lebendige Segnung|Lebenseinstimmung|Schutzgeist|Geisterbindung|Aegis|Leben einflößen|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|Glaubensaura|Schützende Hände|Göttlicher Geist|Gesegnete Aura|Schildwächter|bildgr=40|namen=nein}}
* Schlechtes E-Management der Heiler
** '''→''' Der UA hat durch seine 2 Siegel ein ordentliches E-Management, aber kein ganz so gutes Heilvermögen, weshalb die Beschützer umso wichtiger sind
** '''→''' Der E/Mo ergänzt das Team perfekt, ist aber extrem anfällig für Verzauberungsentferner und dumm genug, hin und wieder trotz Äthererneuerung Energieprobleme zu bekommen, der Schutzmönch hat dafür aber ein nur sehr schlechtes Energiemanagement


== Helden ==
{{Fertigkeitenleistebox|Hundert Klingen|Für höhere Gerechtigkeit!|Fokus des Plünderers|Aasfresser-Schlag|Heilsalve|Selbstloser Geist|Aura des Lich|Siegel der verlorenen Seelen|bildgr=30|namen=nein|code=}}
==== Doppelte Heilsalve, vermutlich mit ST oder sowas ====
{{Fertigkeitenleistebox|Verhexungen vertreiben|Wanderndes Auge|Hitze der Savanne|Glyphe der geringeren Energie|Verfall des Verschwenders|Kritischer Stoß|Geisterlenkung|Verjüngung|bildgr=30|namen=nein|code=}}
{{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|Heilsalve|Himmlische Wonne|Göttliche Heilung|Zustand aufheben|Göttliche Intervention|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|"Schon unterwegs!"|Speer der Wut|Dwaynas Avatar|Wirbelangriff|Segen der Bärin|Schmerztauscher|"Bei Urals Hammer!"|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|bildgr=30|namen=nein|code=}}
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Verjüngung|Dwaynas Kuss|Geduldiger Geist|Heilsalve|Leben erneuern|Energischer Geist|Dwaynas Leid|Verhexung entfernen|bildgr=40|namen=nein}} oder doch lieber UA + Mimikry? Oder GdG-Mönch?
Eine weitere, besonders absonderliche Möglichkeit wäre ein Schattenform/Obsidianfleisch-Team, um sich gegen sämtliche Zauber zu schützen; Schleier des Kummers, Splitter-Rüstung und Aegis sowie hohe Lebenspunkte und geschwächte Gegner sind empfehlenwert. Um das Limit zu umgehen, bieten sich Derwische mit Grenths Aura, ein Mesmer mit Illusion der Schmerzen und ein Ritualist mit Rachsüchtige Waffe an. Assassinen mit Aegis/Rezz/Blendpulver und ein Nekro mit Orden des Vampirs/Mystische Heilung (C4-Waldi mit BiP!) statt nem richtigen Heiler wären besonders bösartig.
==== Experiment (Blut auf 8)====
{{Fertigkeitenleistebox|Segen des Peinigers|Umkehrung des Schadens|Blut ist Kraft|Intervention des Richters|Zustand zerschlagen|Verhexung zerschlagen|Verhexung entfernen|Blutsbande|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Xinraes Waffe|Mächtig war Vorizun|Beruhigende Erinnerungen|Geisterlicht|Leben|Fleisch von meinem Fleisch|Erholung|Siegel der Schöpfung|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Verjüngung|Dwaynas Kuss|Geduldiger Geist|Heilsalve|Heilender Samen|Energischer Geist|Dwaynas Leid|Wachsame Heilung|bildgr=40|namen=nein}} Am besten mit Assassine oder sowas
==== Energie-mönche ====
{{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|Kraftfresser|Geisterbindung|Spare in der Zeit ...|Kraftentzug|Äther-Siegel|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Energischer Geist|Dwaynas Kuss|Geduldiger Geist|Wort der Heilung|Blutsauger-Siegel|Spare in der Zeit ...|Kraftentzug|Äther-Siegel|bildgr=40|namen=nein}}
 
* Spezialskillung für '''Knochenteufel''' (Fernkampf, hohe Angriffsrate):
{{Fertigkeitenleistebox|Orden der Untoten|Blut des Meisters|Knochenteufel beleben|Vampirschreck beleben|Siegel der verlorenen Seelen|Masochismus|Dunkles Band|Verwesende Galle|bildgr=40|namen=nein}}
 
