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Gilde gegen Gilde: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn der Kampf länger als 18 Minuten läuft, versammeln sich alle verbliebenen NSCs außer dem Gildenherrn am Flaggenstand und rufen "[[Sieg oder Tod]]" und "[[Der Sieg ist unser!]]" aus. Dann sollten sich die jeweiligen Teams auch dort hinbewegen, um ihre NSCs zu unterstützen. Wenn der Kampf über 20 Minuten dauert, geht auch der Gildenherr zum Flaggenstand!
Wenn der Kampf länger als 18 Minuten läuft, versammeln sich alle verbliebenen NSCs außer dem Gildenherrn am Flaggenstand und rufen [["Sieg oder Tod!"]] und [["Der Sieg ist unser!"]] aus. Dann sollten sich die jeweiligen Teams auch dort hinbewegen, um ihre NSCs zu unterstützen. Wenn der Kampf über 20 Minuten dauert, geht auch der Gildenherr zum Flaggenstand!


Es gibt auf der Insel des Kriegers/Zauberers/Jägers Katapulte. Um diese zu aktivieren braucht man das [[Flickzeug]]. Es ist empfehlenswert, den Katapulten aus dem Weg zu gehen oder die Flickzeuge gleich am Anfang zu holen, weil die Katapulte sehr hohen Schaden austeilen!
Es gibt auf der Insel des Kriegers/Zauberers/Jägers Katapulte. Um diese zu aktivieren braucht man das [[Flickzeug]]. Es ist empfehlenswert, den Katapulten aus dem Weg zu gehen oder die Flickzeuge gleich am Anfang zu holen, weil die Katapulte sehr hohen Schaden austeilen!

Version vom 22. März 2008, 13:22 Uhr

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Grundlagen

Die Gilde gegen Gilde-Kämpfe (kurz GvG) werden zwischen zwei Gilden ausgetragen. Die Teamstärke beträgt acht Spieler. Eine der beiden Gilden muss ihre Gildenhalle verteidigen, während die andere diese angreift. Der Kampf findet auf der Insel der vom Rang her schwächeren Gilde statt. Ziel ist es, den gegnerischen Gildenherrn (NSC) und seinen Leibwächter zu töten. Bei GvGs wird zwischen bewerteten und unbewerteten Kämpfen unterschieden. Wird ein bewerteter Kampf ausgeführt, so steigt oder sinkt man in der Rangliste, auch Gilden-Ladder genannt.

Jede Gildenhalle, egal ob Verteidiger oder Angreifer, wird von einigen NSCs bewacht. Es gibt Bogenschützen, Fußsoldaten, sowie zwei Ritter und den Leibwächter. In einigen Gildenhallen gibt es zusätzlich einen Gildendieb, der die Fähigkeit besitzt, das Tor zum Bereich der anderen Gilde zu öffnen. Dafür muss man ihn allerdings mitnehmen und dafür sorgen, dass er nicht stirbt. Falls doch, wird er alle zwei (geraden) Minuten am Wiederbelebungsschrein wiederbelebt.

Wenn der Kampf länger als 18 Minuten läuft, versammeln sich alle verbliebenen NSCs außer dem Gildenherrn am Flaggenstand und rufen "Sieg oder Tod!" und "Der Sieg ist unser!" aus. Dann sollten sich die jeweiligen Teams auch dort hinbewegen, um ihre NSCs zu unterstützen. Wenn der Kampf über 20 Minuten dauert, geht auch der Gildenherr zum Flaggenstand!

Es gibt auf der Insel des Kriegers/Zauberers/Jägers Katapulte. Um diese zu aktivieren braucht man das Flickzeug. Es ist empfehlenswert, den Katapulten aus dem Weg zu gehen oder die Flickzeuge gleich am Anfang zu holen, weil die Katapulte sehr hohen Schaden austeilen!

Im GvG gibt es verschiedene Arten zu kämpfen. Es ist auf jeden Fall sehr empfehlenswert, immer einen Flagrunner dabei zu haben, der sich hauptsächlich darum kümmert, dass die eigene Flagge immer in der Flaggenstange ist. Nebenbei heilen die meisten Flagrunner noch mit Fertigkeiten wie z.B. Gruppe heilen oder Schützend war Kaolai. Flagrunner sind meistens Elementarmagier, Mönche oder Ritualisten.

Moralschub erhalten

Um sich einen Vorteil durch Moralschub zu verschaffen, muss man die Flagge platzieren und versuchen sie zwei Minuten lang zu halten. Dazu empfiehlt es sich, den gegnerischen Flaggenträger außer Gefecht zu setzen und die Flagge anzuklicken, damit er sie nach Wiederbelebung erneut holen muss. Gleichzeitig sollte man Druck auf das gegnerische Team ausüben und es vom Flaggenmast weg treiben. Jede Gilde, die etwas auf GvG hält, sollte mindestens einen so genannten Flagrunner besitzen. Ein solcher Charakter hat besondere Fertigkeiten, die ihm hohe Geschwindigkeit verleihen (z.B. Eile des Sturm-Dschinn, Eile des Flammen-Dschinn, Fromme Eile, Dunkle Flucht oder Preschen), so dass er ständig neue Flaggen holen kann. Wenn alles klappt, erhält das eigene Team den Moralschub. So oder so verhindert er dadurch, dass der Gegner den Moralschub erhält.

