News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.

Klasse: Unterschied zwischen den Versionen

Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
K (Änderung 627373 von 69.31.50.134 (Diskussion) rückgängig gemacht.)
Zeile 27: Zeile 27:


Entgegen der weit verbreiteten Meinung gibt es keine schlechten und guten Klassen, jede Klasse verlangt eine andere, ganz eigene Spielweise, hat ihre eigenen Stärken und Schwächen, Vor- und Nachteile. Die [[Fertigkeiten (Liste)|Fähigkeiten]] der verschiedenen Klassen bauen aufeinander auf und ergänzen sich. Ein Krieger mag einen hervorragenden Blocker abgeben, ohne einen Mönch wird er aber nicht überleben. Ein Mesmer scheint nicht viel Schaden zu verursachen, seine Fähigkeit Gegner zu verhexen oder  zu unterbrechen kann aber in einem Kampf entscheidend sein.
Entgegen der weit verbreiteten Meinung gibt es keine schlechten und guten Klassen, jede Klasse verlangt eine andere, ganz eigene Spielweise, hat ihre eigenen Stärken und Schwächen, Vor- und Nachteile. Die [[Fertigkeiten (Liste)|Fähigkeiten]] der verschiedenen Klassen bauen aufeinander auf und ergänzen sich. Ein Krieger mag einen hervorragenden Blocker abgeben, ohne einen Mönch wird er aber nicht überleben. Ein Mesmer scheint nicht viel Schaden zu verursachen, seine Fähigkeit Gegner zu verhexen oder  zu unterbrechen kann aber in einem Kampf entscheidend sein.
Ob eine Klasse nun "gut" oder "schlecht" ist, hängt alleine vom Spieler und dessen Spielstil ab: Ist man gerne aktiv im Kampf und sieht, wie die Gegner sterben, ohne selbst in großer Gefahr zu schweben, könnte man daher einen Krieger "besser" als einen Mönch empfinden, während jemand, der gern im Hintergrund agiert, wohl eher zu einem [[Minionmaster]] oder einer anderen [[Caster]]-Klasse tendieren würde. Es kommt eben auch immer auf die individuellen Vorlieben an.
Ob eine Klasse nun "gut" oder "schlecht" ist, hängt alleine vom Spieler und dessen Spielstil ab: Ist man gerne aktiv im Kampf und sieht, wie die Gegner sterben, ohne selbst in großer Gefahr zu schweben, könnte man daher einen Krieger "besser" als einen Mönch empfinden, während jemand, der gern im Hintergrund agiert, wohl eher zu einem [[Minionmaster]] oder einer anderen [[Caster]]-Klasse tendieren würde. Es kommt eben auch immer auf die individuellen Vorlieben an. Allerdings gibt es indirekte Vorteile, die sich durch die anderen Gruppenmitglieder bemerkbar machen. Zum einen trifft man im normalen Spielverlauf oft auf Situationen, wo ihr mit [[NPC]]s Vorlieb nehmen müsst, falls ihr keine anderen Leute findet. In solchen Fällen ist gerade für Anfänger vor allem ein Krieger vorteilhaft, der eh als erster in die Gegner rennt, während ein Mönch sich möglichst weit hinten halten sollte, was sich an schweren Stellen durch dir nur begrenzte Steuerung der NPCs als Nachteil erweisen kann, insbesondere, wenn ihr gleichzeitig heilen müsst. An Stellen, an denen viele Spieler zugegen sind, verhält es sich dagegen meistens umgekehrt, da der Mönch als bevorzugter Heiler und meistens gleich doppelt pro Gruppe gesucht wird und somit einen Vorteil beim Finden einer Gruppe hat.


== Siehe auch ==
== Siehe auch ==

Version vom 19. September 2011, 01:16 Uhr

Allgemein

In Guild Wars können verschiedene Klassen gewählt werden. Diese bestimmen, welche Attribute und Fertigkeiten ein Charakter erhalten kann und welches Aussehen er besitzt. Im ersten Kapitel des Spiels, Prophecies, gibt es 6 Klassen, die sogenannten Kernklassen (auch Grund- oder Coreklassen).

Mit dem zweiten (Factions) und dritten Kapitel (Nightfall) sind jeweils 2 neue Klassen hinzugekommen. Charaktere dieser Klassen können jeweils nur in der Kampagne erstellt werden, in der sie in das Guild Wars Universum eingeführt wurden. Dennoch werden die neuen Factions-Klassen in der Nachfolgerkampagne GW:Nightfall durch neue Fertigkeiten und auch zwei Prestigerüstungen weiter unterstützt.

Übersicht

Klassen der Kampagne Prophecies (Kernklassen)

Klassen der Kampagne Factions

Klassen der Kampagne Nightfall

Gute Klassen, schlechte Klassen

Entgegen der weit verbreiteten Meinung gibt es keine schlechten und guten Klassen, jede Klasse verlangt eine andere, ganz eigene Spielweise, hat ihre eigenen Stärken und Schwächen, Vor- und Nachteile. Die Fähigkeiten der verschiedenen Klassen bauen aufeinander auf und ergänzen sich. Ein Krieger mag einen hervorragenden Blocker abgeben, ohne einen Mönch wird er aber nicht überleben. Ein Mesmer scheint nicht viel Schaden zu verursachen, seine Fähigkeit Gegner zu verhexen oder zu unterbrechen kann aber in einem Kampf entscheidend sein. Ob eine Klasse nun "gut" oder "schlecht" ist, hängt alleine vom Spieler und dessen Spielstil ab: Ist man gerne aktiv im Kampf und sieht, wie die Gegner sterben, ohne selbst in großer Gefahr zu schweben, könnte man daher einen Krieger "besser" als einen Mönch empfinden, während jemand, der gern im Hintergrund agiert, wohl eher zu einem Minionmaster oder einer anderen Caster-Klasse tendieren würde. Es kommt eben auch immer auf die individuellen Vorlieben an. Allerdings gibt es indirekte Vorteile, die sich durch die anderen Gruppenmitglieder bemerkbar machen. Zum einen trifft man im normalen Spielverlauf oft auf Situationen, wo ihr mit NPCs Vorlieb nehmen müsst, falls ihr keine anderen Leute findet. In solchen Fällen ist gerade für Anfänger vor allem ein Krieger vorteilhaft, der eh als erster in die Gegner rennt, während ein Mönch sich möglichst weit hinten halten sollte, was sich an schweren Stellen durch dir nur begrenzte Steuerung der NPCs als Nachteil erweisen kann, insbesondere, wenn ihr gleichzeitig heilen müsst. An Stellen, an denen viele Spieler zugegen sind, verhält es sich dagegen meistens umgekehrt, da der Mönch als bevorzugter Heiler und meistens gleich doppelt pro Gruppe gesucht wird und somit einen Vorteil beim Finden einer Gruppe hat.

Siehe auch

Kategorie:Klasse

Englische Bezeichnung: Profession