====Team - Tagundnachgleiche====
* Ausschalten der Zauberer durch Erschöpfung
* Starke Abwehr gegen Angriffe
* Hohe Schadensspitzen durch Aneurysma
{{Fertigkeitenleistebox|Arkane Schwäche|Geistfesseln|Spare in der Zeit ...|Wanderndes Auge|Kalkuliertes Risiko|Arkanes Rätsel|Siegel der Unbeholfenheit|Leben erneuern|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Arkane Schwäche|Empathie|Spare in der Zeit ...|Spiegel der Entzauberung|Chaossturm|Aneurysma|Unnatürliches Siegel|Schuld|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Panik|Argwohn|Spare in der Zeit ...|Überlastung|Chaossturm|Aneurysma|Unnatürliches Siegel|Schuld|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Tagundnachtgleiche|Schmerzen|Qual|Schattengesang|Entzauberung|Wesentliche Waffe|Vereinigung|Segen der Schöpfung|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Geister|Blutgesang|Fleisch von meinem Fleisch|Geist abzapfen|Schmerzhafte Bindung|Essenzschlag|Geisterlicht|Körper und Seele heilen|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Fleischgolem beleben|Todesnova|Knochendiener beleben|Schwächendes Blut|Rüstung schwächen|Masochismus|Blutsbande|Blutritual|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Verjüngung|Dwaynas Kuss|Geduldiger Geist|Unnachgiebige Aura|Energischer Geist|Verhexung entfernen|Dwaynas Leid|Siegel der Hingabe|bildgr=40|namen=nein}}
 
====Team - Hungersnot====
* Ausschalten des Gegnerischen Teams durch intensiven Energieentzug/-verlust
* Optimal ergänzt durch einen Nekro mit  [[Verderbtheit]], Widerhaken und Kämpferklassen
{{Fertigkeitenleistebox|Kraftfresser|Geistfesseln|Arkanes Rätsel|Wanderndes Auge|Kalkuliertes Risiko|Antlitz des Ahnen|Sympathisches Gesicht|Ätherschmaus|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Kraftfresser|Empathie|Energiebrand|Geistiges Wrack|Chaossturm|Rückschlag|Überlastung|Ätherschmaus|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Hungersnot|Trollsalbe|Schlangen-Schnelligkeit|Doppelschuss|Gegabelter Pfeil|Entkräftungs-Schuss|Fleisch von meinem Fleisch|Brandpfeile|bildgr=40|namen=nein}}
 
====Team - Zustände====
Fieberträume
Zustände ausweiten
 
====Team - Entfernung====
* Kein eigentliches Team, nur einzelne Builds
* Jedes Build konzentriert sich darauf, entweder Verhexungen, Zustände, Verzauberungen oder Haltungen effektiv zu entfernen.
{{Fertigkeitenleistebox|Flair der Entzauberung|Wanderndes Auge|Arkanes Rätsel|Kalkuliertes Risiko|Ungeschick|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Kraftrevanche|bildgr=40|namen=nein}}
** {{Fertigkeit icon|Flair der Entzauberung}} → '''enorm hohe Effektivität, auch auf Nicht-Mesmern und ohne Illusionsmagie'''
** {{Fertigkeit icon|Spiegel der Entzauberung}} → '''kurze Aufladezeit, starker Effekt, ohne Attribut!'''
 