Aufteilen/Zusammenbleiben

Im GvG unterscheidet man zwischen Aufteilen (auch Splitten genannt) oder Zusammenbleiben. Beim Aufteilen teilt sich das Team in 2 Gruppen (meistens zu je 4 Mann) auf wobei die eine Gruppe den gegnerischen Gildenherr versucht zu stürmen (schnell zu töten) und die andere Gruppe versucht den eigenen Gildenherr bzw. die Basis und Flaggenstand so lange wie möglich zu halten! Es gibt Hallen die besser für das Aufteilen geeignet sind als andere, außerdem sollte man sein Build anpassen wenn man sich aufteilen will. Wer gerne GvG Spiele beobachtet oder selber unter den Top 100 der Ladder ist wird sehen das fast jede Gilde unterhalb der 100er Grenze fähig ist sich aufzuteilen ist oder sogar von Beginn an auf das Aufteilen spielt. Es gibt jedoch Situationen, in denen das Aufteilen nicht zu empfehlen ist, so zum Beispiel bei einem Nekrospike. Dieses Build ist so ausgelegt, dass man die gegnerische Basis und den Gildenherrn in wenigen Minuten töten kann. Hier ist es sinnvoller, zusammen zu bleiben und möglichst großen Druck auf den Spike ausübt. Ein Nekrospike ist nämlich nicht leicht zu spielen, die Heilung kann bei zu großem Druck sehr schnell einbrechen. Man sollte verschiedene Spielsituationen in Test-GvGs testen, um zu wissen, wie man wann sich aufzuteilen hat. Durch unüberlegtes Aufteilen kann man sehr schnell die Spielkontrolle verlieren. Ein Gildenkampf kann dadurch schnell entschieden werden.

Gildenhallen

Beim Kauf einer Gildenhalle sollte man nicht nur nach dem Aussehen, sondern auch nach den Möglichkeiten zum Aufteilen und taktischem Verhalten auswählen. Es gibt zahlreiche Gildenhalle, jede ermöglicht eine Vielzahl an Strategien, manche besitzen wie schon erwähnt Katapulte zur Belagerung. Um erfolgreich zu sein sollte man jede Gildenhalle kennen um schnell agieren zu können oder den Gegner zu hintergehen bzw. zu Verwirren!

Prophecies

Insel des Kriegers

Datei:WarriorsIsle.jpg

(Anmerkung: Zur Benutzung benötigt man ein Flickzeug, dass nahe dem Mittelpunkt der Karte erscheint.)
  • Zwei Wege von Basis zu Basis

Insel des Jägers

Datei:HuntersIsle.jpg

Insel des Zauberers

Datei:WizardsIsle.jpg

  • Grüne Hügel, ähnelt dem unzerstörten Ascalon
  • Katapulte für jede Seite
  • Zwei Wege von Basis zu Basis
  • Die Flagge der beheimateten Gilde ist weiter vom Flaggenstand entfernt als die der fremden Gilde

Druideninsel

Datei:DruidsIsle.jpg

(Merke: Rankenkeimlinge spawnen in jeder Basis. Wenn man sie fallen lässt werfen sie den Gegner zu Boden.)

Vereiste Insel

Datei:FrozenIsle.jpg

  • Winterliche Berge, ähnlich den Zittergipfeln
  • Komplexe Wege zwischen den Basen
  • Tore durch einen Schalter in der Mitte der Insel kontrolliert
  • Eis bewirkt eine Verlangsamung der Geschwindigkeit des Spielers, wenn er darauf stehen bleibt

Insel der Toten

Datei:IsleoftheDead.jpg

Brennende Insel

Datei:BurningIsle.jpg

Nomadeninsel

Datei:NomadsIsle.jpg

  • Wüste, ähnlich der Kristallwüste
  • Zwei Paar Teleporter
  • Treibsand beim Flaggenstand nahe dem Mittelpunkt der Insel (verursacht eine Verlangsamung um 15% und einen Energieverlust von 1 pro Angriff oder verwendeter Fertigkeit)

Guild Wars Factions

Kaiserinsel

Datei:ImperialIsle.jpg

Insel der Meditation

Datei:IsleOfMeditation.jpg

  • Ähnlich der Insel Shing Jea
  • Komplexe Wege zwischen den Basen
  • Opferstätten-Flaggenstange in der Mitte der Karte; die Gegner des Teams, dass die Flaggenstange erobert hat, erleiden durch von Statuen in der Nähe der Flagge ausgesandte Feuerbälle Schaden
  • Ein wunderschöner, stiller Wasserfall

Steinerne Insel

Datei:IsleOfWeepingStone.jpg

  • Versteinerter Wald, ähnlich dem Echowald
  • Heiliges Wasser rund um beide Basen
  • Steinsporen unter Riesenpilzen

Jadeinsel

Datei:IsleOfJade.jpg

  • Gefrorener See aus Jade, ähnlich der Jadesee
  • Scharfe Korallen vor jeder Basis
  • Zwei Teleporter

Guild Wars Nightfall

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Unbekannte Insel

  • Sumpf mit Skulpturen, ähnlich der Insel Istan
  • Viel Wasser
  • Keine Teleporter oder Umgebungseffekte

Verdorbene Insel

Insel der Würmer

  • Eine Gildenhalle in der Wüste
  • Ein Flaggenstand im Norden, sowie ein Gesundheitsschrein im Süden

Insel der Einsamkeit