====Team - Tiergefährte====
* 7 bzw. 8 Tiere mit 80 Rüstung, 540 Leben (Begeistert), 33% Schadensreduktion, 33% mehr Schaden und Stärke der Ehre (+35 Schaden bei 16 Pein)
* optimal mit Splitterwaffe (70 Schaden bei 16 Kana, aber vom Held nicht auf Pet angewendet) oder Zwergenwaffe (+26 Schaden)
* optimal mit Nahkämpfer und Kampfstandarte der Ehre (+20 Punkte Schaden), außerdem nochmal Extraschaden durch Widerhaken
{{Fertigkeitenleistebox|Ausdrückliche Entfernung|Tier erquicken|Ruf der Eile|Verhexung zerschlagen|Zustand zerschlagen|Siegel der Hingabe|Gesegnetes Siegel|Stärke der Ehre|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Blut ist Kraft|Tier erquicken|Ruf der Eile|Rüstung schwächen|Widerhaken|Schwächendes Blut|Blutsbande|Brunnen des Blutes|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Wilder Schlag|Schild der Absorption|Rache|Geisterbindung|Schützende Hände|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Unnachgiebige Aura|Geduldiger Geist|Energischer Geist|Dwaynas Kuss|Siegel der Verjüngung|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Seelenverflechtung|Vereinigung|Unterschlupf|Wesentliche Waffe|Fleisch von meinem Fleisch|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Unbeholfenheit|Wanderndes Auge|Illusion der Schmerzen|Mantra des Bestehens|Angehäufter Schmerz|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Panik|Argwohn|Empathie|Kraftentzug|Spiegel der Entzauberung|bildgr=40|namen=nein}}
*'''→''' Nerviges aber machbares Aufrechterhalten von Stärke der Ehre; Tiere greifen erst an, wenn der Held angreift
*'''→''' Sehr anfällig gegen Flächenschaden, keine Gegner-Verlangsamung
*'''→''' Zustände: Schwäche, Beschädigte Rüstung, Tiefe Wunde, Blindheit
*'''→''' Entfernt: Verhexungen, Zustände, (Verzauberungen)
 
== Spieler ==
* Baut auf mindestens einem Spieler auf, dessen Rolle nur schlecht oder gar nicht durch einen Helden ersetzt werden kann.
====Team - Zephyr====
* Hohe Effektivität durch schnelle Wiederaufladung
* Gezielte Fertigkeitenwahl statt [[Treibwind]]
**  {{Fertigkeit icon|Geistbrecher}} kann aufrecht erhalten werden
**  {{Fertigkeit icon|Nekrose}} kann gespamt werden (Energiekosten)
**  {{Fertigkeit icon|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung}} lädt schneller auf und kann Fertigkeiten öfter nutzen
**  {{Fertigkeit icon|Eis-Kobold herbeirufen}} und alle anderen können Fertigkeiten öfter nutzen
**  {{Fertigkeit icon|"Ich bin unaufhaltbar!"}} kann aufrecht erhalten werden
**  {{Fertigkeit icon|"Bei Urals Hammer!"}} für dauerhaft 33% Schaden (natürlich nur, wenn Risiko kontrollierbar)
**  {{Fertigkeit icon|Selbstloser Geist}} als effektives Energiemanagement für Heiler
**  {{Fertigkeit icon|Segen der Bärin}} und die anderen Segen: enorm stark wegen fehlender Energiekosten
* Kernspieler:
{{Fertigkeitenleistebox|Eidschuss|Brandpfeile|Beschleunigender Zephyr|Schlangen-Schnelligkeit|Glyphe der geringeren Energie|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Ebon-Kampfstandarte der Ehre|Eis-Kobold herbeirufen|bildgr=40|namen=nein}}
 
==?==
{{Fertigkeitenleistebox|Blut ist Kraft|"Sie brennen!"|Engelsschutz|Brennender Refrain|Siegel der Wiederkehr||Rüstung schwächen|Schwächendes Blut|bildgr=40|namen=nein}}
Fieberträume
Panik
UA
HB
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Brandpfeile|Raubtier-Sprung|Fleisch von meinem Fleisch|Ruf des Schutzes|Ruf der Eile|Erzürnter Ausfall|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|bildgr=40|namen=nein}} Überleben nur auf 2? (Trigger für Zeichen, aber KI mit low?) - Recurvebogen (Liris der Weise) - ggf. Sperrfeuer und Hitze-Sehne (Held + Tierangriffe = Pause?)
- weiterer Held mir Rotgorts zeichen auf max 7 Feuer
- (Melandrus Pfeile + Rune = 2s Blutung)
 
 
{{Fertigkeitenleistebox|Versengende Flammen|Kraftentzug|Glühender Blick|Meteor|Wiederherstellungs-Aura|Feuereinstimmung|Teinais Wind|Dampf|bildgr=40|namen=nein}} - ohne FD
 
===r===
 
{{Fertigkeitenleistebox|Zwergenstabilität|Gewandtheit des Profis|||||||bildgr=40|namen=nein}} - wozu +2?
{{Fertigkeitenleistebox|Schützenwette|Trennender Angriff|Durchbohr-Angriff|Nadelschuss|Tier erquicken|Ebon-Kampfstandarte der Ehre|Waffe des Großen Zwergs|Tobt niemals allein|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Schützenwette||||Tier erquicken||||bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Glaspfeile|Kurzdistanzschuss|Zojuns Schuss|Aasfresser-Schlag|Raubtier-Sprung|Tobt niemals allein||Tier erquicken|bildgr=40|namen=nein}} - Energieüberschuss, Tierelite besser
{{Fertigkeitenleistebox|Sperrfeuer||||||||bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Flammenpfeile|Brandpfeile|Gegabelter Pfeil|Zwergenstabilität|Schlangen-Schnelligkeit|Ebon-Kampfstandarte der Ehre|Tobt niemals allein|Tier erquicken|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Eidschuss||||||||bildgr=40|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Salve||||||||bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Nadelschuss|Zündelpfeile|Flammenbeschwörung|||||Ebon-Kampfstandarte der Ehre|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Scharfschuss|Wilder Schuss|Expertenfokus|Zwergenstabilität|Schlangen-Schnelligkeit||Tobt niemals allein|Tier erquicken|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Versprechen des Assassinen|Nadelschuss|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Ebon-Kampfstandarte der Ehre|Expertenfokus|Aasfresser-Schlag|Tobt niemals allein|Tier erquicken|bildgr=40|namen=nein}}
====unterbrechen====
{{Fertigkeitenleistebox|Würgegas|Geübte Haltung|Kurzdistanzschuss|Zojuns Schuss|Wiedergeburt|Nadelschuss|Tobt niemals allein|Tier erquicken|bildgr=40|namen=nein}} 11+4 12+1 6 2+1 oder 5+1 4+1 (mit Standarte der Ehre?)
{{Fertigkeitenleistebox|Stahlspitzenpfeil|Salve|Frustration|Kalkuliertes Risiko|Epidemie|Aasfresser-Schlag|Tobt niemals allein|Tier erquicken|bildgr=40|namen=nein}} 7+1 9+1 10+2 10
{{Fertigkeitenleistebox|Wilder Schuss|Salve|Zwergenstabilität|Schlangen-Schnelligkeit|Erzürnter Ausfall|Aasfresser-Schlag|Tobt niemals allein|Tier erquicken|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Bestrafungs-Schuss|Wilder Schuss|Frustration|Arkanes Rätsel|Expertenfokus|Zwergenstabilität|Schlangen-Schnelligkeit|Schmerzensschrei|bildgr=40|namen=nein}}

Aktuelle Version vom 30. Mai 2018, 17:18 Uhr

Interessante Kombinationen:

  • Fieberträume + Brandpfeile (ohne IAS) + Zeichen des Rodgort (max. 7 Feuermagie)
  • Fieberträume + Unbeholfenheit + weitere Zustände mit Absprache
  • Fieberträume + Panik + Frustration + Wanderndes Auge
  • Frustration + Unterbrechung durch andere Spieler (Benommenheit/Rückenschauer/GDW)
  • Tiere auf mehreren Spielern + GDW/Widerhaken/Stärke der Ehre + Aasfresserschlag u. Ruf der Eile

Beschleunigender Zephyr

Mit 16 Überleben lässt sich der Geist mit Schnelligkeit problemlos aufrechterhalten und bietet für das restliche Team einen starken Support; Geister herbeirufen ist vorteihaft aber nicht notwendig. Die Kombination mit Großflächenbrand, Winter und Mantra des Frosts im restlichen Team ist dabei besonders interessant, gute Defensive und E-Management durch weitere Inspirationen. Sonst bietet sich auch der Tiegefährte für Schaden an - oder Blut für Teamgefährten, besonders ohne wirkliche Absprache...

Schlangen-Schnelligkeit545Haltung (Prophecies). 15...27...30 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Schlangen-Schnelligkeit.jpg

Beschleunigender Zephyr25560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Beschleunigender Zephyr.jpg

Großflächenbrand5315Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Großflächenbrand.jpg

Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Winter.jpg

Erzürnter Ausfall55Elite-Tiergefährtenangriff (Factions). Euer Tiergefährte greift mit einem Erzürnten Ausfall an, der dem Gegner 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde und +10...42...50 Punkte Schaden zufügt.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Erzürnter Ausfall.jpg

Aasfresser-Schlag510Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Aasfresser-Schlag an und fügt +10...22...25 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Aasfresser-Schlag.jpg

Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg

Bluterneuerung15%117Verzauberung (Prophecies). 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Bluterneuerung.jpg

Die Gegner sind oft außer Reichweite oder eh eher durch das hohe Level als wegen Fertigkeiten stark und haben oft weniger Nutzen durch den Geist. Mit Fertigkeiten wie Panik, Energiewelle, Fieberträume, Geteilte Bürde, Gestohlene Eile oder Übernatürliche Labilität lässt sich dieser Vorteil noch weiter ausbauen. Ein EMo mit Aegis ist eine gute Wahl, gerade als Held. Auch sonst ist es recht einfach, ein effektives Team zusammenzustellen; um nur einige Beispiele zu nennen:

Hundert Klingen525Elite-Fertigkeit (Basis). 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn Ihr mit einem Schwert angreift, 10...22...25 Punkte Hiebschaden.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Hundert Klingen.jpg

Für höhere Gerechtigkeit!545Schrei (Basis). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, um 100% mehr.
Ohne Attribut (Krieger)
Für höhere Gerechtigkeit!.jpg

Fokus des Plünderers5020Elite-Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, der an einem Zustand leidet, 3...10...12 Energiepunkte.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Fokus des Plünderers.jpg

Aasfresser-Schlag510Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Aasfresser-Schlag an und fügt +10...22...25 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Aasfresser-Schlag.jpg

Heilsalve5¾4Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilsalve.jpg

Selbstloser Geist5¼45Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch)
Selbstloser Geist.jpg

Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
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Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
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Verhexungen vertreiben518Elite-Zauber (Factions). Entfernt bis zu 2 Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mesmer)
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Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Hitze der Savanne5225Elite-Zauber (Nightfall). An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Verfall des Verschwenders5¼20Elite-Fertigkeit (Nightfall). Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn dieser keine Fertigkeit benutzt, wird er zu Boden geworfen. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Dolchen beruhen, sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
Ohne Attribut (Assassine)
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Kritischer Stoß56Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu, führt zu einem kritischen Treffer und Ihr erhaltet 1...3...3 Energiepunkte.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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Geisterlenkung5130Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Verjüngung10¾30Binderitual (Eye of the North). Erstellt einen Geist der Stufe 1...16...20. Dieser Geist heilt alle Gruppenmitglieder in Hörweite pro Sekunde um 3...9...10 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Verbündeten, der auf diese Weise geheilt wird, 3...9...10 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Verjüngung.jpg
"Schon unterwegs!"520Elite-Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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Speer der Wut518Speerangriff (Factions). Der Angriff fügt +30...40 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...6 Adrenalinstöße.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Paragon)
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Dwaynas Avatar5220Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden alle Verbündeten in Hörweite um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Mystik (Derwisch)
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Wirbelangriff106Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Segen der Bärin10060Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild der Bärin an. 60 Sekunden lang habt Ihr 100 Rüstung und 750...800 Lebenspunkte. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Bärenangriffe ersetzt.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
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Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
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"Bei Urals Hammer!"560Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
"Bei Urals Hammer!".jpg

Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
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Eine weitere, besonders absonderliche Möglichkeit wäre ein Schattenform/Obsidianfleisch-Team, um sich gegen sämtliche Zauber zu schützen; Schleier des Kummers, Splitter-Rüstung und Aegis sowie hohe Lebenspunkte und geschwächte Gegner sind empfehlenwert. Um das Limit zu umgehen, bieten sich Derwische mit Grenths Aura, ein Mesmer mit Illusion der Schmerzen und ein Ritualist mit Rachsüchtige Waffe an. Assassinen mit Aegis/Rezz/Blendpulver und ein Nekro mit Orden des Vampirs/Mystische Heilung (C4-Waldi mit BiP!) statt nem richtigen Heiler wären besonders bösartig.